采访Casey Rias,涉及程序艺术和设计,数字工具的开发以及软件如何成为艺术家的新表达工具。 Rias是Processing的创建者之一,他是UCLA教授,媒体艺术家,并撰写了三本有关编程和视觉媒体的书籍。 他的作品在旧金山现代艺术博物馆,芝加哥艺术学院和惠特尼美国艺术博物馆展出。

©Casey Reas , reas.com
由于平台和方法的多样性,处理通常被视为媒体艺术的唯一工具。 在Wikipedia上讨论了什么是处理很长一段时间:有些人将其称为编程语言,有些人将其称为带有IDE的一组库,而另一些人将其称为框架。 处理在我的工作中占有特殊的位置,因为它使我超越了设计人员熟悉的工具范围。 传统软件受到使用图像的通用方法(例如缩放,滤镜和色彩校正)的限制,而通常仅具有一项特定任务的插件提供了更多的机会。 对我而言,处理消除了使用矢量和栅格图形的任何限制。 例如,在图形设计中使用它来生成图像,我可以快速创建大量可参数化的草图,并测试用于处理图形的非标准算法。
每年,它变得越来越明显:处理是解决设计问题的一种新方法的示例(而且事实证明,这种方法在很大程度上已经被遗忘了)。 类似于“游戏设计”,软件不是工作的工具。 设计的对象可以是程序本身,它可以通过许多参数创建最终产品:视频,图像或已经确定的最终版面。 如果您看得更广,处理是全球技术“民主化”现象的反映,并且是在数字环境中处理数据和图像的灵活性的一个很好的例子。 今年3月,在Strelka学院的“新师范”教育计划的Casey Rias研讨会之间,我设法问了他几个有关他的软件方法和经验的问题。
哪些主题和思想是您研究的主要主题?
一切都始于自主绘图系统和与科学有关的基本概念。 然后,所有这些都变成了各种形式的“媒体”的组合,例如电视和各种摄影。 在我开始使用软件之后。 直到最近,我才创作抽象作品,并追求模棱两可的想法。

©Casey Reas , reas.com
MicroImage- 基于神经解剖学家Valentino Breitenberg的思想的一系列作品。
Process Compedium是您的关键且运行时间最长的系列之一。 您是如何提出这个项目的想法的? 最初是什么启发了您?
“ 过程”系列首先对Saul Levitt在软件作为艺术的背景下的工作进行了小小的研究。 最初的想法是引起关于概念艺术与软件之间关系的对话。 该项目启动了惠特尼美国艺术博物馆,并于去年夏天对其进行了重建。 诚然,Process系列的工作与Levitt的工作不同-他们描述的是恒定运动的系统,而不是用于静态图像的一组工具。

埃里克·多林格的复制品
©埃里克·多林格( ericdoeringer.com)
概念主义者Saul Levitt的主旨之一是创建作品的说明,这些说明可供任何想要实施这些作品的人使用-这与软件无关。 这是Levitt想法的逻辑延续:我们根据一组指令创建一个程序,该程序本身就是一组指令,仅执行其计算机,而不执行艺术家。

©Casey Reas, Flickr
Process Compendium系列的所有工作都是使用两种形式(直线和圆)以及对象遵循的7种行为模式的组合来创建的。 图像是不断运动并遵循简单指令的动态系统框架。
过程项目的另一个组成部分是“出现”现象。 Process系列中的图像是“成长的”,从一小组简单的形状中出现。 我对90年代后期的人工生活问题的研究影响很大,因此我决定将其与自动绘图系统结合起来。
我认为,与您最不寻常的合作之一是书10 PRINT CHR $(205.5 + RND(1));:GOTO 10。
这本书是一个实验。 十个人可以作为一个作者一起写书吗? 我们可以在同一行中写一整本关于该程序的书吗? 该项目由麻省理工学院的副教授,研究员兼作家尼克·蒙福特(Nick Monfort)发起。 本书的标题是用BASIC语言编写的单行程序,并出现在1982年Commodore 64手册中。

©Casey Reas, Flickr
Commodore 64是由Commodore International在1982年发布的传奇家用计算机。 根据吉尼斯世界纪录,这种模式仍然是历史上最畅销的。 由于Commodore 64,计算机的广泛普及导致与创意编程相关的许多全球性想法的出现。在PRINT的书10中,Commodore 64的一行代码被视为一种文化产物,并讨论了原则上可以考虑的各种方式和编程。
本书的pdf版本可从10print.org获得 。
结果超出了我的预期:这本书涵盖了大量知识; 我认为作者之一不能单独编写-这是学术合作的一个很好的例子。
您的作品与“生成艺术”相关。 您是否想到了一个更笼统和更广泛的术语,可以清楚地描述您现在正在做什么?
“生成艺术”有许多不同的定义,也许我的定义可以认为是非常狭窄和具体的。 我个人主要在绘画和绘画的传统框架内看到这个领域,但是我也可以将它与摄影和录像联系起来。 我过去六年的工作就是这样。 现在,我有兴趣扩展此定义,以包括使用文本和电影语言的历史。 我想突破普遍接受的体裁和表达方式的界限。 例如,游戏和视频游戏的历史可能就是该定义的一部分。 我使用“软件”一词已经很多年了,我认为我从未在自己的作品中使用过“生成艺术”一词。 我要说的是,我正在努力加强软件在艺术中的作用和观念,这就是为什么我确实创造了一些壁ni。 尽管如此,“软件”一词并不能很好地起作用,因为它不能将这一思想传达给主要观众,并且会引起画廊策展人的困惑(这种格式通常不被接受,有条件地使“古典”艺术的倡导者(绘画,雕塑等)“合法”。 .– aut。)。

©Casey Reas , reas.com
如果艺术世界仍然专注于“传统”作品,那么在艺术家市场上展示使用计算机或编码创作的作品的艺术家还有哪些其他困难?
我认为艺术品有很多细分市场,而市场只是其中之一。 一些策展人和机构密切监视媒体艺术,其数量正在增加,这已经鼓舞人心。 媒体艺术收藏家也曾出现过,但他们的人数当然很少。 这种艺术作品更难以安装,维护,但这些问题也适用于单个作品。 根据我的观察,在过去的20年中,人们对媒体艺术越来越感兴趣。 这是一个好兆头。
©Casey Reas, Vimeo
您认为如何开发用于设计和软件的工具? 设计人员和编码人员之间的界限会消失吗?
在我看来,这个界限很重要,尽管为了更有效地合作,一个人需要对方的知识。 我完全致力于“混合”专家的想法:在某种不太基础的领域(例如,图形设计或体系结构)中具有深厚的知识,并具有足够的编程经验。 这种组合将使您能够使用代码创建真正独特的产品。 计算系统为生物学和经济学的变革做出了贡献,我认为它们有机会影响视觉艺术。 软件已经成为艺术搜索的一种新型表达工具:艺术本身就是算法,而不是它创造的对象。 以视频游戏为例:这种已经建立的流派清楚地说明了这种方法,但是这是呈现所有隐藏在其中的可能性的非常狭窄的方法。

©约翰·贝伦斯, reas.com
可以说,现代建筑是“过程式”方法中最引人注目的示例之一。 生成设计和参数化可以在建筑中关联吗?
我认为这两个名字彼此非常接近。 这是元设计的思想,或者是探索,生成或改进设计的机器的创建。 这是关于为特定项目创建独特,灵活的工具。 从编舞到平版印刷和编织,几乎所有艺术领域中的某些项目都适用于“生成”方法。 索尔·莱维特(Saul Levitt)经常被引用的短语强调了这一点:“思想变成了创造艺术的机器。”

©克劳迪娅·乌里韦(Claudia Uribe), reas.com
我认为,元设计始于60年代,当时的人是Karl Gerstner。 他的书《 设计程序》 (德语原名是Programm Entwerfen-auth。)成为有关参数化设计思想的宏大介绍。 甚至还有更早的示例,例如Adrian Frutiger的Univers字体。 长期以来,这些想法一直被用于插图手稿和宗教建筑的图案中,例如,在亚眠(法国北部的一个城市,大约是作者)的大教堂地板上。 至于未来,我不知道充满了什么。

© Strelka研究所的 Andrey Noskov
字幕处理由处理基金会支持和开发。
该组织促进新的教育和发展计划。
项目协调员
劳伦·麦卡锡
丹尼尔·希夫曼
本·弗莱
凯西·里亚斯(Casey Rias)
p5.js (库和Javascript代码编辑器)
劳伦·麦卡锡
Raspberry Pi中的处理集成
戈特弗里德·海德(Gottfried Haider)
为Android处理
安德烈斯·科鲁布里(Andres Colubri)
库和工具
埃利·扎纳尼里(Elie Zananiri)
开放处理项目
思南·阿奇奥格鲁(Sinan Ascioglu)