
在2012年,《质量效应》系列即使未达到顶峰,也接近这一水平。 甚至在第三部分发布之前,当很明显开发过程即将完成时,一些团队成员就开始讨论什么应该继续。 没有人怀疑有必要继续该系列。 而且,在游戏世界中,决定大幅扩展,以赋予玩家更多自由。 开发人员认为,游戏玩家很乐意有机会在一个几乎无限的世界中探索数百个行星。 每个人都喜欢这个主意,工作开始沸腾。 但是五年后,当《质量效应:仙女座》上市销售并受到该系列影迷的测试时,很明显出现了问题。 有人认为“不是”。
从字面上看,每个人都感到失望,甚至是该系列中最忠实的粉丝。 图形的问题,频繁的错误,情节(或者更确切地说,它的缺失)和其他问题导致了网络上大量的批评。 但是,不可能说游戏绝对糟糕-不,尽管有很多缺点,但它或多或少都具有可玩性。 但在Metacritic上,《质量效应:仙女座》仅获得70%。 这是BioWare(甚至包括
Sonic Chronicles)历史上的最低评分。 但是,为什么五年后开发人员无法创建另一个杰作? 毕竟,似乎有了BioWare的资源,在这段时间内,您可以创造出杰作,游戏艺术作品,仅此而已。 现在情况变得
更加清晰了 -项目团队的一些成员谈到了游戏创建过程的细节。
顺便说一下,尽管该游戏已经开发了5年,但开发人员的主要部分却只用了18个月就匆匆完成了。 关于游戏外观的讨论始于2012年。 有很多想法。 最主要的是恢复第一部分的精神,该精神已经计划了很长时间,但是由于各种原因没有成功。 早期的想法之一是对整个系列作序,在人们第一次与外星人接触时回到游戏世界。 但是,在开发人员检查了玩家对游戏的新组成部分的意见后,必须放弃该想法。 大多数人想看续集,而不是前传。 并且决定更改计划,为游戏玩家提供他们想要的东西。
最初,这没有问题-团队和谐地工作,有足够的资源。 因此,开发人员开始实施计划,其中一些是在开发过程中添加的。 负责新部分的是蒙特利尔的BioWare办公室。
2013年,该项目有一位新领导,他对新零件有很多想法。 例如,他建议赋予玩家扮演领导者的角色,其任务是在整个银河系中恢复文明。 上面已经提到了第二个想法-它为玩家提供了探索数百个行星的机会。 为此,创建了以随机顺序生成游戏中每个新世界的算法,这几乎提供了无限的可能性。
开发人员创建了几个原型,主角在其中探索了星系,研究了一些行星的宜居性和潜在的生命支持。 但是问题是,在拥有数百个世界的游戏世界中,很难追踪游戏本身的情节。 此外,还存在技术难题-例如,只有一个团队实现了以所需的景观质量生成行星并以随机顺序填充行星的可能性。 其他团队没有必要的资源,没有软件工具。
另一个技术问题是
冻伤引擎。 这是功能最强大的游戏引擎之一。 但是问题是,从技术上来说很难与他合作。 他还不允许实现团队合作的一些最简单的功能:例如,您无法在同一团队的成员之间切换或跟踪玩家的库存。 我必须从头开始做所有事情,向此引擎添加越来越多的新模块。 花了很多时间。 另外,霜冻世界的规模是有限的-您最多可以得到100 * 100公里。 但是,如果我们分别谈论数百个行星,那么我们需要一个更广阔的世界。
合相的问题也增加了纯技术性的问题。 团队成员争辩说,不同公司办公室代表之间出现了冲突。 有些人指责别人为一切,包括破坏和不愿工作。 在许多团队中,包括从事动画的团队,没有足够的员工-有人离开了,但空缺的座位上没有任何人。

2014年,许多人离开了BioWare,包括几位“思想家”和关键技术专家。 结果,剩下的团队成员很难实施他们一年前决定使用的那些想法。 另外,如上所述,许多团队根本没有工作所需的工具。 当然,工作进展缓慢,但进展缓慢。 员工主要研究原型,以测试先前提出的构想的实现。 原型真的很好。 结果,在2015年,开发人员意识到他们有很多很棒的原型,但是对于实现它们的可能性存在疑问。 穿越银河系和随机生成的行星仍然是一个概念。 结果,决定将行星的数量从数百个减少到30个。它们的景观将使用WorldMachine生成,但是“内容”必须手动创建。 因此,由于根本没有足够的资源,因此决定将行星的数量减少到七个。
团队能够按时开发许多游戏元素。 这适用于战斗,多人游戏,控制机制。 这里一切都很好。 最糟糕的情况是内容,包括游戏的关卡,情节,物理特性,这些都还没有准备好。 内容工作进展非常缓慢。 这是由各个办公室,员工,管理层之间的冲突引起的。
早在2009年,BioWare的员工就被划分为三个办公室,这最初是一个好主意,每个人的工作成果丰硕。 但是随后问题开始了,主要是由时间差异引起的-毕竟,时区不同。 结果,即使基本任务也执行得非常糟糕。 例如,一个研究角色面部表情的团队的代表可能在不同的城市:奥斯丁的两个人,蒙特利尔的四个人,埃德蒙顿的三个人。 为了处理一个对象,他们需要同步进行操作。 但是时间差极大地影响了这个过程,因此根本没有协调的工作。 执行了一些任务,然后“挂断了”,因为在任何办公室中都没有中间专家(例如,该员工可以简单地睡觉-并不是因为这个专家是一个懒惰的人,而仅仅是在他的国家/地区)另一个晚上,当时他来自另一个办公室的同事需要他)。

除了图形和情节外,
没有对话,任务,所有这些都必须创建。 经理们争辩说首先要做的是,员工是“闲置的”,时间已不多了。 结果,主要工作在2015年底至2017年3月之间完成。然后很明显,如果所有这些继续进行,则游戏将无法正常工作。 为了加快开发过程,我不得不放弃基本想法,并紧急向所有事物(包括情节)添加“拐杖”。 许多想法被删除,实现它们需要太多时间。
每个人都很着急,如果没有解决问题,则该任务被推迟,并且开始进行新任务。 在通常情况下,游戏开发人员有几个月的时间“抛光”一个项目。 图形已定稿,错误已消除,对话框已得到改善,其他工作正在完成。 对于新的质量效应部件,情况并非如此-有必要在堆中收集不同的元素,从而创建一个系统。 发现了越来越多的问题,有时什么也没有发生。 负责引擎操作的团队几次更新了其核心,其他所有团队(包括负责开发主要角色和NPC模型的团队)也开始出现问题。
质量下降,它涉及到所有方面-图形,情节和总体可玩性。 如果您学习了该
视频 ,则可以了解要害所在。 在开发的最后几个月中,这种“回归”最为活跃。 为了节省时间,团队简化了所有可以简化的内容,放弃了复杂的任务,转而选择简单的任务。
问题继续以令人羡慕的规律表现出来。 例如,将用于英雄面孔的图形开发外包,埃及公司Snappers最早参与了此任务。 她设法做到了,但问题是-这个时间表在技术上无法实现-游戏引擎不允许。 他们决定采用FaceFX软件包来同步英雄的声音和嘴唇。 一位开发人员后来说,在许多情况下,人物头像的图形是由软件自动生成的,设计人员根本没有时间优化所有内容。
最初,一切看起来都不错在开发的最后阶段,管理层决定从3D Studio Max切换到Maya,这为设计师增加了很多工作。 从一个平台迁移到另一个平台再没有不幸的时刻了。 实际上,公司的员工浪费了几个月的时间来处理图形,然后不得不重做。 动画团队中缺少足够的员工,这一切仍然使情况更加复杂。
尽管如此,工作进展缓慢,但存在许多问题。 最后,开发人员决定可以显示所做的工作。 正式发布前五天,该游戏用于测试选定的用户圈子。 当然,该公司的管理层期望受到批评,但是没有人期望得到这样的负面评论。
对于蒙特利尔的BioWare部门而言,后果是致命的。 尽管该团队试图解决用户注意到的大多数问题,完善日程安排,添加一些功能,但管理层表示质量效应称号现在必须推迟,也就是说,在不久的将来不会有任何续集。 由于这次是整个蒙特利尔的办公室负责整个项目,因此该部门的员工是第一个“分配”的员工。 蒙特利尔办事处的许多开发人员被改组为其他项目和项目,留下来的那些人员被分配为Bioware的其他游戏提供技术支持。