
DataArt医疗实践团队在
2017年辉瑞医疗保健挑战赛中获胜 她介绍了KidPRO,这是一种适用于儿童和父母的解决方案,允许儿童和成人在两个相关应用程序中监视治疗的进度。
在儿童应用程序中,交互式动画松鼠可以帮助儿童:提醒您何时服药,告诉他发生了什么,并为每位完成的医生处方提供奖励。 因此,无论听起来多么矛盾,孩子都会对被对待感兴趣。
2015年,该应用程序在
InnovateNYP:小儿应用程序挑战赛中名列第三。
两年后,我们提出了这个构想,并获得了成功,我们应邀在著名的
边疆卫生大会上发表演讲并介绍我们的成就。
KidPRO属于快速发展的医疗应用类别,远远超出了通常的通知器和警报-超越提醒应用。 它们帮助患者遵守治疗方案,收集和分析信息,甚至教育孩子和父母。 DataArt团队的开发是一个完全完成的原型,有关更多详细信息,请参见我们的研发中心的
网站 。
应用程序的本质

在开始构想时,该应用程序计划用作临床试验的住院患者(医院儿童),但后来我们认为它可以在家中使用,因为某些疾病需要不断监测。

意识到安全有效的治疗需要成年人的控制,我们为父母创建了另一个应用程序-护理同伴。 护理同伴可让您自定义应用程序中儿童的部分,并考虑服用必要药物的剂量和频率,填写日记和有关儿童健康的问题。
为了获得反馈,看护同伴会收到应用程序为孩子收集的所有数据,对其进行分析并以易于理解的图表的形式显示给父母。 “成人”应用程序指导患者的父母进行整个治疗过程,并允许您使用有关最重要指标的历史数据来跟踪孩子的状况。 该应用程序以成人语言告诉您什么,建议治疗计划,饮食,活动程度以及儿童所希望的。

除此之外,我们还创建了一个界面,供医生观察儿童时访问该界面,您还可以在其中设置儿童日,并从儿童应用程序中获取所有数据,从而监控患者的健康状况。
根据研究,依从性差的因素之一是担心副作用,以及认为症状消失后可以停止治疗的信念。 因此,我们在应用程序中增加了一个培训模块,在该模块中,孩子和父母都可以以一种易于理解的方式了解有关疾病,副作用和建议的更多信息。

我们认为,当某个应用程序或系统能够满足目标受众的需求时,它便可以正常工作,因此我们尝试着眼于一种慢性疾病-糖尿病。 为此,我们向应用程序添加了功率跟踪功能(卡路里/碳水化合物),能够扫描仪表,以便应用程序可以识别设备屏幕上的数字并显示血糖水平。
如何发展
正确的
电子病人报告结局 (ePRO)系统不仅应该清晰明了,而且对孩子来说也很有趣,但它应具有许多功能,使您可以将认真的专业医疗程序与游戏元素结合在一起。 我们试图在KidPRO中做的事情。
为了实现这一目标,该团队在设计和用户体验,mHealth(由移动设备支持的健康和护理应用)以及游戏化元素方面应用了大量知识。 与现有的同类产品不同,KidPRO使用游戏化方法的许多方面来吸引和激发年轻患者参与研究,并将其参与变成有趣而有意义的过程。

松鼠生活
首先考虑了他妈哥池。 但是,当分析应用程序的目标受众时,他们很快得出结论,他妈哥池的概念并不完全适合我们:如果您不适当照顾虚拟宠物,它可能会死亡。 而我们的目标受众-患有慢性疾病的儿童-他们已经不断承受压力。 因此,我们决定采用积极的强化机制。 我们为角色绘制了几种选择,其中,由于收集了孩子们的反馈,他们选择了一只松鼠。

在我们的应用程序中,将孩子和松鼠一起对待:松鼠也吃药,并且在孩子感到不适时感到悲伤。 因此,孩子感到自己并不孤单,他有一个总是在附近的虚拟朋友-产生同理心。 此外,孩子会因完成角色的任务而获得一定的星级奖励,然后他可以将其花费在新衣服或松鼠玩具上-取悦朋友并乐在其中。

为什么需要这样的应用程序并与之相关
第一个方面很明显-在游戏形式中,对待孩子更容易(尽管当然,没有游戏应用程序会使药物更美味)。 但是,从整体上看,医学发展还有第二个方面。
几年来,与临床试验领域的一位客户一起工作的
Daniel Picard面临这样一个事实,即与临床试验参与者合作的ePro系统无效。 这种系统的任务是收集数据:服用下一剂药物后的症状,副作用,患者如何评估疾病的治疗效果等。当时,ePRO系统实际上仅包含数字化问卷和受试者应填写的其他文件。在研究过程中。 由于可用性较低,他们几乎没有这样做。
临床研究是一个漫长而费力的过程,需要大量的资源和成本。 它的主要问题是吸引参与者。 例如,只有3%的潜在患者自愿参加癌症临床试验。 这是一个极低的指标,由于参与者不足,无法进行许多研究。 此外,并非所有参与者都准备就绪并遵守协议的所有规则。
原因可能是缺乏对过程的动力和兴趣,对一般问题的认识和理解,消极的看法以及对不利结果的恐惧。 对于已经比成年人更不可能参加试验的儿童来说,这个问题在临床试验中尤为严重(顺便说一句,70%的药物仅针对成年人进行了测试)。 研究人员正在尽一切可能纠正这种情况,引起患者积极的反应,并希望为药理学的未来做出贡献。

因此,临床研究已转向游戏化方法-在非游戏环境中使用游戏原理。 在研究过程中,借助它的帮助,您可以使患者对测试本身和所研究的产品产生积极的印象,从而赢得他对一般问题的兴趣和关注。 这不仅可以帮助增加患者数量,还可以降低研究成本以及减少寻找和选择人员的时间。
游戏通常涉及最终目标和奖励。 因此,管理动机的另一种方法是惊喜和奖励,例如参与信息或所输入信息的完整性(关于症状和幸福)的积分,然后可以将其交换成奖品。 获得额外分数的愿望或转移到下一个水平的能力可能会促使研究参与者不要停止,继续游戏。
与系统和游戏环境的互动互动使孩子们可以更好地了解研究的实质,并让他们参与进来。 这种方法有助于将收集信息的常规过程变成一个有趣且有用的游戏。 动画角色不是医生(有时是令人恐惧的人物),而是开朗的朋友。
客观数据的收集是临床研究的另一个重要问题,尤其是与儿童有关的问题:儿童可能并不总是正确地填写表格,可能会遗漏某些要点或完全忘记输入结果。 为了防止这种情况发生,需要亲属的控制和参与。 为此,在此类应用程序中创建了父级应用程序(父级模式),父母可以在其中查看填充内容和方式,按照时间表进行操作,并在孩子的笔记上附加注释。
未来的KidPRO
KidPRO团队有一个认真的应用程序开发计划:
- 附加设置。 尽管当前的使用围绕糖尿病,但它确实可以帮助治疗任何临床状况。 但是,为了使它对不同类别的年轻患者(例如不同年龄段的青少年)更具吸引力,我们将完全更新该应用程序的用户界面。
- 新的游戏元素。 我们将介绍新角色,奖励类型,自定义环境(例如“房间”),嵌入迷你游戏以及其他方式来更好地吸引孩子。
- 改进的FHIR集成。 通过改进的FHIR集成,该应用程序将添加有关治疗计划和处方的更多信息,以便医生可以使用此信息为患者准备个人的日程安排。
- 分析和个性化内容。 该应用程序的功能使您可以分析治疗过程和互动方面(例如,孩子观看了特定视频的次数),并据此建议采取的措施。 例如,如果孩子饮食不当,可能会要求他或她更频繁地观看有关饮食重要性的视频。
- 通知。 如果孩子跳过某些程序或例程,则会通知父母。 重要事件(例如医生检查)可以直接在家长的设备日历中安排。
- 住院和门诊设置。 当患者前往医院时,该应用程序将提供其他信息和说明。