
创作人Warren Spector开始从事System Shock 3的开发工作,思考了使原始作品如此有影响力的游戏的原因。
沃伦·史派克特(Warren Spector)因自己的创造而被杀死,他就足够了。 Warren和他在Otherside Entertainment的团队最近宣布,他们打算制作System Shock 3,这是期待已久的Looking Glass Technology(后来称为Looking Glass Studios)的续集,打破了FPS / RPG类型的界限。 Spector认为现在该是时候重返1994年开始的游戏-System Shock。
“所以我开始比赛,只是一遍又一遍地死去。 我只是生气,” Spector回忆道。 “因此,我向创意总监道格·丘奇(Doug Church)发送一封电子邮件,询问以下问题:“为什么我们要使游戏如此复杂? 为什么我们认为此界面是一个好主意? 为什么我们觉得需要使用键盘上的每个按钮?” 每当我发一个新问题时,我都会从他那里得到相同的答案-“ 1994”,“ 1994”,“ 1994”,他是对的。 我们尽可能地使游戏变得更好。 他们尽可能做到了”
今天首次参观了外星人的“城堡站”,您会惊叹于现代游戏产品中编织了多少基本的游戏创意。 System Shock属于精英游戏万神殿-Half-Life,Metal Gear Solid,Time Ocarina-其名字印在游戏世界的传说中,被认为是最基本的。 在过去的23年中,流行的视频游戏不仅模仿了System Shock的几乎每个方面,从柔和的灰色和蓝色环境到对音频日记的强烈偏爱,从一系列抽搐的突变体到受威廉·吉布森(William Gibson)启发的网络空间,他们都非常谨慎地借用了这些元素,对于初学者而言,所有这一切似乎都是陈词滥调,而不是创新者的工作。 当然,这是直到您记住System Shock本身就规范了所有这些路径,从而成为行业的下一个工具,并从中汲取了所有创意。
 System Shock(1994)引入了AI SHODAN,它使您在逃离空间站的路上感到恐惧
 System Shock(1994)引入了AI SHODAN,它使您在逃离空间站的路上感到恐惧
尽管受到了长期的影响,但System Shock与那些在视频游戏世界中自称为“奥林匹斯先生”的自负型游戏之间存在两个主要区别。 首先是问题的财务方面,这很难证明6年后出现的续集是合理的,并且与Valve在发行Half-Life时创造的数百万美元相差无几。 实际上已成为家喻户晓的游戏。 第二个区别是文化上的-与“戈登•弗里曼”(Gordon Freeman)或“毁灭战士”(Doom Marine)的直接爆炸性冒险不同,“系统冲击”的野心更多是系统性的,而不是经验性的。 Looking Glass不仅要移动指向道路的箭头,还想打破刻度尺本身。 人们以前曾经玩过射击游戏,但他们从不依赖角色扮演的复杂元素,例如库存管理和动态技能分配。 对于Spector及其团队而言,这意味着游戏各个方面的深度都无法预测-尤其是与Spector描述为System Shock的前身的两款Ultima游戏相比。
“我记得当时与Doug谈过我因开发幻想游戏而患病的情况,” Spector说。 “我有一种感觉,如果我不得不从事另一款游戏,其中英雄戴了锁子甲或挥舞着一把大剑,那我会自杀。 当时,我正尝试使用Strike Commander(1993)技术来尝试创建Ultima Underworld的科幻版本。 我什至保留了草图! 然后我发现道格·丘奇(Doug Church)和窥镜的创始人保罗·纽拉斯(Paul Newrath)已经在开发类似的东西。 因此,我们决定将游戏作为Looking Glass的一部分,而不是试图组建团队。”
在记忆的迷雾中,很容易忘记,Spector自己在System Shock的整个生产过程中甚至都不是Looking Glass的雇员。 相反,他为他们的发行商Origin Systems工作,该公司以Ultima系列的诞生而闻名。 但这并没有阻止他为游戏的创作做出贡献,尽管他对“制作人”的立场含糊不清。 他可以随时从他的家乡得克萨斯州奥斯汀飞往马萨诸塞州剑桥的窥镜办公室。 根据他自己的计算,他几乎每天都与开发团队的核心进行交谈,包括Newrath和Church。
 Nightdive Studios的原始《系统冲击》的翻版,定于2018年推出。
 Nightdive Studios的原始《系统冲击》的翻版,定于2018年推出。
对于团队本身而言,System Shock似乎是一个大胆的新系列,与他们之前所做的一切不同。 但是团队的主要目标是不断发展公司的使命。 在听取Spector和Newrat的指示后,Looking Glass作为工作室的发展道路是由其对当时新的玩家沉浸概念的承诺决定的。 两次《黑夜传说》游戏都是通过《龙与地下城》和《龙与地下城》风格的高耸的地下城进行的艰苦爬行,它们被跳跃的蜥蜴和其他类似浮渣巡逻-几乎是《系统冲击》的现成描图纸,但后者出现在场景中,雷德利·斯科特欠盖瑞·斯科特的欠钱要多于加里·吉格克苏。
“假设您在一个陌生的地方,而您的想法范围就被消除了,” Spector说。 “由于技术和我们的设计方法,System Shock是第一个将这一概念发挥到极致的游戏。” 纽拉斯(Newrath)证实了这一点:“在80年代,我们总是脱离接触。 一切都是2D或假3D。 在您看来,有必要克服这条界限,采取另一步骤来假装自己确实在这个世界上。 3D时代到来时,它使我们可以迈入一个新的高度。”
当然,下一个级别不包括在世人员。 幽灵队经常说-他,教堂和纽拉特(Newrat)集体不喜欢当时的“对话之树”,这使他们没有在城堡站留下一个幸存者,玩家可以与之互动。 尽管在当时似乎只是个小时刻,但这个决定激发了无数的模仿者,从《黑暗之魂》到《生化奇兵》,甚至可能是在预测现在流行的步行模拟器类型。 对于Spector,这只是一个解决方案。
“老实说,我们无法提出更好的建议。 我们不知道如何建立更好的对话系统。 最后,有人说:“让我们全部杀死他们。” 这是一个实用的解决方案,最终以一种创造性的方式起作用。 但是现在,在研究System Shock 3时,我正在为此而苦苦挣扎。 我不确定是否应该添加更多的实时NPC。” -(问题的基本解决方案。-近似翻译器 )
根据Spector和Newrath的说法,今天这些尽可能早地消除不可信性的早期尝试似乎相当原始,但它们无可挽回地改变了玩家对这些新人造世界中可能发生的事情的看法。 克里斯·阿弗隆(Chris Avellone)-著名的作家,如《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas),并在最近的《 Prey》中担任Arkane Studios的助理开发人员。令人困惑。
他说:“他们确实做了很多惊人的事情。” “甚至游戏内部的帮助功能也是完全闻所未闻的。 游戏报告了已完成的所有操作以及所有含义。 更不用说SHODAN。 “反对者当时没有那么积极进取-或如此直接。”
 与其他类似游戏一样,Arkane Studios的Prey也要归功于System Shock,后者是沉浸式模拟游戏的先驱
 与其他类似游戏一样,Arkane Studios的Prey也要归功于System Shock,后者是沉浸式模拟游戏的先驱
对于我们中的许多人来说,SHODAN(一种在整个游戏中都煽动和折磨玩家的流氓AI)实际上标志着整个System Shock的出现,几乎就像是一个Portal,它主要是让人联想到GLaDOS的有毒观察,而不是门户本身。 但是这种强大的联系既不是简单的营销手段,也不是不适当的怀旧之情。 SHODAN给出了使System Shock如此具有里程碑意义的激进“反应性”的面孔和名称。 她通过安全系统监视您,收听您的呼叫; SHODAN用导管损坏了足够多的安全摄像机后,将再也看不到您在做什么,并且会开始沮丧地尖叫。 入侵错误的计算机,它绿色的外观就会看着您,嘲笑您的琐碎的人工工作。 游戏的物理引擎-击中了铅管的突变体,从中散落成碎片-进一步促进了所获得体验的保真度。
“在《龙与地下城》中,挥舞剑时,你会掷骰子,”纽拉斯说。 “之所以如此,是因为它是一个棋盘游戏,因此您可以期望这种抽象。 在“沉浸式模拟器”中,我们要模拟所有可能的东西。 因此,我们用真实的物理代替了骨头卷。 这是原始的,但是有效。 这是对既有技术的疯狂改变。 通过这个项目,我们在接下来的每个星期都尽了最大的努力。 那太疯狂了。
但是,这种前所未有的深度是有代价的。 自从Spectrum在二十年后恢复原始版本以来,他注意到在繁琐的控件和过大的界面之间,1994年没有玩过Pentium的我们无法使用Looking Glass。
“现在很难回头,”阿韦洛尼说。 “地牢的设计与SHODAN的反应性相结合,带来了很多有趣的东西。 它带来了惊人的数量,但是人们记住了自己的感受,而并不是因为游戏本身。”
2015年底,Night Dive Studios的开发人员(以重建和重新发布诸如Wizardry系列和7th Guest之类的废弃游戏而闻名)宣布宣布有意“重新思考”原始的System Shock,试图消除游戏积累的尘埃层。这些年。 并且,正如所料,轻工行业Avellone成为他们的第一批员工之一。
他说:“老实说,我很高兴能参与其中。” “我喜欢科幻小说,但我很少有机会从事它。” 但是,不要称其为“重新控制”-Avelon表示,它比起其他方式更像是重启。 “我们采用原始的故事情节,并将其扩展以反映通过游戏的新方式-战斗路径,黑客行为和隐身行为。 第一次系统冲击的部分兴奋之处在于,SHODAN起初并不知道您在那里。 “我们的目标是让玩家感到惊讶,考虑到还会有更多。”
尽管Spector和Newrath没有明确参与,但他们都对该项目充满热情。 “很高兴看到,经过23年的发展,即使有了Prey,人们仍然受到我们当时所做工作的启发,” Newrath说。 Spector采取了一个大胆的转弯:“我的心告诉我,如果您将原始的System Shock进行升级,它将与此后发布的任何其他“浸入式模拟器”一样好。 至少现在我们会发现,对吗?” 他笑了。 二人组更加专注于自己的努力,这有一个很好的理由-至少在概念上,一款名为System Shock 3的游戏刚刚开始成形。当我们询问细节时,游戏界再次大笑。 他说:“让我们谈一年。”