你好,Giktayms!
喝果汁分类游戏机时不要浪费几秒钟,因为nextgen,current-gen和classic之间的界线一直在变化。 但是有一个标准将控制台分为存储卡“ then”和“ now”。 我们记得用于保存游戏的驱动器如何首先成为“控制台游戏者护照”,然后死亡,并在最新的游戏机中重生。

“ ...以及过去的游戏机都具有存储卡,孙女之类的东西。 这是一个了不起的技术! 您经历了一场游戏,而您在其中所获得的一切都将留在一个很小的存储芯片中,而不用动手! 当我们意识到您无法一口气玩耍,甚至没有笔记本时也没有记录下来的水平密码的记录,我们感到非常惊讶……”

我不会忘记我母亲的出生地, 但是在您晚年的时候, 您将 尝试向您的孙子们解释,他们甚至在您的眼中都没有看到硬盘但是,孙子孙女会不知所措地鼓掌回应,因为对他们来说,即使是“一键式” QTE,自动再生健康,随时随地都有避难所和检查站,这似乎对比赛来说是苛刻的条件。 以及我们如何向一个人解释,我们珍视在1兆字节慢速芯片上的存储集,超过了新时代数百种“成功”水平的“成就”? 情绪激动,但有时间来谈谈细节:今天,我们将讨论哪种游戏机首先在存储卡上尝试使用,哪些游戏机将这一标准埋藏在其中,并记住在第一个USB闪存开始行进之前,“游戏闪存驱动器”是什么样的。
在经典游戏机中保存游戏-“超能力”时代
在经典游戏机中没有节省的可能性,因为开发人员会夸大玩家的技能,或者等待他们的游戏“坐下来”-只是艰难时期。 不仅游戏是用汇编语言开发的,而且类似于微控制器编程的,而不是现代的igrostroy,资源的匮乏也是如此明显,以至于这款Xbox One
缺乏全高清分辨率
的速度更像是抱怨的开发者,而不是压倒性的开发负担。
最常见的是,可以在训练盒中找到保存在NES克隆中的能力的确,即使在8位控制台时代,墨盒的容量也以数十千字节为单位进行度量(尽管同一NES中的“单个体系结构的墨盒”很受欢迎),并且开发人员甚至都没有考虑过游戏状态的存储。 首先,出于财务原因-为了将易失性存储器引入许可盒中,开发人员向控制台开发人员支付了一笔款项。 直到16位时代,即4代游戏机,具有保存功能的游戏才逐渐消失。 例如,对于NES,仅在大型RPG(如Ultima或Final Fantasy)中可以保存。 在控制台市场上,“克隆”和盗版媒体(也许装在几个培训盒中),以便文本编辑器至少可以使用。
玩家如何离开? 他们要么一直保持控制台(一个日本平台游戏爱好者连续20年以这种方式
“腌制”他们的SNES!),要么在比兰的公理时代很久以前,他们就争辩说“不可能是可能的”。 也就是说,有些游戏命运多Continue地继续? 3”,或充其量是任务访问代码。
1990年代,电池盒和电池都供不应求在16位调音台中,保护已经变得不那么稀奇古怪了,但仅限于许可盒带。 因为海盗的目光从保存的多样化实施中爬上来。 例如,在流行的Sega Mega Drive中,以类似于加载下一个ROM的方式卸载了保存路径,或者映射器简单地切换了存储库并读取了第二层代码,而不是第一层代码。 除配置“ SRAM +电池”外,还有带有非易失性串行EEPROM或FRAM的选件...通常,“请勿在海盗工厂
在家中重复此操作”。 这里海盗没有重演。
保存它们不应该保存的位置:用于NES的软盘驱动器和盒带上的游戏状态“抓取器”
这并不是说控制台开发人员本身就喜欢盒式磁带-他们只是简单地匆忙使用已建立的ROM媒体格式一段时间,例如带着没有把手的手提箱。 在当今世界,蓝光也会发生类似的情况。
在众星云集之时(索尼的广告预算与逐渐减少的中型光盘成本相吻合)和PlayStation进入市场,主流驱动器是盒式磁带,游戏机的创造者胆怯地推出了新的格式并“折磨”了观众的习惯。
任天堂也不例外,但超人气NES的创建者最初推出的并不是昂贵的CD,而是台式计算机上价格更实惠,更熟悉的磁盘。 这就是Famicom磁盘系统的诞生方式-NES / Dendy的软盘附件。 一个带有自己的RAM的RAM适配器(用于存储程序和精灵),一个驱动器控制器和一个微芯片声音合成器连接到盒式磁带插槽,总容量112 KB的双面软盘用作驱动器。 并不是很多,但是NES的原始盒带大小为48 KB。
试图用软盘与NES交朋友失败此外,在1986年配件发布之时,盒式磁带的价格是软盘的10倍,“杀手级功能”使得一分钱都能在Nintendo公司机器上的旧软盘上录制新游戏。 没有人为控制台提供此功能!
因此,将游戏保存到可擦写媒体终于不再是问题。 但是软盘一直在发生故障(对污染的保护很差),一些启用了软盘的控制台的所有者无法获得“专有”,并且在任天堂在日本以外地区推出新型驱动器之前,DRM保护被“取消”了。 通常,支持保存的游戏会“用电池”移植到墨盒上,玩旧游戏的想法并没有以新的方式扎根。
但是在二十一世纪,对于复古游戏玩家来说,已经出现了奇迹般的机器,它们能够为带有墨盒的游戏实时标记“快速保存”! 例如,用于SNES的Nakitek Game Saver作为控制台和卡式盒之间的中介连接,并且以一种基本的方式被允许保存/加载游戏过程或降低游戏速度(显然使其更容易通过!)。 基本版本会实时保存,在Plus版本中,只要将六节AA电池充满电,或者连接了附件的电源,游戏的进度就会存储在内部存储器中。
您无需“按预期进行游戏”,但这对于那些既不想在PC和模拟器上玩又不想一口气玩游戏的人来说是一个很好的折衷方案。
Nakitek Game Saver-“铁劈”,以便在任何地方从盒带中保存和加载游戏但这一切都是重制,在8位和16位游戏机统治的时代,游戏保存仍然充满异国情调。 但是仍然可以保持这种状况,因为这些游戏针对的是那些有足够的毅力和空闲时间来玩游戏的年轻人,而经典游戏的可变性几乎总是适合新级别的密码,即“保存”在狂热玩家的笔记本中。
只有富人才能生存
第一个支持存储卡的家用游戏机不是一个家庭,也不是一个游戏机-1990年的“ 24位” Neo-Geo成为家用老虎机的翻版。 超级高科技且价格不菲的游戏机是基于游戏机的组件,并未成为大众。 但是她设定了一种新的方式-富翁们在家玩游戏,然后在当地的游戏俱乐部中大放异彩。
这就是Neo-Geo的设计,它使当今的玩家感到困惑,而在1990年代初,它是最精英的游戏机!容量为2 KB且可保存18个单元的原始存储卡本身就是一项成就,第三方制造商的“调整”版本总计64 KB,最多156个单元! 从技术角度来看,该卡是套件中带有锂电池的SRAM模块。 很难判断速度,因为本质上没有控制台存储卡的“基准”。
这是一个小问题-将存储卡从精英控制台的附件变成大量现象。
它看起来像游戏机中的第一张存储卡存储卡-CD的最好的朋友
游戏机中存储卡的大量发行与CD游戏的鼎盛时期相吻合。 长期以来,由于广告,处理器架构以及对“九十年代”游戏机中开发人员的亲切态度,Sony PlayStation成为了这一代中最成功的游戏机。
索尼带给主机游戏行业的主要内容是标准化。 相同的游戏媒体是标准的700 MB光盘。 没有早期的解决方法和墨盒! 普通语言C是“健康人”,以换取与汇编语言游戏的发展作斗争。 统一的存储卡(而不是动物园)可以将选项保存在相同的NES或Sega Mega Drive中。
人们很难称呼精美的PS1存储卡-128 KB的非易失性串行存储器(
EEPROM ),分为15个块+专有文件系统。 但是,对于90年代来说,这是一个小容量驱动器的好选择,该驱动器将不断被重写。 还有一个8位8针串行端口,结构类似于
SPI ,工作频率为250 kHz。 顺便说一下,游戏手柄使用了大致相同的Sony界面。
哦,我们在一起多少钱,有多少看到...而且,您不能说15个内存块足以满足游戏玩家的需求-大多数游戏只能容纳一个单元,但即使装满了锦标赛,汽车模型和调整选项,Gran Turismo汽车模拟器也消耗了5个或更多的块(尤其是那些希望保持比赛重播的块)。 文明II的回合制策略使用了卡的容量的2/3,即在通过的任何阶段都占用了10个方块! 对于这种情况,有一些带有跳线的非原始存储卡,它们可以切换每个15块的“页面”。 但这是一个完全不同的故事...
奇怪的是,首款PlayStation Nintendo 64满足于经典的存储卡(32 KB / 123单元)与墨盒的组合-游戏的媒体在容量和价格上都不令人印象深刻,但是以这种配置加载时速度更快,更可靠,比Sony控制台中光驱的变化多端。
千分之二的开始-游戏机中存储卡鼎盛的时代
随着第六代游戏机的出现,存储卡终于不再是一个奇迹-索尼PlayStation 2,Microsoft Xbox,Sega Dreamcast和Nintendo Gamecube可能成为最后一个与游戏的物理媒体(CD / DVD)硬连接的游戏机。 以及最新的主流控制台,它们一直依赖于存储卡作为信息存储的主要来源,直到它们的管道寿命结束为止。
如今,世嘉Dreamcast的存储卡看起来就像是传呼机和他妈哥池之爱的孩子...在所有制造商中最具创造力的是世嘉。 VMU存储卡(可视存储单元)不仅未安装在控制台外壳中,而且未安装在游戏手柄中,它们看上去还像是传呼机,上面闪烁着迷你游戏或辅助信息(例如,生化危机中的弹药盒/健康状况)。
但是,从技术角度来看,Sega卡是“ pastgen”,仅包含128 KB,而对于PlayStation 2,Xbox和GameCube,8兆字节的驱动器已成为标准,甚至除以“块”也已成为历史-存储容量以千字节为单位。 最后,出现了ECC支持,从而增加了存储卡的耐用性。
...但是今天迷你游戏和UI元素在游戏手柄上的屏幕转移令人印象深刻长寿的问题更加严重,因为卡的体系结构也发生了变化-现在它们依赖于现代NAND闪存,它们使用的是FAT(而不是“自制”文件系统)(也就是说,它们
从根本上满足了Microsoft及其Xbox
的需求 )。
而且,“处于巅峰状态”的存储卡终于成为相对较快的驱动器,这也很好。 例如,在顺序操作中,PlayStation 2存储卡已加速到10 Mbps! 没错,在任意阅读/写作中,魔术消失了,性能有时下降到40 Kbps。 顺便说一下,有什么区别-PS2中的内存控制器仍然不允许在内存容量限制下读取数据。 不要在PlayStation 2中扩大工程幻想的步伐并支持PSOne时代的遗留地图。
现代类型的控制台-通过SATA-II通往云端的道路
随着Xbox 360和PlayStation 3控制台的发布,一场“血腥”
格式大战发生了-微软提倡HD-DVD标准,索尼提倡发行Blu-ray。 结果,每个人都赢得了……硬盘驱动器,这在第七代游戏机中成为一种被淘汰的现象。
也就是说,没有人阻止PS3所有者购买价值60美元的适配器从PlayStation 1和PlayStation 2导入保存游戏,但实际上,大多数游戏玩家忍受了“损失”,而是在旧游戏机上玩了旧游戏。 在Xbox 360上,从旧的控制台导入保存更加麻烦,而且,顺便说一句,没有记录。
取而代之的是,临时的“舞蹈”开始于购买蓝光光盘上的游戏的费用(第一个游戏机配备了容量仅为20到60 GB的HDD!),而且随着游戏变得“更难”,用户逐渐掌握了用更多的标准愚蠢的HDD取代现代选择。 PlayStation 3绝对忠实于此类操作,但Xbox 360的所有者学会了“
适当准备 ”购买的HDD,以便控制台可以识别磁盘并能够与它们进行交互。
随着PlayStation 4和Xbox One世代的变化,几乎没有什么变化-除了Xbox放弃并获得了蓝光支持外,现在的光驱看起来也很陈旧。 最后,游戏的进度几乎总是复制到云存储中,并绑定到玩家的帐户,而不仅仅是位于硬盘上。 现在,可以使用常规USB记忆棒导出和导入保存内容。 没错,如果不输入帐户,您就不可能与朋友分享游戏成就。
即使在最现代的控制台中也无法实现驱动器的实现-PlayStation 4和Xbox One都在2004古老SATA-II标准框架内与驱动器进行交互。
盒带和光盘时代已被升级HDD / SSD的计算机笔记本电脑传统所取代这样的配置是否“沉闷”,似乎没有什么可升级的? 但是,我们已经检查了在支持较旧版本SATA的计算机
上安装 SSD是否
有意义 ,是的-这很有意义!
此外,在Xbox One的情况下,外部USB 3.0驱动器的性能将比SATA-II内部的USB 3.0驱动器更高!
微软 AMD,您的事务很棒! 但这是一个主意-比较旗舰级闪存驱动器(例如
HyperX Savage ),旗舰级SSD(突然称为HyperX
Savage )和
廉价 SSD在Xbox One中通过USB 3.0进行游戏的性能,以在更换新控制台中的驱动器时感受到“性能极限” ! *写到笔记本*
顺便说一句,PlayStation 4还配备了快速USB端口,但是它可以选择性地与驱动器一起使用。 例如,控制台根本无法“识别”我们的
2 TB闪存驱动器 。
Xbox One能够从USB 3.0驱动器加载游戏的速度比使用限于SATA-II速度限制的集成HDD更快。便携式控制台-存储卡的新天堂
棋盘游戏机的“年轻兄弟”的发展方式有所不同。 索尼PlayStation Portable依靠专有的UMD光盘进行游戏,并依靠MemoryStick存储卡进行多媒体内容和存储。 没错,在整个PSP传送带寿命中,海盗“将毯子拉到自己身上”,并重新分配了存储卡,作为下载游戏的驱动器。
在PS Vita控制台中,保存位于PlayStation Vita卡存储卡上,并在云存储中重复。 您可以随意要求索尼提供专有驱动器格式,但是至少有一种可行的方法可以在新控制台中备份保存的内容。
关于死者-不管是好是无(真相除外),但是原始的PS Vita驱动器肯定不会增加她的知名度但是任天堂从一开始就采取了某种策略,她坚持了这一策略。 策略是便携式控制台是个人的东西,这意味着其中不应有任何便携式存储卡。 在Gameboy控制台中,游戏被保存到卡匣的非易失性存储器中,在最新的Nintendo Switch中,游戏进度严格取决于内部驱动器。 此外,在当前固件中,甚至无法进行备份或将保存内容发送到“云”!
Nintendo Switch-高质量便携式游戏机爱好者的最后希望但是Switch的“砖块化”是很少见的,而且
已经不足以安装游戏的内部存储器。 您可以在游戏中依赖Nintendo专有的ROM卡,但这只是一半的措施,而如果没有外部驱动器,最现代的便携式控制台已经无法容纳新游戏。 Nintendo声称支持microSDXC U1驱动器,也就是说,您现在可以实现便宜而快速的存储卡的潜力。 , , 128 — , Nintendo Switch (Kingston SDC10G2, ), 3500 .
, Switch UHS-I U3, microSDXC UHS-I U1,
, , . , «» . , — , . , , , . !
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