我们已经
写过声音是任何媒体内容(包括视频游戏)的重要组成部分。 得益于正确选择的声音和配乐,游戏营造了一种氛围,传达了情绪,影响了玩家的感受,使他对英雄产生了同情,并参与了屏幕上正在发生的事情。
今天,我们将进一步讨论效果,由于这种效果,声音比游戏中所有其他组件的总和更为重要。
巴黎萨克莱大学高等理工学院照片 / CC-BY听比听见好
通常,游戏具有主要的“挂钩”-图形在某些地方工作特别好,在某些地方具有革命性的机制,有时我们是为情节而战,有时是为角色而战。 但是很少,很少有仅仅为了声音而值得演奏的东西。
有些游戏的音轨很好-例如,《人生》中所有听起来很奇怪的音乐及其续集如果不把它带到播放列表中,那么至少在听完这首歌之前,《暴风雨之前》是可取的。 在《生命》的第一个场景中,奇怪的是-女主人公在学校时不舒服,她
戴着耳机,沿着走廊走 。 游戏是游戏的中心主题,它吸收了(几乎完全但仍然不完全)学校变化的嗡嗡声-像女主角一样,我们不想摆脱这种音乐,,回到现实(尽管对我们来说这当然不是现实)。
不过,《 Life is Strange》的主要“窍门”是游戏玩法及其与玩家参与剧情的紧密联系。 音乐是重要的但仍然是次要的细节。
但是,有些游戏可能无法通过游戏玩法或图形加以区分,而是仅由于耳机中发生的事情而被记住。
地狱之刃(Hellblade):塞努阿的献祭(Senua's Sacrifice)就是这种例证中最新,最具说明性的例子之一。 地狱之刃的主要特征是双耳声音。 这是什么
双耳效应
实际上,游戏中的双耳声音是利用人类听觉的特征来产生环绕声的效果。 这不像是立体声,而是一种生理解决方案,而是一种生理解决方案-神经生理学解释了我们对双耳声音的感知。
我们同时听到两只耳朵。 当您将头转到声源的左侧时,右耳越靠近声源,就会发生双耳效应,反之亦然。 声音比另一只耳朵更早到达一只耳朵-声音振动的相位彼此相对移动。 正是这种相移使大脑(人类和许多哺乳动物)能够确定声源在空间中的位置:到声源的距离以及到声源的水平方向。
使用特殊的麦克风录制双声道音频。 两个声音记录设备插入一个人的头部的人体模型副本中(当然,理想情况下,此副本应完全对应于未来听众的头部,包括相同的耳廓和两耳之间的距离)-每个“耳朵”中一个。 这样的录音不仅会产生环绕声的错觉,而且还会复制声音感知的方法-了解距离,方向和反射的特征。
在双耳音频中,耳朵之间的距离和声音从耳朵反射的效果很重要。 因此,最好在耳机中感知到这种声音。 当然,您也可以在扬声器的帮助下听到它,但是效果会更弱:声源离耳朵更远,离耳廓的距离不同,并且可以指向不同的方向。 在耳机中,来自左右音频通道的声音将直接进入左耳和右耳-这对于完全感知这种音频错觉是最重要的。
我脑海中的声音
地狱之刃的主要角色是凯尔特人战士塞努阿(Senua),她去世后是为了挽救已故恋人的灵魂。 她患有多种精神疾病。 她凭借自己的神话意识,将自己的声音感知为真实或几乎真实的人,神和对手。
她正在与死者或不在她身边的人交谈。 这些不断困扰着她的声音是她性格的许多片段。 有些人支持她,有些人谴责她。 有些八卦,其他八卦; 有人在作弊,有人在警告危险。 他们同时做所有这些事情:他们互相大喊大叫并互相交谈。
照片苏里安Soosay / CC-BY因此,数十种声音不断涌入Senoah的脑海。 它们都记录在双耳麦克风上,因此演奏者可以听到它们的距离和方向。 这使玩家沉浸在主角的精神病中,这比在电子游戏中(而且不仅如此)要深得多,并且会引起持续的焦虑和恐惧感。 但这还不是全部。
在Hellblade中,双耳音频正成为游戏的一部分。 例如,在战斗中,声音警告敌人将意外攻击哪一侧。 我们听到“小心!”的呼声。 -我们的大脑了解它发出声音的一侧和距离,并做出相应的反应,以躲避或击退攻击。 由于沉浸的影响,您有时不得不提醒自己,只有Senua处于危险之中。
在现实世界中,听觉幻觉以类似的形式出现-听者理解声音的方向和距离,它们要么在远处窃窃私语,要么在耳朵上方尖叫。 双耳效应不仅沉浸于游戏体验中,而且还提供了一个独特的机会来感受幻觉障碍者的状态。 而这要归功于声音的处理。
玩家不仅听到游戏中发生的声音-似乎沉浸在游戏空间中,还幻想着自己与填充该空间的物体和人有关。 例如,如果敌人在塞努阿后面,那么在玩家看来,有人正在潜伏在他后面。
Hellblade开发人员保留了详细的日记(有趣的是,该公司的视频博客编辑器最终成为了游戏的主角)。 这是一个关于双耳音频测试的故事 -当然,要想进入双耳音频测试 ,您需要戴上耳机。
广告和电影
双耳音频对听众的影响如此之大,以至于视觉图像是次要的。 下一步是摆脱图像,仅依靠声音。 例如,这是在广告中完成的(新西兰国家橄榄球队全黑队
的录像之一 )。
iOS的Papa Sangre是使用类似的原理创建的。 游戏世界
被隐藏在黑暗中,玩家必须专注于叙述者的声音,去听声音并从字面上“用耳朵看”。
该效果被积极地用于冥想和放松-在相应的视频,音轨和应用中。
2013年,The Blind Passanger在澳大利亚发行。 对他来说,大都会歌剧院管弦乐队的表演被特别录制在双耳麦克风上。
为什么这么少?
尽管具有所有优点,但相对很少使用双耳音频。 怎么了
主要困难是技术。 要录制双耳音频,您需要特殊的设备。 这是一个漫长,复杂和昂贵的过程。
而且,例如,如果玩家在游戏开始时忽略了戴耳机的呼叫,则效果很容易消失。 或者,此外,我根本不习惯使用耳机玩。 游戏中耳机的广泛使用直到最近才停止成为主要的亚文化现象。
广告中也是如此,只有进入门槛更低—不太可能有人会戴上耳机收听分钟的广告。 在电视广告中,这种技术根本不起作用。
换句话说,双耳音频注定会保持有趣,美观,但在游戏行业中却仍然很古怪,并不是一种常见的技术。 但是随后出现了VR技术。 它们也是个人主义的,在生产和消费上很复杂,但是提供了以前不可能的沉浸效果。 最有可能的是,在不久的将来,我们将
更多地听到有关 VR和双耳音频的信息。 例如,Oculus Crescent Bay原型已经使用了双耳技术。
但是现在双耳音频的一个重要特点是它在
最简单的耳机中表现很好。 要完全体验沉浸在幻觉中,您无需购买最强大,最昂贵的设备,因为主要要求是通道的分离。