
Atari成立于1972年,但Atari视频计算机系统(或2600)和Atari 400/800系列个人计算机成为其在主机游戏和计算机领域的荣耀之冠。
从1977年到1981年这四年,包括公司历史上最令人赞叹的项目:2600的成立,最受欢迎的游戏(《 C》,《
小行星》 )的开发,第一台计算机平台的创建和发行。
这次回顾展涵盖了创作者和其他主要来源的报价,其中包含对一家公司的详细研究,该公司在70年代和80年代初普及了视频游戏,并创建了第一个可行的家用游戏机市场。
创新,但与去年相同
“来自华纳的人说……他提出了创建一系列非常有趣的游戏的建议。 我记得他是如何不打招呼地看着我的,并问:“诺兰,为什么没有所有这些新事物,您也能做出与去年相同的创新?” 他本人听不懂他在说什么,完全没有意识到创新的本质。”-诺兰·布什内尔悠闲创新。 这是诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)领导的雅达利(Atari)在他一生中一直培养的观念。 Atari的工程师发明或参与了20世纪一些最令人兴奋的游戏项目的发明。
“这些人是我的朋友和同事,我们一起从事这项工作,以创造独特的东西。”-诺兰·布什内尔但是,提出想法只是成功业务的一部分。 您还需要找到愿意购买的客户。 创建有趣项目的客观愿望几乎与他们营销的主观性相反。
“营销部门从来没有玩过游戏……他们认为程序员很懒惰,程序员认为营销很愚蠢……他们不喜欢我们,我们也不喜欢他们。”-Rob Fulop(Atari VCS游戏开发人员)当Atari主要关注老虎机时,营销并不是一个非常重要的因素。 对于需要了解他们的游戏的一小部分观众(游戏厅和发行商的所有者)来说,可以很容易地从诸如Replay和Coin Connection杂志之类的出版物中获得出版物,邮寄广告传单以及参加行业展览。

但是,就Atari VCS而言,该公司超出了原有业务范围,需要比Atari自己提供的营销更为认真的营销。 Warner Communications承担了执行Atari创意所需的大量资金的市场营销和投资。
“华纳对该公司进行了大量投资,以帮助支付游戏和计算机的营销和生产费用。”-艾伦·米勒但是,Atari的工程师和市场营销人员附近几乎立即创造了计算机时代的陈词滥调,这对许多技术公司都适用:工程师和市场营销人员不能长期共存。
“如果工程师鄙视任何人,那是不可能的愚蠢的营销人员要求的。”-诺兰·布什内尔雅达利没有庆幸在1978年成功发布VCS,而是为失去的机会和阻碍销售的错误而哀悼。 在管理层试图找到维持消费类计算机业务的方式时,程序员致力于开发新技术,研发部门对此表示了展望。
营销与发展的永恒斗争激化了,这导致了公司内部的爆炸式增长以及创始人的金钱损失。
1978年
1978年初,雅达利(Atari)在几个方面都遇到了问题。 尽管VCS在1977年圣诞节那天卖得很好(多达350,000-400,000辆汽车),但是由于制造问题而导致销售下降,因此VCS控制台后来打入了零售连锁店,造成了2500万美元的亏损。
此外,Atari还被充斥着未售出的
Pong机的仓库,老虎机业务的停滞以及Warner与Atari高层之间的鸿沟不断扩大所累。
但是即使到那时,布什内尔仍然不失乐观:VCS是Atari的王牌。 您只需要找到可以为系统创建游戏的人才。
“我认为我们是音乐播放器的创造者。 有创造力的人必须决定要为他发布多少记录。”-诺兰·布什内尔他认为,如果这成功了,那么Atari游戏系统将没有障碍。 VCS等系统的潜在收入已成为Bushnell在Atari取得的最重要成就之一。
“我为这个想法的概念感到骄傲,因为可以将二十美元甚至四十美元的东西卖三美元。”-诺兰·布什内尔与此同时,布什内尔开始与华纳执行副总裁曼尼·杰拉德(Manny Gerard)发生冲突。 VCS发布后,布什内尔(Bushnell)和乔·基南(Joe Keenan)从雅达利(Atari)消失了一段时间,但有时返回以表达他们对经商的意见。 惹恼了杰拉德。
“您六个月不能消失,然后回来说:“让我们这样”。-曼尼·杰拉德(Manny Gerard)此外,杰拉德(Gerard)确信Atari在开发和研究上花费了太多的精力,而在产品的销售和营销上却花费了很少的精力。
“他们没有销售,没有广告,没有营销,只有研发。”-曼尼·杰拉德(Manny Gerard)“我们有一支非常强大的开发团队,从事许多项目。 比曼尼想的还多。”-诺兰·布什内尔1978年2月,Manny Gerard邀请Bushnell在推销Atari产品方面寻求帮助。 布什内尔不急于回答,因此杰拉德提议完成伯灵顿前营销副总裁哈佛·雷·卡萨尔的工作。 卡萨尔与布什内尔正好相反:一个保守的保守商人。 卡萨尔开始担任顾问。 华纳指示他找出Atari应该完全放弃的内容。 他发现的东西并没有激发希望。
“那是一场灾难。”-雷·卡萨尔(Ray Kassar)但是,卡萨拉对Atari的唯一印象是:VCS。 他没有建议华纳公司清算,而是开始制定可以节省Atari的营销计划。
同时,布什内尔(Bushnell)和总裁乔·基南(Joe Keenan)努力留在他们创立的公司中。 布什内尔没有带领Atari朝新的方向发展业务,反而与Manny Gerard和Ray Kassar发生了关于Atari产品尤其是研发部门的未来的冲突。
“当曼尼开始杀死研究项目时,我们发疯了。 我以为他正在创建一家非常脆弱的公司。”-诺兰·布什内尔1978年:VCS停滞
VCS组由大约12位程序员组成的团队成立于1978年,其中许多是新手,包括David Crane,Jim Huether和Warren Robinett。 他们创建了一个消费者技术部门,使它可以愉快地工作。
“我们非常感兴趣。 华纳拥有该部门已有一段时间了,但布什内尔仍然负责。 他是一名工程师,并且以工程师可以管理公司的方式来管理公司。 因此,华纳购买了它。 但是他仍然保留了开发部门。 他说:“伙计们,工作,玩得开心。 总有一天我会回来的,我们会说“。”-大卫·克莱恩(David Crane)“这一切始于他的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),他试图保持公司在周五与聚会相伴的感觉……但是您必须做好工作,否则您将无法在那里舒展。”-吉姆·胡特(Jim Huter)“这是一项了不起的工作。 好像我死了去天堂一样。”-沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)消费者技术部门承受着很大的压力;为了支持该平台,它不得不发布新游戏并将其推向市场。 尽管气氛熟悉,但公司处于边缘。
“开发团队中的人像该死的那样工作。 气氛轻松,开发团队中没有人关心您穿的衣服。 结果很重要。”-艾伦·米勒“这是一个纪律不清,目标明确的环境。”-诺兰·布什内尔从头到尾制作VCS游戏大约花费了六个月的时间,每个程序员基本上都在自己的项目上工作。
“当我开始工作时,他们告诉我:“我们需要您在大约六个月内完成游戏……没有明确规定截止日期,甚至可能直到游戏准备就绪时才出现在这里……”。太好了。”-吉姆·胡特(Jim Huter)由于为VCS编程很困难,因此只有那些致力于他们的项目的人才能成功。
“我认为Atari在早期是成功的,因为游戏是由充满爱心的程序员制作的。 至少在我看来,就是这样。 在那段遥远的日子里,每个2600的游戏都是完全由一个人提出的,他提出了一个概念,编写了程序并绘制了图形。”-沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)程序员团队的热情促使他们在1978年发布了很多游戏(总共11款),尽管这些游戏本身并不是疯狂的热门游戏。
由于使用VCS控制台发布的大多数游戏都是计算机上原始Atari游戏的副本,因此第二波游戏遭受了与以前产品的比较。 尽管第二波仍然有一些从老虎机移植的游戏,但是许多游戏是基于传统游戏的,而不是基于老虎机的同类游戏。

由伊恩·谢泼德(Ian Shepherd)撰写并于5月发行的《
太空大战》是带机枪的原始
计算机太空的版本。 但是,无法将街机版本的按钮控件定性地转移到VCS控制台。
“游戏是不可控制的。 游戏杆动作缓慢且笨拙,它们会惹恼有经验的玩家。”-Atari软件公司,1983年man子手 (
Hangman game)也于5月发布。 该游戏由艾伦·米勒(Alan Miller)编写,与以前的任何其他盒带相比,由于需要更多的ROM存储数据而著称。
“我的 Hangman
游戏 是第一个用于VCS的4 KB墨盒,但墨盒中的多余空间仅用于存储单词。 我是第一个使用这一部分的人,因此我必须确保Synertec ROM的制造商准时交货,并且能够满足VCS要求。”-艾伦·米勒
本垒打本垒打于1978年6月发布,是最早用于家庭系统的棒球版本之一。 由鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)和大卫·罗尔夫(David Rolfe)撰写的这项运动的简化版本,已经成为近五年来家用视频游戏系统中唯一的单人棒球版本。
“棒球程序必须被压缩到2 KB的内存中,因此开发人员必须削减真实体育游戏的许多元素。 全垒打的
很多时刻 真的会让真正的棒球选手感到惊讶。”-Ernie Katz和Bill Kunkel同样在六月发布的
Codebreaker是经典的Mastermind游戏的一个版本。
还有逻辑游戏Nim。 由Alan Miller撰写的《
Hunt&Score》是将传统游戏移植到VCS的另一种尝试。
狩猎和得分“我为Atari VCS编写的游戏称为 Hunt&Score
。 后来以 “集中游戏”
的名称出售 。 在VCS成立之初,Atari经常更改以Sears Tele-Games品牌出售的游戏墨盒的名称。 Hunt&Score
被称为Sears Memory Match
。”-艾伦·米勒由沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)撰写的《
插槽赛车手》 (
Slot Racers)于7月发布。 在纸面上,游戏看起来很棒:
“一对经验丰富的驾驶员,具有致命的直觉,穿过城市的街道,用引擎盖上的大炮互相射击 。
” 但是,实施还远远不够完美。 汽车就像靴子,“城市”并不比“
战斗 ”坦克的迷宫复杂得多
! VCS所有者已经免费玩过。
“在正常情况下,它永远不会发行,但Atari需要一款产品,并且发行了1978年发行的所有产品。”-沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)Brain Games于8月发布,由Larry Kaplan撰写。 它有六种不同的逻辑游戏,包括对街机的VCS
Touch Me重制。 实施效果不错,但是主题本身无法使游戏大受欢迎。
Polo是由Carol Shaw与Ralph Lauren(也由Warner Communications拥有)共同开发的广告。 她就像两位球员的骑马足球。 游戏结束了,但是从未发行。
但是,在1978年的失败,几乎被击中和未发行的珍珠中,有几款经典的VCS游戏表明该系统很有希望。 大卫·克兰(David Crane)撰写的
《 Outlaw》看起来更像是《
枪战》 Midway比
Outlaw Atari自己的街机游戏更
有趣 。
夺旗Flag Capture由Jim Huter撰写,并于8月发布。 与几乎所有的VCS产品不同,这是一种令人兴奋的策略风格游戏。 玩家的任务是在方格网上找到自己的旗帜,超越敌人。 每次您单击广场时,他都会提示该标志可能在哪里。
“这是我为2600编写的第一款游戏,因此它教会了我很多东西。 用两千字节的ROM,128字节的RAM(包括一个堆栈)编写游戏并在屏幕上“实时”记录是很困难的。 我想创建类似Stratego的东西,但是我意识到我无法在一个屏幕上做到这一点。 因此,我决定制作一个关于夺旗的游戏。 这项工作耗时约六个月。 图形非常差,但是游戏玩法却非常有趣。”-吉姆·胡特(Jim Huter)
篮球运动由艾伦·米勒(Alan Miller)(他自己打篮球)撰写并于12月发行的篮球是一个相当大的突破:尽管球是方形的并且球员看上去有些傻,但该游戏具有伪三维场和飓风游戏可供两名玩家使用。
突围但是,有一个VCS游戏在其他所有人中脱颖而出:
Breakout 。
Breakout发行于11月,也就是圣诞节之前,实际上是从街机上完全取代了流行的Atari 1976游戏。 布拉德·斯图尔特(Brad Stewart)有权通过在Atari Lounge的街机版本中击败程序员伊恩·谢泼德(Ian Shepherd)来编写此游戏。
“那时,另一个程序员Ian Shepherd也有空。 由于 Breakout
是我们要制作的游戏之一,而 Breakout
在娱乐室中 ,因此Ian和我决定行使在此项目上进行编码的权利。 我不记得我们是谁先开始的,但我设法用一个球打破了两堵砖墙,比赛变成了一个无尽的循环:球在固定平台上击中相同位置,一次又一次地沿着相同的路径前进。 到伊恩(Ian)时,他输了,所以我有权编码。”-布拉德·斯图尔特雷·卡萨尔(Ray Cassar)激进的营销计划在1978年第四季度获得了回报,当时Atari带有标语的广告开始出现在全美电视上(“不观看,播放”)。

人们不仅看到Atari VCS可以站在他们的家中-在屏幕上,真正的名人(Don Notts,Pete Rose和Karim Abdul-Jabbar)还为VCS宣传了游戏(
突破!, 本垒打和
篮球 )。 1978年,Kassar在广告上花费了500万美元。
卡萨尔还坚持制定一项技术支持计划,以使担心退货不良游戏的紧张零售商放心。 他利用自己的丰富经验在1978年圣诞节增加了VCS控制台的产量。
但是,圣诞节前VCS的产量增长不仅受到卡萨尔的影响。 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)抓住每一个机会,使他的员工可以按时完成并发布产品。 布什内尔鼓励所有经理,高管和其他公司雇员领薪,以帮助他们完成所有订单。 他们大多数人每天超出工作时间表四到八个小时。
对于Atari来说,另一个好消息是,布什内尔(Bushnell)的将半导体制造商与Atari连接起来的策略取得了成功:整个1978年,VCS并没有一个主要竞争对手,而Atari在圣诞节期间迎来了80万台游戏机的发售。
1978年:VCS追随者:Colleen和Candy
1977年,VCS的追随者开始工作。 乔·德奎尔
开发团队的Jay Miner和Steve Mayer的任务是创造一种机器,该机器将在蓬勃发展的PC市场上取代VCS,并使销售翻番。
“(成功)应该支持1978年的旧街机游戏。我们知道我们必须超过2600,直到没有其他人能够做到。(我们还需要)支持字符和位图图形。我们观看了Apple II家用机的发布。 Commodore和Radio Shack。”-乔·德基尔该项目很快被分成两个独立的项目,分别是Colleen和Candy,以两位最美丽的秘书的名字命名。 这些产品后来被重命名为Atari 800和400。Colleen被认为是功能齐全的计算机,而Candy更适合作为2600的后继家用游戏机的角色。
这两台计算机均基于相同的基本硬件方案,由四个独立的硅芯片来控制各种计算机功能:频率为1.8 MHz的6502 CPU,ANTIC显示微处理器,CTIA图形芯片和POKEY声音芯片。与VCS相比,这些处理器的功能极大地扩展了8位计算机的功能。
杰伊·迈纳(Jay Miner),作为系统架构师,管理着一个由Joe Deckir,George McCloud和Francois Michel组成的小组。他们开发了用于处理显示信息的ANTIC微处理器和用于在屏幕上显示信息的CTIA图形芯片。这是一个非常强大的组合,为Colleen和Candy提供了当时所有微型计算机中最复杂的图形。 ANTIC以“显示列表”的形式接收图形信息。中断显示列表可以将屏幕水平切成几部分,从而提供了几乎无限的图形功能。这些命令由CTIA处理器(后来的GTIA)以几种图形模式之一进行处理和显示。该体系结构还具有用于创建游戏的子画面(“玩家和弹丸图形”,即“玩家弹丸图形”)的硬件支持,可以在代码中完全重新定义的字符集以及逐行平滑滚动。与图形功能相比,TIA VCS控制台芯片看起来非常原始。在6502之后,架构中的ANTIC和CTIA第四位是POKEY芯片。 POKEY是由核心团队开发并由Doug Neubauer完成的专业声音处理器。
“ Atari 800架构是2600的扩展。最初由Steve Meyer,Joe Dekir和Jay Miner构思,甚至在我到达Atari之前,原始的POKEY芯片项目就处理了键盘接口,声音和控制器。”-Doug Neubauer该芯片具有四个声音通道,可以分别改变每个通道的音量,频率和波形。与当时其他个人计算机的扬声器相比,这使Colleen和Candy的声音更具优势。当硬件开发接近完成时,Atari开始研究运行计算机所需的软件。在1978年底宣布计算机将在1979年1月的CES上展出之后,主要任务是编写计算机管理软件。“ Atari一直在开发个人计算机,并且有一群程序员在OS上工作了很长时间。然后Atari宣布该计算机将于1979年1月在CES上首次亮相。”-艾伦·米勒(Alan Miller)为了赶上这个日期,雅达利(Atari)从VCS团队中调动了一些最好的程序员:艾伦·米勒(Alan Miller),拉里·卡普兰(Larry Kaplan),鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)和戴维·克兰(David Crane),负责操作系统的工作并外包为计算机创建BASIC语言版本的工作。“在某个时间点,Atari Larry Kaplan,Alan Miller,Bob Whitehead和我自己并未发布游戏。我们是经验最丰富的Atari开发人员,因此我们受命创建800个操作系统。该小组和另外两个小组在大约八个月的时间内编写了整个操作系统。 Al Miller喜欢讲一个有关 Atari BASIC 墨盒的有趣故事,该墨盒本应与计算机一起出售。 Atari与年轻的程序员Bill Gates签订了合同,将他拥有的另一个系统的BASIC编译器更改为可以在800中使用。在这个项目进行了一年多的时间后,Alu被指派用另一个开发人员来替换它。也就是说,艾尔成为唯一一次开除比尔·盖茨的人。我怀疑这不是在努力盖茨致力于 Atari BASIC的开发,为IBM创建DOS。对他来说可能不是最糟糕的职业选择,您怎么看?-David Crane和Atari开发的OS一样,BASIC语言都是SMI按时完成的。“我为我们为Atari 400/800创建的操作系统感到非常自豪。它的复杂性类似于QDOS(微软几年后从 Seattle Computer Products 许可使用的OS,并将其重命名为用于IBM个人计算机的MS-DOS)。但是,Atari OS的设计更加人性化,其图形子系统更好,并且错误更少。”-艾伦·米勒1978年:商业街机
1978年初,Atari街机继续与微处理器技术竞争,该技术随后被用于大多数游戏中,从而刺激了游戏和机器的发展。到那时,街机团队已划分为四个主要团队(其中包括Mike Albaugh和Ed Logg等新才)。每个团队均由一名领导(通常是经验丰富的电子工程师),一对程序员,一对电子工程师和一对技术人员组成。与针对VCS的个人游戏开发相反,使用街机游戏是团队合作。重点仍然放在技术上,因为设备的图形功能仍然很原始。“图形和硬件体系结构是一种“公共资源”,并且“图形”被理解为是指物理硬件,而不是像素。这些团队创建了自己的像素,当时我们称其为“点”,而我们都不研究计算机图形。-1978 年,迈克·艾尔博(Mike Elbo)开始为雅达利(Atari)工作,并于3月发布了Sky Raider飞机射击游戏。延续了先前游戏中仍然重要的“军事”主题,《天空突袭者》允许玩家飞越滚动的景观,向敌人的目标投掷炸弹。这是第一个保留高分表的游戏之一(到目前为止,没有玩家的姓名缩写)。“ Sky Raider是一款令人兴奋的游戏……它首次在 伦敦 的ATE秀上亮相,对此反应非常积极。”-Atari市场专员Frank Ballouz,1978年开发的第一台Atari街机是Avalanche,由Dennis Koble编程并于4月发布。雪崩是“ 反过来突围 ”:玩家应该收集的石头掉在屏幕上方。
不久之后,六月,雅达利(Atari)发射了消防车。消防车是最早的多人协作机器之一。一两个玩家正在驾驶带有钩和梯子的城市消防车。老虎机由一个座椅和一个方向盘组成,该座椅具有用于驾驶员的方向盘和一个位于座椅后面的平台,另一个方向盘由第二位玩家控制消防车的梯子。“消防车是 Superbug 的追随者。其想法是为两名玩家创建一款共同驾驶游戏。在消防车中,一名玩家控制着汽车的前部 ,另一名则控制了汽车的后部。这比听起来要难。
这款游戏的单人版本称为Smokey Joe,于1978年8月发布,旨在用于没有足够空间来放置大型消防车的大厅。1978年7月,跳伞运动员看到了曙光。由Owen R. Rubin撰写。玩家从飞机上跳下来,控制了自己的角色,到达了地球上的某个地方。鲁宾是弹球游戏的狂热者,并为游戏添加了“弹球芯片”:成功登陆后,游戏名称逐渐在屏幕上亮起。 如果玩家设法点燃了全名,但他赢得了额外的生命,积分或免费游戏。 鲁宾不得不与他的上级战斗,以便将此功能引入游戏。
“我是弹球游戏的粉丝,所以这是第一个出现了弹球游戏功能的视频游戏。 当我问是否可以添加它时,我不得不说服和争论,因为管理层认为这很疯狂。”-欧文·鲁宾(Owen Rubin)埃德·洛格(Ed Logg)于1978年加入Atari时,他立即开始与Atari工程师Dennis Coble合作开发失败且未发行的
Dirt Bike 。 当该项目被“屠杀”时,他采用了
Super Breakout ,这是1976年Atari热门作品
Breakout的续集。 八月份发布的《
超级突破》 (
Super Breakout)受到了极大的欢迎,销量达5,000台。
该游戏在许多方面都改进了
Breakout :代替了离散逻辑,而是为微处理器(6502)编写的,其中包括游戏的三种变体:Double
Breakout (两堵墙,由空间隔开),Progressive(无尽的墙在屏幕上向下滚动)和Cavity(两堵)球进入标准墙)。
超级突破“最初,我们想进行 Breakout的
六种变化 ...但是实际上,事实证明只有一种偏爱的方法 -Progressive Breakout
。 结果,我们仅进行了三种变体:渐进,双重和腔突破
。”-Ed Logg1978年,还发布了
Sprint 1机器,这是Kee的Atari的姊妹公司
Sprint 2的单人版本,
Ultra Tank是受
Combat Atari VCS启发的
坦克版本,具有游戏和
Orbit的八种变体,这是Owen Rubin为欧洲市场开发的光栅版本的
太空战争 。六到八个星期。
此外,在1978年,有几款值得注意的未发行游戏,其中许多游戏延续了军事主题。 包括
Wolf Pack ,
PT指挥官 ,
Seahawk船长以及非军事
迷你高尔夫 。
隧道搜寻那年有趣的未发行游戏之一是Owen Rubin编写的
Tunnel Hunt 。
Tunnel Hunt是一款伪三维射击游戏,其娱乐性不足以释放。 该游戏后来被Exidy出售为
Vertigo ,然后被Centuri出售为
Tube Chase 。
“营销人员认为仅仅飞行是不够的,因此我们添加了《星球大战》中的物体,这些物体飞到了船上,需要对其进行射击。 这是一个很好的游戏,但是他们继续要求改变。 在十二周的测试中,她始终处于第二或第三名,但Atari无法决定其发布。”-欧文·鲁宾(Owen Rubin)1978年,对于Atari而言,最重要的街机游戏是
Football 。 在10月NFL赛季发布之时,
足球在当时大受欢迎。
足球比赛“当我来到Atari时,有些人一直想做一场美式足球比赛。 史蒂夫·布里斯托(Steve Bristow)和莱尔·雷恩(Lyle Rains)似乎是这一想法的主要推动者,但这项技术并不十分适合。 在向微处理器游戏的过渡中,这似乎是有可能的。”-Mike Elbo为了控制游戏,使用了称为Trak-Ball的创新控制器系统(于1977年10月注册为商标)。 使用Trak-Ball控制器可以任意方向更快或更慢地旋转球,可以控制屏幕播放器的方向和速度-“十字”和“零”。
“当我们集思广益管理时,我想使用跟踪球。 它们已经存在,但价格昂贵。 我聘请了一位设计工程师杰里·利恰克(Jerry Lichac),他的设计思想很多。 同时,世嘉发布了带有轨迹球的欧洲足球比赛。 该设计不是很完美,但是可以作为Atari指导Atari的证据。 在此之前,他们声称轨迹球太昂贵了。 杰里干得很出色。 他在这种情况下首次看到的“三点悬挂”,很快就开始在几乎所有的机械小鼠中使用。 很遗憾我们没有申请专利。”-Mike Elbo在短短几个月内,售出了10,450台
足球机。 与此同时,台东的《
太空侵略者》老虎机震惊了美国(乃至整个世界),将数千人带回了游戏场。
足球受益于这种影响,并在1978年下半年与
太空侵略者竞争。 但是,在NFL赛季结束后,销量大幅下降。 到1979年初,雅达利(Atari)卖机枪的价格仅为395美元。
根据1979年的税收报告,Atari老虎机部门的销售额仅为5200万美元,而消费技术部门为2亿美元。 很明显,拱廊部门不是Atari的优先任务。 但是,这个部门并没有错过
Space Invaders的成功,并迅速开始制作太空游戏以在新市场中竞争。
1978年:雅达利电子与弹珠台
整个1978年,Atari弹球部门继续发布游戏。 第一次是2月发布的《
中土》 。 它有一个由双脚蹼和《指环王》主题组成的双重场地。 同样在1978年,发布了有史以来最大的弹球机(210厘米x 99厘米x 236厘米)
大力神 (1978年4月)和
太空骑士 (1978年11月)。

同时,Atari电子部门发布了其首款
Touch-Me产品,该产品是同名街机游戏的一个版本。
“(我做过)一款名为Touch-Me的小型产品,它是Atari Touch-Me
街机的Milton Bradley的Simon游戏的紧凑版 。”-丹尼斯·科布尔Touch-Me并没有取得太大的成功,并且电子部门尚未发布新产品。 1978年,又发布了三款产品,但没有售出:紧凑型
太空入侵者和
突破 ,以及
Pro Coach Football 。
1978年:布什内尔(Bushnell)离开
1978年,雷·卡萨尔(Ray Kassar)不仅成为雅达利(Atari)的顾问,而且还担任更重要的职务。 雷的重要性不断提高,对华纳和曼尼·杰拉德(Manny Gerard)等领导人的技能的信心也不断增强。 因此,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和乔·基南(Joe Keenan)被系统性地赶出了公司。
“当我到达Atari的时候(1978年夏天),诺兰逐渐被雷·卡萨尔取代。”-Rob Fulop布什内尔(Bushnell)经常与华纳通讯公司(Warner Communications)和卡萨尔(Kassar)争夺Atari的领导权。 1978年底,布什内尔承认Atari犯了大错误。 他认为VCS存在问题,需要由后继者代替。
“在发布2600天的那天,我觉得我需要花一个新模型开发资金。 在技术发布之时,它们已经走得很远了,我们可以创建一个更好的视频控制台。 华纳对此想法感到震惊。 他们想成为唱片公司,并永远出售唱片。 我告诉他们:“这行不通,每两到三年必须更新设备”,而他们的决定是不更新导致1982年灾难的硬件。-诺兰·布什内尔此外,他认为新兴的Atari电脑产品线应该会吸引第三方开发人员,但是习惯于控制知识产权和媒体的华纳唱片公司领导人希望使电脑完全不向外界开放。
“我认为不应关闭计算机系统,我们需要第三方软件开发人员。 我看到史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)扮演传教士的角色,雅达利(Atari)说,如果有人为她的计算机发布软件,她将起诉他。 我认为这是不负责任的。 管理来自录音界,公司在法庭上捍卫自己的财产。”-诺兰·布什内尔布什内尔继续与华纳抗衡,以挽救研发部门,特别是执行他的计划,将所有N通道芯片制造商与Atari链接起来,从而使任何竞争对手都无法生产自己的产品。 此外,他们还争论了雅达利(Atari)为弹球机收取的高价。
历史表明,布什内尔在VCS的命运之外的一切事情上都是正确的,这是他领导的致命弱点。 1978年11月,布什内尔在纽约华纳办公室的一次会议上概述了他对VCS命运的看法。 到1978年,雅达利(Atari)生产了80万台游戏机,但其中许多仍未售出。 对于包括布什内尔(Bushnell)和曼尼·杰拉德(Manny Gerard)在内的所有参与人员来说,情况都令人绝望。
“华纳的年度预算会议于11月举行。 她证明了布什内尔的瓦解。 “布什内尔和杰拉德与一群高级领导人进行了对抗,并持续了数小时的小规模冲突。”-史蒂夫·布鲁姆他们为灾难性的失败辩护,尤其是VCS销量仍然很低。
“对于公司而言,这是非常糟糕的一年。 显然,我们制造了太多的控制台,这变成了潜在的灾难。 我们谈论了价值4000万美元的设备悬挂。”-乔·基南布什内尔承认,VCS的圣诞节非常糟糕。 杰拉德(Gerard)坚信卡萨尔(Kassar)的营销计划将会取得良好的效果。 会议变成了一场彻底的灾难,所有在场的人都知道需要做出一些改变。
如果这是事实,那么布什内尔本可以保存他对VCS糟糕销售的预测。 但是,这没有发生。 1978年第四季度,
太空侵略者在街机上的成功以及卡萨尔(Kassar)前所未有的电视广告攻势为今年圣诞节带来了稳健的销售,并在1978-1979年间为消费者技术部门带来了2亿美元的利润。 但是,布什内尔还是这一成功的重要组成部分。
“别忘了,我还雇用了Ray(Kassar)。 如果正如华纳所声称的那样,如果存在营销问题,我可以通过招募雷解决问题。”-诺兰·布什内尔但是,VCS故障的这种预测对于Bushnell来说是终结。 曼尼·杰拉德(Manny Gerard)提出了一项重组计划,将布什内尔(Bushnell)保留为雅达利(Atari)的董事,但诺兰(Nolan)意识到他无法再管理自己的公司。
“我知道无论我的职位是什么,真正的指导都将来自 纽约 。”-诺兰·布什内尔因此,布什内尔告知杰拉德,他想被解雇(华纳坚称布什内尔没有解雇,但结果是一样的),从而结束了他在全球第一家视频游戏公司的第一位视频游戏工程师的职位。
布什内尔签署了一项为期七年的不竞争承诺,同意以50万美元的价格购买他的前公司查克·E·奶酪披萨时间剧院的版权,然后启航开始征服世界其他地区。
“您可以后悔一生。 我不想出售我的华纳公司,因为如果Atari今天仍然是领先的视频游戏公司,那么世界将完全不同。”-诺兰·布什内尔1979年:卡萨尔统治时期的开始
1979年是Atari不受Nolan Bushnell统治的第一年。 新任总裁兼首席执行官Ray Kassar很快开始更改公司的订单。 卡萨尔所做的第一件事是取消了许多他认为不必要的工程项目。
对于Atari来说不幸的是,它们包括了Bushnell的N频道绑定项目,以限制VCS竞争对手。 这为包括Bally和Mattel在内的许多竞争对手提供了机会,他们有机会与Atari竞争在家用视频游戏市场上的领导地位。
“世界上只有六个实验室生产N-Channel,并且由于与他们签订的合同,我们实际上创建了一个垄断。 这很简单。 雷·卡萨(Ray Kassar)不是技术人员,所以他不了解发生了什么。”-诺兰·布什内尔同时,卡萨尔(Kassar)采取了几项措施来摧毁开发人员对Atari的控制权。 除了取消周五的聚会,引入着装要求和紧张的工作时间表,安装防盗门外,他还聘请了一名前特勤人员来领导公司的安全部门。 卡萨尔(Kassar)完全解雇了鲍勃·布朗(Bob Brown)的三十名研发部门,在Atari创造了新产品真空。
“当Al(Elkorn)告诉我发生了什么事时,我不理解他-我无法想象Atari抢夺了自己的未来,摧毁了研发部门。 我一直以为Atari成功的关键在于发展。”-鲍勃·布朗卡萨尔(Kassar)的观点很简单:如果Atari无法出售库存的VCS,为什么需要研发? 这是一个合乎逻辑的问题,但是他向卡萨尔展示了几乎没有多少人喜欢Atari的创造力和前卫精神。
媒体和面对面展示了领导层对Atari游戏工程师的厌恶态度。 卡萨尔使用诸如“被宠坏的孩子”和“ prima donnas”之类的表达方式来形容那些是公司最宝贵资源的人。
为了将重点从研发转移到其他领域,Kassar雇用了许多专业营销人员,并将广告费用推高到Atari从未见过的数量。 Atari高管人员的新增长对游戏一无所知,实际上几乎从未玩过。
“在商场大厅几乎找不到雷·卡萨尔。”-霍华德·德尔曼布什内尔(Bushnell)创建了Atari,这是一家可以发扬创造力和创新力的公司。 卡萨尔迅速将Atari的重点从提出新想法转变为利用她已有的想法。
“这成为我们几乎虔诚的热情,并且我们越热心,就会出现越有趣的游戏。”-诺兰·布什内尔另一方面,华纳(Warner)和卡萨尔(Kassar)创立了一家公司,该公司可以以其他所有成本为代价将现有产品系列推向市场。
“他们拔出了Atari独特和辉煌的核心。”-诺兰·布什内尔1979年:Atari VCS
在1978年底和1979年初,VCS系列游戏的情况开始有所改善。
夜间驾驶员 (拉里·卡普兰,罗伯·富洛普)和
冒险者 (沃伦·罗宾特)非常受欢迎。 这些游戏在1月的CES上展出,并受到热烈欢迎。
夜间司机很明显,布什内尔在1978年加强了VCS程序员团队的工作,以创造尽可能多的游戏,至少在数量上带来了成果。 1979年,发布了许多新游戏,而一些重要的VCS程序员(Keplan,Crane,Miller和Whitehead)则在家用计算机部门的OS上工作。
但是,游戏的质量存在疑问。 除了令人惊叹的
保龄球 ,
Canyon Bomber和
Sky Diver弹药筒外,游戏中没有其他有趣的东西:
赌场 ,
BASIC编程 ,
西洋双陆棋 ,
足球 ,
人弹炮 ,
微型高尔夫球和
老虎机 。
峡谷轰炸机“( 据我所知, ( Sky Diver
)花了大约六个月的时间,我甚至在不知道有街机游戏机 Sky Diver的
情况下就开始工作 ……在《太空侵略者》问世
之前 ,
这款游戏是2600畅销书。”-吉姆·胡特(Jim Huter)Video Chess是在佛罗里达州的一位买家起诉Atari的,因为他在控制台盒上放了一块棋子,而游戏本身却失踪了。 VCS程序员不认为国际象棋可以在VCS上实现,但是借助改变扫描线的技巧,他们设法编写了象棋。
“我记得在实验室里有关“愚蠢”的对话,这是假设我们可以下象棋,而这是“不可能的”。 这就是我所需要的……似乎“不可能”一词是对我的激励之一。 它挑战了我。”-鲍勃·怀特黑德沃伦·罗宾尼(Warren Robinett)于1979年6月完成了VCS系列的
BASIC编程盒。
“雅达利(Atari)的高层管理人员希望我们拥有一个弹药筒,教用户如何轻松编程。我对创建一种编程语言表示了兴趣,甚至在当局想出这样的想法之前。 我是唯一的2600位计算机科学程序员。”-沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)1979年另一个值得关注的游戏是《
超人》 ,这是第一部获得电影特许经营许可的家用视频游戏。 雷·卡萨尔(Ray Kassar)需要寻找一位VCS程序员,根据1978年末发行的电影来创建游戏。 自1978年中以来,沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)便开始为
Adventure大型机开发基于文本的游戏。
“我正在为Atari 2600控制台完成我的第一个视频游戏。我有幸在斯坦福大学的研究实验室玩了原始的文字冒险游戏。 它被称为冒险
。 (谢谢唐·伍兹(Don Woods)和威利·克劳瑟(Willie Crowther)。)我认为,通过带有移动物体,障碍物和怪物的房间网络旅行的想法可能适合于视频游戏。”-沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)但是,新的Atari精英们没有创建普通的冒险游戏,而是要求Robinett重写该项目,并将其与电影《超人》(于1978年12月发行)联系起来。
“雅达利的母公司拥有即将发行的第一部超人电影。 [因此决定]我应该 用超人
代替冒险
, 以便充分利用炒作。 每次讨论此问题时,我都说我会做,但我不想这样做。 几周后,我的同事约翰·邓恩(John Dunn)自愿采用了我的代码并创建了《超人》
游戏 ,这使我得以完成冒险
。”-沃伦·罗宾尼特(Warren Robinett)Robinett通过共享
Adventure代码的核心来帮助Dunn上手。 邓恩(Dunn)是一位内心的艺术家,他坚持使用4 KB的ROM(当时还闻所未闻)来制作游戏更详细的图形。
但是尽管如此,游戏仍然变成了“三分投掷”,VCS团队从未做过。
团队不必自己制作六个月的游戏,而必须服从市场部门,后者决定要制作哪些游戏以及要发行哪些游戏。制作游戏的过程使Atari的工作热情大打折扣。在Warner从Nolan Bushnell购买Atari之前,VCS程序员可以自由开发他们的游戏,从概念到完成。收购Atari结束了,这是一个繁忙而富有创意的时期。”-约翰·邓恩
游戏超人发行于1979年年。她超过了当年圣诞节完成的Adventure。但是尽管如此,冒险还是大受欢迎。历史上第一个复活节彩蛋视频游戏的加入可能推动了销售。Atari并不急于向公众提供游戏开发商的名字,因此沃伦·罗宾特(Warren Robinett)将他的名字插入了游戏中,并创造了一种巧妙的方法以隐蔽的视角和秘密的暗室来获得它。“ 2600的所有游戏都是由一个人完全开发的。但是,包装上始终只写有“ Atari的 冒险”。而且我们只为工资工作,而没有获得巨额利润的一部分。这是我的签名,艺术家把它放在图片的底部。但是要做到这一点,我不得不将代码中的签名隐藏在一个非常混乱的部分,并且不告诉任何人。”-Warren Robinett 冒险游戏发行后不久, Warren Robinett离开了Atari,Atari的高管了解了复活节彩蛋。“我以60年代后期在甲壳虫乐队(“我埋葬的保罗”)唱片中制作秘密信息的方式创建了一个秘密室,当听到该信息时,您必须以相反的方式播放该唱片... Atari生产了数十万个 Adventure 墨盒,并将它们发送到各地走向世界。而且,当然,有些孩子找到了这个秘密房间。”-沃伦·罗宾特(Warren Robinett)
冒险
世界上第一个复活节彩蛋最初,管理层想删除它,但很快意识到“隐藏的秘密”将使他们出售更多游戏。总共售出了100万个Adventure墨盒。“找到这一点和秘密室是我对电子游戏的最初记忆之一。我在Atari Age杂志上读到有关复活节彩蛋的文章,并花了数小时试图找到它。当我第一次看到这个秘密房间时,就像魔术一样。”-匿名的Atari粉丝尽管Atari最终赞成使用“复活节彩蛋”的想法,但管理层仍然不明白为什么将其隐藏在游戏中。程序员团队对此感到不满,因此必须采取一些措施。“我们没人喜欢华纳所做的改变。我们感到他们不了解游戏程序员是创造者,而不是技术人员,因此应该相应地加以处理。”-约翰·邓恩程序员中这种挫败感最明显的体现是神奇四侠,这是由四个最古老,经验最丰富的VCS程序员组成的团队:大卫·克莱恩(David Crane),鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead),拉里·卡普兰(Larry Kaplan)和艾伦·米勒(Alan Miller)。这四个是最有经验和知识的VCS程序员。这个小组的名字有一个原因:他们的工作成果成为1979年出售给VCS的大多数盒带。“那时,David,Bob,Larry和我在Atari墨盒销售中占三分之二。”-艾伦·米勒这些程序员中的大多数从1978年下半年转移到1979年,以为Atari系列8位计算机创建操作系统。但是,作为VCS团队中经验最丰富的成员,他们认为他们必须保护其余的程序员。 1979年中,VCS部门的士气很低。薪水很低,尤其是与硅谷的其他职位相比。此外,游戏设计师和程序员希望获得认可,并从他们创造的游戏中分享利润。布什内尔像摇滚明星一样对待程序员,并创造了一个他们可以发光的环境。“随着时间的流逝,他们显然是摇滚明星,是才华横溢的人,理应赚很多钱。”-诺兰·布什内尔新的Atari领导层并没有那么重视他们。神奇四侠以书面形式概述了他们的问题和需求,并将其移交给了雷·卡萨尔(Ray Kassar)。他们的要求并不荒谬,它们基于唱片业的工作条件,这对华纳通信公司是众所周知的。“我研究了唱片和图书行业的薪酬条件,制定了一份合同草案,使我可以在工作中表明自己的名字,并获得诚实的利润份额,然后将其转移给Atari管理层。一段时间后,我告诉了我最亲近的Atari同事-David Crane,Bob Whitehead和Larry Kaplan-我做了什么。他们和我一起参加了这些讨论。我们感觉Atari将会就我们的提案计划达成一致。”
-艾伦·米勒(Alan Miller)然而,卡萨尔的回应摧毁了他们的希望。“他们给雷·卡萨尔(Ray Kassar)写了一封信:“给我们一个份额,一个公平的份额”……他们想创建收费计划或类似的计划。 Ray完全拒绝了他们的一切,并添加了短语:“您只是毛巾设计师,您可以雇用四分之一的人来租用四分之一”。-Rob Zdybel,四个人一个一个地离开了Atari,选择了自己的路...但很快又团结了起来。“我经常说实话,1979年8月我不得不离开。”-拉里·卡普兰这并没有使市场部门的任何人感到不安,因为他们不太了解开发团队的工作以及为VCS开发游戏的成本。他们真的相信工程师可以在四分之一的时间内购买一打。但是,根据布什内尔所说,“他们对公司的价值是如此之高,以至于其他公司也可以欣赏它。”这四个人有一个计划。他们决定进行投资以创建自己的公司。1979年10月1日,David Crane,Alan Miller,Larry Kaplan和Bob Whitehead与Jim Levy合作创建了Activision。他们计划为Atari VCS创建游戏,并成为Atari的直接竞争对手。这是一个大胆的举动,永远改变了家庭视频游戏业务。1979年:弹球
处于困境的Atari弹球机部门始于1979年,1月发布了有史以来最大的弹球机Hercules。它的高度超过两米,长度几乎为两个半。代替钢球,使用了类似于台球的球。可以想象,尽管机器令人印象深刻,但游戏本身并不那么有趣。“我一直被 Hercules所吸引……当我去 Redondo Beach Fun Factory时(在仍然有游戏模型的地方之一), 我会玩它。这是一次有趣的经历,但不会说这是非常令人兴奋的。”-史蒂夫·富尔顿(Atari粉丝) 超人
是最后一款官方Atari弹球机于1979年3月宣布。这场比赛非常成功,总共售出了3500辆汽车。实际上,Atari根本无法制造更多机器来满足需求。但是,当许可证终止时,该机器被重命名为Solar War和Orion XIV。这些机器都没有到达游戏大厅。“ Atari弹球机毁了,但同时成为艺术杰作。在超人,我们夜以继日地工作,每周七天,并成为一件艺术品,然后简单地消灭了。我想我永远不会原谅公司。”-Atari工程部副总裁Noah Anglin如果没有布什内尔(Bushnell)开发了弹球创新技术,该部门很快就会陷入混乱。Atari根本没有足够的制造经验来制造高质量的机器。“ Bally可以在两周内完成,但花了我们四个月的时间。这就是为什么我们在1979年终止弹球游戏。”-唐·奥斯本(Don Osborne)一段时间后,部门完全关闭。包括Road Runner,4x4,Monza和Neutron Star在内的许多机器尚未发布。1979年:街机的鼎盛时期
在1978年“ 太空侵略者”取得巨大成功之后,雅达利老虎机部门迫切希望重新获得拱廊之王的声誉。过去,雅达利(Atari)曾发布过几款太空游戏,但它们大多停留在现实控制和军事目的上。但是,在“ 太空侵略者”袭击了Atari领土之后,该公司不得不做出一些特别的回应。草谷Atari办公室的工程师们尝试了矢量图像生成器,因为他们看到了它如何在Cinematronics的1977年太空战争游戏中使用。 Atari老虎机工程师Howard Delman的任务是将原型从Grass Valley带到完成的游戏中。“ Atari向量发生器的初始架构是由Grass Valley的一个小组创建的。他们建立了一个原型系统,可以在显示器上显示向量。她还没有准备好进行生产,但是她清楚地证明了这个想法的可行性。”-Howard Delman与像素栅格图形不同,矢量图像是通过分配可以用实线连接的点来创建的。这使游戏具有“线框”外观,主要是因为图像无法填充颜色。但是,矢量可以获得更清晰的图像,分辨率达到前所未有的1024 x 768。“矢量图形有时也称为XY图形,非常适合视频游戏,因为当200 x 180像素大小被认为是“高分辨率”时,它们可以提供非常高分辨率和非常清晰的图像。”由于Lyle Raines,Howard Delman和其他工程师的巧妙设计,Atari设计并制造了自己的游戏设备。“-Owen Rubin开发了矢量发生器之后,有必要创建一个用于显示图像的监视器。RickMoncrief和Howard Delman共同努力,创建一个完整的系统。“与此同时,里克·蒙克里夫(Rick Moncrif)在显示器上工作。 (我不知道他是否从头开始,还是他们为他提供了Grass Valley的初步设计。)Rick和我进行了合作,因为我们的个人项目必须在成品中使用。”-霍华德·德尔曼(Howard Delman)该设备于1978年准备好进行编程,因此团队需要一个游戏概念来进行测试。霍华德·德尔曼(Howard Delman)选择了Lunar Lander,这是一款与Computer Space非常相似的大型计算机游戏。在月球,兰德控制着牵引力和倾斜度,选择合适的速度将月球模块降落在岩石地形上。“当然,您必须在最终产品中添加一个游戏,因此我成为第一个Atari矢量游戏的项目负责人。我决定从经典的矢量游戏 Lunar Lander开始。 Rich Moore编写了软件。在接下来的一年中,我和Rick,Rich共同开发了这款游戏,最终产品名为 Lunar Lander 。”-霍华德·德尔曼(Howard Delman)的月球着陆器(Lunar Lander)于1979年8月发布,尽管取得了平庸的成功(制造了4,830台游戏机,并以1,695美元的价格售出),但游戏的架构吸引了游戏机部门的其他工程师和设计师。在Lunar Lander发行之前,另一个矢量游戏已经在开发中。“在改善设备和游戏的架构的过程中,其他工程师也对它们产生了兴趣。莱尔·雷恩斯(Lyle Raines),埃德·洛格(Ed Logg)和史蒂夫·卡菲(Steve Callfee)的团队已经在从事传统的光栅游戏《星球大战》,这已经有一段时间了。当 Lunar Lander 在实验室开始成型时,他们要求我们提供用于游戏的设备,该设备以小行星的名义发布。”。-霍华德·德尔曼(Howard Delman) 1979年11月小行星
游戏机发布后,游戏场馆主对此表示怀疑,但他仍然在街机游戏中风靡一时。当时,这是Atari销量最大的游戏(约55,000辆)。她推出了太空侵略者从快速增长的玩家群体意识中学习最好的太空游戏。“小行星已经超越了太空侵略者。那时候,企业界开始认为也许视频游戏不是某种假人。”-Don Osborne
有趣的是,与Atari的许多其他硬件成就(例如,使用离散逻辑)一样,矢量设备在确保成功生产的技术中倒退了一步。在矢量图形方面,霍华德·德尔曼(Howard Delman)参与了从数字设备到模拟设备的更换。他发明了架构,使Atari成为街机的黄金时代的领导者。“ Lunar Lander 和小行星几乎完全是数字的。对我而言,显而易见的是,在矢量发生器中,模拟电路在利润和效率方面都可以胜过数字电路。我改变了设备的架构,用模拟电路代替了数字组件。这样,模拟矢量发生器就诞生了。尽管机器中的播放器不会注意到差异,但是这种替换减小了印刷电路板的尺寸并降低了成本。”-霍华德·德尔曼(Howard Delman)除了矢量游戏外,1979年Atari还发布了其他街机游戏机。为了利用1978年足球比赛的成功,雅达利(Atari)创立了雅达利运动(Atari Sports)品牌来推销其比赛产品。 Atari发布的第一款体育游戏是《棒球》(1979年5月)。生产和出售1,050辆,每辆1,595美元。在棒球相似,足球机和控制机制。对于棒球也开发了语音合成模块,从而拒绝释放到生产。“这场比赛的主要思想是使用非常成功的Atari Football 游戏所使用的相同设备和机器电路。...但是,我们还创建了由Dan Pliskin(Dan Pliskin)开发的语音系统原型。它使用了增量调制技术,并复制了一个采样的语音发音短语,例如“ Strike”,“ Ball”,“ Foul”和“ Yer out!”,但他没有达到最终产品。我想我只剩下这个语音模块的一个原型了。尽管他从未投入生产,但他可能是街机中的第一个语音模块。”-Ed Rotberg
与Atari Sports品牌的棒球,篮球和足球(由Dave Theurer撰写)一起,在1979年还生产了其他游戏,包括四人足球(制造和出售901台自动机,每台售价1995美元),是在埃德·洛格(Ed Logg)的支持下在格拉斯谷开发的。他们完成了1979年发布的Subs(五月)和Video Pinball(三月)机器的列表,这些机器也是由Ed Logg编写的。“我不认为视频弹球游戏会成功……但是,在某些电子游戏中,弹球机无法胜任。结果,这款游戏的收入超出了我的预期,并取得了商业上的成功。”-埃德·洛格(Ed Logg)当时还发布了另外几款游戏,其中包括赛百灵(Sebring)(一款彩色赛车游戏,带有由欧文·鲁宾(Owen Rubin)开发,由杰德·马格林(Jed Margolin)创造的第一人称视角模拟器。游戏已经完成,但是与机器制造商的冲突(可能还有更现代的设备的出现)使游戏无法实现销售。Malibu大奖赛也是使用矢量设备的3D第一人称赛车游戏。由于硬件限制,她被拒绝了。但是,所有这些都落入了小行星非凡的成功以及Ed Logg成为Atari机器最好的开发商之一的阴影中。“埃德·洛格(Ed Logg)是世界上最好的游戏设计师。他创造了最优质的游戏。”
-Atari老虎机开发人员Steve Kalfi古老的拱廊后备人员要么离开了Atari(乔·德基尔),要么陷入困境(艾尔·埃尔肯,埃德·罗滕贝格),因此需要像Ed Logg和Dave Terer这样的新一代,他们能够将Atari老虎机带入新的十年。1979年:家用电脑
在1979年1月的CES展会上,Atari拥有两台新计算机的初步原型:Atari 400和Atari800。AppleII,TRS-80和Commodore PET已经发布,个人计算机市场的潜在规模仍然未知,因此许多Atari对此表示怀疑。在这个决定中。但是,雷·卡萨尔(Ray Kassar)坚持认为:Atari应该尽快进入计算机行业。在给员工的春季信中,雷·卡萨尔(Ray Kassar)谈到了400和800,以及Atari想要进入的市场。“ 1979年将是新产品的一年。这些产品中最雄心勃勃的是新的Atari 400和Atari 800个人计算机,进入这个市场对我们所有人来说都是艰巨的任务。竞争非常激烈,质量和性能的标准很高。”
-1979年春天,雷·卡萨德(Ray Cassard)给员工的通讯。好消息是杰伊·迈纳(Jay Miner),乔·迪基(Joe Decir),神奇四侠和Atari计算机团队的其他成员都表现出色。“很难高估这些机器的独特性。我们以苹果的架构为基础。计算机必须能够完成Apple可以做的一切,甚至更多。事实证明,我们的汽车甚至超过了时间。 Atari不知道该怎么办。”-约翰·安德森(John Anderson)但是,尽管硬件特性出色,但软件的情况却令人遗憾。华纳经营音乐业务,并像他们发行的唱片和歌曲一样看计算机程序:华纳想控制一切。华纳希望自己创建所有应用程序,并威胁要起诉任何敢为Atari电脑编写软件的人。这违反了其他计算机行业的规则。从一开始,400和800的职位就不稳定了,这与没有限制的竞争对手不同。“华纳通信的策略与史蒂夫·乔布斯的方法大不相同。华纳永远无法赢得这场战斗。我不知道我是否可以做,但是我绝对不会犯华纳的错误。主要问题是苹果不是由技术主导,而是由商业策略主导。史蒂夫(Steve)是软件开发人员的福音传教士;他呼吁为计算机创建程序。我们在视频游戏中的策略是放弃硬件并在软件上赚钱。这需要一个准封闭系统。Warner , . : , , . , , Apple, Atari. Warner Atari 800, , , … Atari 800 , ».—甚至在布什内尔离开后,其余的团队仍恳求卡萨尔为独立开发人员开放Atari的计算机产品线,并允许第三方制造商为其创建外围设备。多年来,Atari甚至拒绝向计算机所有者提供有关其内部设备的文档。
雅达利400« Atari 400/800 . , , , Atari . , . , Atari . : „, !“»—即使使用封闭的硬件,Atari计算机也具有许多有趣的功能。 Atari极力准备在11月发布该产品线。 Atari策略的一部分是在消费技术时代初期支持它的合作伙伴之一的回报:Sears。为了进入1979年圣诞节的Sears目录,Atari于1979年8月29日向Sears发送了手动组装的模型400和800,在Sears设定的截止日期之前将其视为“已发布”。“首次正式交付400/800的时间是1979年8月29日。这些是送到西尔斯(Sears)的手工组装的汽车,要求在9月1日之前有货,以便可以将其放在大型秋季目录中。计算机被运送到Sears,然后在满足“可用性”要求时立即返回Atari。”杰里·杰索普·
雅达利(Jerry Jessop Atari)计划为400/800创建一个新的市场,称其为“家用计算机”。她想摆脱“黑客”协会,并使其进入大众市场。这与当时的研究相反,当时的研究认为家用计算机市场将在几年后成熟。« , Atari , , . Atari . , , ».— (Conrad Jutson), - Atari“康拉德·贾森(Conrad Jatson)是一位非常聪明,博学的绅士。他在消费电子行业(主要在立体声系统领域)有20年的经验。他对这一行业的了解显示出对计算机的清晰理解,计算机是由组件组成的系统的主要部分。事实证明,他和雅达利提前了一点。”-Michael S. Tomczyk1979年11月,诸如Byte的杂志上首次出现了Atari电脑的广告(当时Byte自称为“小型系统”杂志。)Model 400的价格为549美元,售出了800为999美元。但是,尽管Atari尝试将计算机与公司流行的视频游戏分开,但一些最初的评论还是提到了这种联系(尽管它们总体上是正面的)。 Atari电脑无法摆脱这种声誉。“随着Atari系列计算机的问世,我们看到了第三代微型计算机,不仅在设备方面,而且在营销方式方面。这些计算机比上一代便宜一些。主要区别在于设计这些系统的配置和范围。最新的《计算》文章将Atari计算机描述为视频游戏机和微型计算机的混合体。”-John Victor,计算!由于机器的架构是封闭的,因此Atari必须自行开发所有游戏和应用程序。为此,公司在1979年全年扩展了应用程序开发人员。许多VCS程序员对其职位感到失望,并在功能更强大,更有趣的计算机系列中看到了新的前景。但是,在“神奇四侠”离任后,VCS部门还没有立即准备发布申请。完成这一过渡的首批程序员之一是最近聘用的战争与战略游戏设计师Chris Crawford。“ 1979年9月4日,我以职业游戏设计师的身份开始了Atari的职业生涯。新的Atari家用计算机系统(HCS)推出了400和800这两种型号,所有游戏设计师都希望使用这些机器。因此,管理层表示,每个想要使用家用计算机的人都应该首先完成使用游戏机的工作。”-克里斯·克劳福德(Chris Crawford)克劳福德(Crawford)被雇用在VCS上制作游戏,但从未发行过第一个也是唯一的巫师游戏。根据克劳福德的说法,“她确实不适合该产品线。”
克劳福德(Crawford)已经以自由职业者的身份为IBM 1130,Commodore PET,Tandy和Apple的计算机开发了几款计算机游戏,因此他不难改用8位Atari计算机产品线。但是,由于缺乏文档,他和其他Atari软件程序员必须在开发工作程序之前收集有关机器内部的信息。尽管公司希望进行内部开发,但起初对于计算机软件的选择还是很少的。有诸如Atari Accountant,BASIC和Atari文字处理器之类的工作包。但是,公司期望行业领先的视频游戏带来更多娱乐。最初的游戏应用程序的适度选择包括篮球和国际象棋。“ ...管理层不希望将800仅仅看作游戏机,他们想与Apple II竞争。”-道格·纽鲍尔1979年:年底
尽管Atari在1979年获得了成功,但对于公司而言仍然是困难的。 VCS卖得很好,但是它仍然没有“杀手级应用程序”,这使得必须购买控制台。 8位计算机产品线是在今年年底发布的,因此其命运只有在1980年底才能知道。街机的部门受到了很大的打击- 小行星,但直到明年才能充分发挥其影响力。 Atari进入了三个不同的市场,她很难征服至少其中一个市场。« Atari, , , . : , , ».
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