爆头:第一人称射击故事


我们中的许多人都知道创造第一人称射击游戏(FPS)的神话-在Wolfenstein 3D即将问世之前,这种完全形成的体裁在id Software创始人John Carmack和John Romero的脑海中得以实现。 此后,这种类型的发展仅归功于id,直到被Valve的Half-Life取代。

但是实际上,FPS的发展更加混乱。 创新来自各种来源,通常需要数年的时间才能扎根。 甚至在《 德军总部3D》中,id本身及其他方面也有许多前辈。 而且,与许多其他流派一样,其悠久,残酷和流血的历史也起起伏伏。

除了90年代下降的狂热游戏(因为我个人认为它是飞行战斗射击游戏)之外,新项目的出现推动了游戏类型的发展或阻碍了游戏类型的发展。 我们许多人至少遇到了一个独特的项目,但总的来说,所有这些游戏都包括射击坏人,女孩和外星怪物。


迷宫大战+


面球2000


迷宫迷宫

史前时代


最初是迷宫迷宫的第一个版本在1973年在Imlac PDS-4小型计算机上编程的,后来以不同的名称选项针对80年代和90年代初的不同机器进行了重新制作- 迷宫战争迷宫战争+超级迷宫战争 (我玩到死的版本Mac), Bus'd OutFaceball 2000MIDI Maze 。 这是一个由两名学生(格雷格·汤普森,史蒂夫·科利和霍华德·帕尔默)编写的,供两名玩家使用的三维迷宫游戏。 他们完成了未来的杰作,同时在NASA的Ames研究中心完成了工作和学习计划。 汤普森(Thompson)和Infocom(一家开发文字冒险游戏的公司)的联合创始人戴夫·莱布林(Dave Lebling)明年继续在麻省理工学院工作。

他们逐渐增加了新功能,很快迷宫就变成了我们现在所说的第一人称射击游戏。 除了互相射击外,玩家还可以环顾四周,并在地图上查看他们在迷宫中的位置。 根据距离而定的对手变大或变小。 但是最有趣的是,其他人可以观看具有图形显示的Sutherland LDS-1计算机上发生的八名玩家的战斗-这是最早的带有观看者体育运动的游戏案例之一。

迷宫在麻省理工学院的网络上(通过PDP-10大型机)播放,并在MTI和斯坦福大学之间通过ARPANET(互联网的早期版本)播放。 有传说说该游戏如此流行,以至于它传输了太多数据,因此在ARPANET中被禁止。

Spasim是一款可容纳32个玩家的三维第一人称在线太空射击游戏,是《星球大战》太空战斗模拟器的前身:X-WingElite ,大约在同一时间在PLATO上发布,使MazeSpasim成为FPS类型的先驱。 但是,它们并不是id Software之前具有实时第一人称射击的唯一游戏。


幽灵


殖民地


枪克星

1980年,发布了带有线框矢量图形的《 战地风云》第一人称伪3D坦克射手,这不仅为其赋予了崭新的外观,而且速度非常快。 在80年代和90年代初,《 战地风云》被克隆到了人类已知的所有平台上,但是Macintosh网络游戏《 幽灵》 (1991年)中,玩家必须尽可能快地捕获抽象未来派的旗帜,在这些克隆中应特别提及。风景和射击敌方坦克(并在更高的水平上逃离它们)。

FPS类型的另一个重要祖先是在Mac上发行的: The Colony (1988)。 半恐怖难题,半射击游戏, The Colony是一个可怕的游戏-即使在所谓的“安全”游戏的第一部分中,用户也可能在没有任何警告和解释的情况下以多种方式死亡(此后它对玩家变得更加残酷)。 但是从技术角度来看, The Colony非常出色。 它创建了一个庞大,漫长且详细的3D地下黑白世界,主要由线框形状组成。 图形是实时渲染的,玩家有机会将其头部旋转256个离散的“度”(是的,使用鼠标,很多年之后它才成为标准)。 殖民地看起来很棒,而且看起来像是对未来的愿景。 但是她所有的名声几乎都没有超出Macintosh环境。

Taito的Gun BusterGun Buster ,1992年)是第一款(也是少数几款带有轻型手枪的游戏),与《殖民地射击》一样不起眼,同样重要。 游戏不但仅控制射击(通常发生这种情况),还为用户提供了用于向前/向后移动和扫射的操纵杆。 拐弯处绑着一把轻型手枪。 该游戏具有供一到四名玩家使用的合作和竞争模式,第一阶段破坏了玻璃和图形,甚至几年后PC上的射击者也无法做到。 las,游戏的盛行率和游戏影响力仅受街机限制。


德军总部

机甲希特勒


编程向导约翰·卡马克(John Carmack)希望将飞行模拟器的繁琐3D运动作为基础,并为它们提供仅适用于街机游戏的速度。 他只面临一个问题:1990年的那时家用计算机运行缓慢。 为了在第一人称视角中做出快速的三维动​​作,他不得不耍花招。 他决定使用一种称为射线投射的技术,在这种技术中,玩家的视线从他的视线方向发出不可见的光线,然后进行简单的计算以确定墙壁的位置和高度。

《 Hovertank》 (1991年)并不是最令人印象深刻的游戏,丑陋的素色墙壁和黑色的天花板。 灰色的地板加上单调的射击和无聊的敌人。 但是,已经开始了。

不久,卡马克(Carmack)擦亮了他的光线追踪引擎,并开发了一种可以将纹理应用于墙壁的系统。 当他听说Ultima Underworld(正在开发第一人称3D角色扮演游戏)时,他想到了这个系统。 但是,与地下世界不同, 地下墓穴3-D (1991)只能将纹理应用于墙壁。 天花板和地板仍然很平整。 此外,游戏中还出现了一个卡通头像,显示了主角的健康状况,但游戏本身的图形限制太大(3D引擎除外),并没有给人留下深刻的印象。

但是,完全不同的命运等待着下一次尝试-Wolfenstein 3D (1992)。 终于,id找到了自己。 Carmack想出了一些技巧来加快渲染引擎的速度,设计师John Romero和Tom Hall创建了迷宫般的关卡,里面充斥着许多秘密房间,艺术家Adrian Carmack手动绘制了256种颜色的对象和角色精灵,与之前的16种颜色相比,向前迈了一大步EGA格式的游戏。

但是, Wolfenstein 3D的流行不仅在于技术优势。 基于情节的射手,使用共享软件模型分发,放弃了地下墓穴的幻想风格,转而支持老好纳粹。 关于间谍威廉·B·J·布拉斯科维茨的一个简单但有趣的故事,决定只与纳粹政权(以及他的变种僵尸秘密大军)打交道,这对玩家来说是个好诱饵。

谣言迅速传播,不仅说《 德军总部3D》充满了许多精美的复活节彩蛋和隐藏的房间,而且希特勒本人也可能在第三集中被杀死。 或者,更准确地说,是希特勒的机甲-一个疯狂的暴君给一个拥有四把机枪的巨大机器人装上了鞍,并且他始终无法准确地注视着玩家。 如果您设法杀死他,那么他不仅会默默地跌倒,而且会散落在大量的血液和肠子上。

在整个90年代,这种对过度图形暴力的承诺使他们陷入困境–特别是,该公司在德国审查制度以及任天堂关于超级任天堂缺乏血统的严格政策方面存在问题。 游戏开发者还感受到了来自宗教团体的压力,然后在1999年哥伦拜恩学校的枪击事件之后,也受到了广大观众的压力。 但是,这项工作对于创造一种敏锐,粗鲁的街机风格至关重要,该风格使id征服了世界统治地位。 其余的开发人员只能追赶。

七个幸存下来,其余在地上


在她的第三款游戏中,一家不知名的Macintosh公司名为Bungie,希望将地下城探索与Wolfenstein 3D风格的第一人称射击相结合。 《通往黑暗的途径》Pathways into Darkness ,1993年)是玛雅金字塔附近地下墓穴随行人员的幽闭恐怖和令人恐惧的第一人称冒险。 游戏看起来很奇怪:动作本身发生在与生命,装备和目标指示器以及文本冒险游戏风格的消息记录分开的窗口中。 (您可以像常规应用程序的窗口一样移动这些窗口。)

值得注意的是, Pathways不仅因为其奇特的多窗口界面,还因为它是该类型中的第一个Bungie实验,而且情节对于游戏的重要性。 id使事情变得容易-有坏人要杀死- 进入黑暗之路并不是那么简单。 深入金字塔的走廊,您偶然发现了数十年前因恐怖而丧生的战友,各种寻宝者和纳粹分子的尸体。 特殊的晶体可以让您与他们交流,揭示他们的谎言并熟悉使纳粹疯狂的恐惧。 您将逐步解决金字塔危险的秘密。

Bungie并不是唯一一个试图利用Wolfenstein 3D的成功的工作室。 1993年初,Epic MegaGames发布了Ken的迷宫游戏,并配备了互动式老虎机,以避免被指控克隆Wolfenstein 3D ,3DO公司开发了从Monster Manor进行管理的令人生畏但不便的Escape ,而Bethesda在Terminator宇宙中发布了优质的Wolfenstein 3D克隆。 id的朋友Raven Software(当时办公室位于同一条街上)为其幻想射击游戏Shadowcaster 1993许可了更新的但较慢版本的Wolf3D引擎(现在具有倾斜的地板,带纹理的地板和天花板,跳跃和游泳的功能)。年。 但是所有这些竞争者都被下一个项目ID所摧毁。

DOS更糟


太空战士的主要角色的无休止的时尚始于毁灭战士 。 id Software的主要工作于1993年12月作为共享软件首次发布,用火星的恶魔取代了纳粹僵尸。 游戏中有一个情节,但没人记得它-甚至主角都被称为“ Doomguy”。

对于Doom引擎,id再次决定优先选择速度而不是功能。 为了创建比Wolfenstein 3D更快,更流畅的改进运动图形,Carmack使地板和天花板均匀,墙壁垂直列具有叠加的纹理。 这意味着玩家无法抬起和放下头,在关卡的几何形状中,没有倾斜和弯曲。 但是所有这些都不重要。

厄运充满了惊奇-电梯中的怪物,酸液池,突然消失的墙壁(背后隐藏着成群的可怕的恶魔),各种照明似乎总是在黑暗中隐藏某些东西以及低质量的PC声卡发出的令人恐惧的声音。 甚至难度级别也让您思考-中间的一个叫做“伤害我”。

id注意到Wolfenstein 3D播放器进行了一些修改,以延长游戏的寿命,因此id花费了很多精力来促进Doom的修改。 所有图形资源,声音和关卡设计都存储在WAD文件中(“所有数据在哪里?”),与引擎分开存放,因此可以进行替换而不会受到任何黑客攻击。 由于采用了改装,以及本地网络和Internet上的多人游戏模式, Doom的生命持续了很多年。

毁灭战士的影响是震惊和瞬间的。 游戏的速度和血腥让很多人感到恐惧,但大多数人对游戏玩法感到非常满意,以至于他们希望增加游戏体验。 先前发布的第一人称射击游戏与Doom的效果没有任何比较。 在几乎一天的时间里,整个游戏行业都发生了变化。 每个人都知道《 毁灭战士》 ,甚至从未玩过这款游戏的人。 在家庭系统上,二维平台游戏和图形冒险游戏已不再是主流游戏类型。 快速而鲜血淋淋的第一人称射击游戏升至榜首。


改变一切的人-厄运


许多人玩过的另一款游戏成为那个时代的重要遗物-杜克·努克3D

摇吧宝贝


在没有为新兴的新流派找到合适术语之前,批评家和歌迷称在接下来的几年中发行的射击游戏为“ 末日克隆人”。 当然,其中许多不仅仅是克隆,因此不能说这款游戏没有竞争对手。 优秀的项目包括由Raven Software提供支持的幻想射击游戏Heretic (1994)和Hexen:Beyond Heretic (1995),由Doom引擎提供动力,以及Rebellion的Atari Jaguar Alien vs Predator独家作品(1994)和Amiga Alien Breed独家作品。 3D (1995)Studio Team17(以蠕虫闻名)。

在90年代中期的所有Doom模仿者中,3D Realms的Duke Nukem 3D (1996)可能是最著名的。 主角是一个肮脏,过于性别歧视的男子气的男子,他穿过洛杉矶的脱衣舞俱乐部,电影院和其他接近现实的地方,拯救了美女并与警察变异的猪和外星人交战。 按照现代标准,该游戏极具性别歧视性,但玩家却喜欢Duke Nukem 3D冒险的幽默,评论家对这款游戏中刻画的消费者decade废给予了很好的评价,并大胆提及好莱坞动作电影中的英雄人物。 (您还记得Arnold Schwarzenegger,Sylvester Stallone和Jean-Claude Van Damme都是巨星的时间。)

但是,该游戏不仅因其变态情节和接近真实情况而引人注目。 杜克是一个有着鲜明个性的真实人物。 他不仅制作了几十个“酷”的短语和威胁,还引用了《今日启示录》等电影。

杜克3D关卡中充斥着强化此类短语的电影参考。 此外,这是第一批射击游戏之一,其中出现了许多对游戏玩法不重要的互动元素-灯光开关,脱衣舞娘,洗手间等等。 这些对象中的大多数要么为杜克大学增加了能量,要么为非线性水平赋予了广阔的感觉。


马拉松


系统震动

与终端交谈,因为AI听不到您的声音


末日最好的明显克隆之一是最受欢迎的克隆之一。 Bungie的Marathon (1994)在Macintosh市场上无疑是一个成功,但是直到Halo在几年后问世之前,在大多数PC播放器上几乎都没有引起注意。

马拉松类型的两个最重要的贡献(除了游戏是为Bungie创造Halo的准备外)是它的情节和气氛。 该剧情永远不会获得普利策奖,但它具有深度和复​​杂性,这在RPG和冒险类之外是罕见的,因此在FPS类中完全不存在。 在经历了800年的碰撞之后,当幸存下来的主人公试图保护殖民船不受敌对外星人袭击时,游戏就在未来800年发展。 一个有趣的转折是船上人工智能的三个模块,其中一个模块在第一次外星人攻击中被摧毁,其他模块则受到严重破坏。 更糟糕的是,其中一间受损的AI疯了。

玩家值得通过每个级别的终端编写一个单独的故事故事。 许多终端提供了对船员日志,维护文档,消息,说明和其他信息的无序访问。 剧情非常有趣,以至于粉丝们花了20年的时间研究,抄写和翻译马拉松及其两个续集- 杜兰达(Durandal)无限(Infinity)的终端文字打印输出。 整个三部曲仍然是对自我意识超智能AI的各种深刻的哲学和技术问题进行了出色研究的一个例子。

第一场比赛的一个重要因素是气氛。 毁灭战士以巨大的速度创造了张力,并在各个方向分散了敌人,而马拉松几乎像惊悚片一样创造了张力。 通常水平是黑暗的,有幽闭恐怖的蜿蜒的走廊和类似洞穴的房间。 玩家从未知道角落里潜伏着什么-一个充满敌人的房间,一台计算机终端,或者是一个准备吓死的看不见的外星人(S'pht)。 这三场比赛都有很多令人恐惧的时刻,但其中最黑暗和最黑暗的时刻,加上S'pht的突然袭击,造成了最多的噩梦。

自从具有鼠标外观的“殖民地”以来 马拉松也是第一个FPS, 是一项标准功能,允许您使用鼠标自由旋转相机。此外,它还包含两只手可穿戴的武器,实时语音聊天(在多用户模式下),提供不同重力水平的简单物理引擎,用于改装的官方工具和自动地图渲染(玩家也可以在地图模式下以顶视图移动) )马拉松

系列的影响不如1994年发布的另一张FPS的情节严重(就在《毁灭战士2》出台前一周)。Looking Glass的“ 系统冲击”,可以简单地描述为FPS / RPG混合体,在进化上与末日之夜》《毁灭战士》更相关,销售不佳,甚至无法抵消成本。但是,它在游戏行业中的发行产生了强烈的影响并保存了很长的回声。她的想法闯入了开放世界,后来,一支优秀的设计师团队在重要的开发公司(如Irrational,Arkane,Ion Storm,Valve和Westwood)担任了重要角色。

System Shock及其1999年的续集取代了MarathonDoom的飞速发展繁琐的界面和控制系统,几乎使用了键盘上的所有键。但是,在复杂的控制方案背后,仍然有许多想法仍然是FPS类型的重要特征-通过散布在世界各地的杂志的录音揭示了情节,无所不知的SHODAN敌人AI经常嘲笑玩家,角色可以改善以解锁新技能或特种部队,并且存在奇怪的黑客小游戏。游戏和与情节有关的涂鸦有时被画在墙上。

但是,System Shock的最大遗产他们的想法是,射击者不仅仅可以是无知的“射击者”。剧情充满了哲学,控制论,敌对AI的思想以及人类的本性,并暗示未来的暴力游戏可能会说出有意义的话。


Doom II, ,


, .


— Quake


但是这个未来还没有到来。仍然由编码天才约翰·卡马克(John Carmack)负责管理,id Software似乎并未关注该类型的新功能。在游戏类型发展的这个阶段,扮演第一人称射击游戏的乐趣的一半在于欣赏图形,高帧频,几何形状和其他技术特征。从技术的角度来看,没有人能赶上id。

《毁灭战士2》(1994年)对原始《毁灭战士》引擎进行了一些改进,并增加了新的等级,但是《雷神之锤》Quake,1996年)引入了一种全新的引擎,完美地展示了广阔的哥特式世界和游戏怪兽。雷神之锤成为一项巨大的技术飞跃。取代了预先渲染的照明以及敌人和物体的精灵,它是实时的动态照明(光照级别从黑暗变为非常黑暗)和多边形模型-这是该类别中的第一次(除Descent)。 “盒装”关卡设计已成为过去Quake中出现了许多曲线,阶梯和倾斜。玩家可以抬起头来观察紫色的天空,或者低头看水和熔岩的丑陋纹理。

此外,Quake新增跳跃和游泳功能,现在以ID专门研究的极速速度提供了支持,并支持3D加速器(当时是新技术)。再说Quake使mouselook成为该类型的标准。Quake的

技术进步无法掩盖一个事实,那就是游戏在设计方面相当凌乱(尽管我个人原谅了其折衷的风格组合,因为有钉子和雷电击中闪电)。 Id联合创始人John Romero和John Carmack一直在就该项目的设计决策发生冲突,在生产的后期阶段,游戏的主题从中世纪的幻想变成了科幻小说。《雷神之锤》看起来很棒,探索关卡的角落和缝隙很有趣,但是单人游戏模式很快就耗尽了自己的力量-几乎没有人进行到最后。雷神之锤

成为第一位在互联网和锦标赛中积极参与比赛的射手。值得注意的是,我的意思是相对活动-当时全世界有成千上万的人,也许是成千上万的人,而不是今天的数百万。然后他们没有为玩家级别(配对)提出对手选择,他只是选择了一个服务器(或创建了自己的服务器)并加入了游戏。大多数播放器的拨号速度非常糟糕,因此,如果您具有有线互联网或T1频道,您将获得巨大的优势。

最初,最流行的模式是死亡竞赛,即每个人与所有人的战斗,其目标是杀死比其他所有人更多的玩家(如果死亡,则在几秒钟后“复活”,丢失所有收集的盔甲和武器)。但是,该游戏非常易于修改,因此许多玩家被其他多人游戏模式所吸引,例如,带有标志捕获功能的团队模式和Team Fortress战斗机的类别,后来被开发商Half-Life Valve 雇用


黄金眼


对于现在大约三十岁的人来说,非常熟悉的水平。


完美的黑暗


“按我说的做。我向你派了两枪。”

杀人执照


游戏机最初难以满足第一人称射击游戏的需求。 问题不是图形或处理器的功能-主要障碍是控制。 最佳FPS的设计考虑了键盘,并且越来越多的游戏依赖于鼠标和键盘的组合。 控制台控制器根本无法达到所需的准确性和复杂性。

但是Nintendo 64上的两场比赛-Goldeneye 007Perfect Dark-证明了这是可能的。 两者都是由英国工作室瑞尔(Rare)创建的,该工作室以前因巴特蟾蜍和大金刚乡村系列而闻名。 1997年8月发行的Goldeneye 007希望渺茫,但取得了巨大的成功。 她的单人游戏模式使人们有可能像詹姆斯·邦德一样,这并不是廉价的模仿。 多人游戏模式是如此出色,以至改变了FPS游戏类型以及游戏机游戏的发展方向。

播放“ 黄金眼 ”的最佳方法是让四个朋友坐在电视旁,每个人都看着屏幕的一小部分(大多数人没有在现代市场上占主导地位的55英寸怪物; 1997年的普通电视的对角线为20-25英寸,有时更少,长宽比为4:3)。 窥视屏幕其他部分的骗局被认为是不可接受的。 (一小部分玩家甚至通过在电视上放置纸板隔板来挣扎屏幕作弊行为。)

借用了街机射击手Virtua Cop对角色对身体各个部位射击的反应不同的想法, Goldeneye根据命中位置对伤害进行了模拟。 如果您射击某人的腿,他将开始反弹并难以行走;如果您射击某人的头部,他将立即死亡; 射出腹股沟使其痛苦加倍。 腹股沟射击是多人游戏模式下的最大屈辱程度,甚至超过了遥控地雷的随机自杀。

多人游戏模式的其他功能包括在设施地图上的洗手间射击,通过地板上的格栅杀死对手,设置最小陷阱和扔刀。 回顾过去,很难理解我们中有多少人设法使用Nintendo 64控制器的奇怪C键来控制相机,用侧面键左右滑动,并用模拟摇杆瞄准(有人发现了控制两个控制器选项 )。

在《 黄金眼稀有》之后,她发行了由女性担任主角的科幻FPS《 完美黑暗》 -仅在该类型的第三款游戏之后,三合一的崛起 (可以选择不同的男性和女性角色)和《 侏罗纪公园:闯入者》 (因必须检查角色的胸部以检查其健康状况而闻名)。

尽管对该类型影响不大, Perfect Dark已成为出色的Rare射击游戏。 她改善了游戏画面,增加了时尚和美观的图形,使对手更聪明,并且在多人游戏模式下有了更多选择。 整个游戏充满了想法和可变性。 每个难度级别都有其自己的一系列问题-在更复杂的模式下,玩家需要执行更多任务; 游戏不仅增加了精力和敌人数量。

但是,《 完美黑暗》成为了自己的野心和Nintendo 64时代的受害者,游戏机对控制台的要求太高,导致帧频偏低和残缺。 在大多数游戏机玩家都倾向于新的PlayStation 2和GameCube系统的时候(当时只有少数人喜欢世嘉Dreamcast的短暂时代),她就出了局。


如果您不能错过过场动画,那么您将不会错过。


《半条命》具有惊人的创新性,但产生了许多不良克隆。

沉默主角


出人意料的是,新人Valve出人意料地许可并修改了Quake引擎,但改变了首发游戏的类型。 《半条命》(Half-Life )于1998年11月在PC机上发布,介绍了大胡子的无声理论物理学家Gordon Freeman和Black Mesa军事基地。 这个世界似乎没有任何边界,穿过地下实验室,地上处置设施和娱乐设施。 五分钟的单轨火车通向复杂的中心,增强了世界的完整性。

玩家从未失去对Freeman博士的控制。 游戏中没有一个单独的预渲染场景,戈登在其中独立于您而行动,也没有一个对话无法摆脱自己的事业。

情节慢慢发展,通过环境和外星人,士兵和同事的行动(而不是言语)传播。 它以出色的动作场景为特色,例如,与敌对的外星人和士兵开枪,沉思的沉静时刻以及在响应声音的盲目的触手旁边的秘密动作剧烈发作。 一切似乎都很棒。

不幸的是, 半条命遭受了我所谓的“ 神秘效应”的困扰。 对于该类型而言,这是一个革命性的项目,但是许多开发人员无法理解是什么使它如此出色。 《 半条命》之后的劣质射手到处都是直线走廊,场景设置不佳,使玩家感到无聊。 同样的事情也适用于大多数优秀的克隆。 在《 半条命 》获得成功之后,像《 毁灭战士》和《 马拉松》等早期射击游戏的迷宫般的非线性关卡设计就死了,随之而来的标准动机是“我是一个好人,但要杀死坏人”。


虚幻的


虚幻比赛


游戏虚幻锦标赛的总结。


雷神之锤3


雷神之锤3


部族

火箭跳


但是,第一人称射击游戏之王的宝座尚未占领Valve。 1998年4月,一个新的挑战者出现在现场-带有Unreal游戏的Epic公司,其中惊人的图形与敌对的外星世界相结合,讲述了一个迷失的天堂的忧郁故事和一套不寻常的武器。 由于受到许多长期存在的多人游戏模式的喜爱,1999年的续作《 虚幻竞技场》增强了Epic在FPS游戏中的地位,即使是由AI控制的对手也很有趣。

Dynamix还尝试使用“世界上最快的射手” 部落 (当时是Earthsiege皮草模拟器系列的分支)的第一部分来捕捉皇冠。 独家多人游戏《 星际争霸:部落》 (1998)的出色表演震惊了。 由于存在一个被称为滑雪的物理错误,它的巨大空地可以在几秒钟内完成,而不是在几分钟内完成:从山上下来时不断跳动不会给皮毛施加摩擦,使其加速到无穷大。

尽管失去了两个关键设计师汤姆·霍尔和约翰·罗梅罗,他们离开后一起创造了轰隆但虚弱的《 大刀塔》Daikatana ,2000年),但id仍然还有一些技巧。 《雷神之锤II》 (1997年)有时看起来像是其前任的光辉版本,是他与《 雷神之锤III:竞技场》 (1999年)之间的过渡阶段。 像《 虚幻竞技场》一样,《 雷神之锤3》专注于创造开放空间,玩家可以在其中相互撕裂。

这三个项目中最好的球员都以相当不同寻常的方式取得了胜利。 我已经提到过在Tribes中如何可以在短短的几秒钟之内穿越整个地图,但是在Quake IIIUnreal Tournament中,出现了自己的赢得重力的动作。 如果不掌握火箭跳和等离子跳,就无法赢得Quake III :跳后,玩家立即用脚(火箭发射器或等离子枪)将自己击飞以飞得更高。 (也有等离子争夺-原理是相同的,只是以一定角度向墙壁开枪。)而且, 虚幻竞技场中每位认真的选手都应该知道跳跃和遥控产生的影响:一旦将其传送到已经存在的地方有人在,他快死了。

所有这三款游戏的地图都充满了激烈的战斗。 现在,玩家可以寻找对手。 但是时代已经变了,类型也朝着新的方向发展-街机更少,更现实。 新的FPS增长要求玩家减少技能,转而使用更简单的地图。


反罢工

恐怖分子获胜


之前有很多mod发行了,并且其中很多变得流行,例如,最初的Team Fortress (是Quake mod),或者Justin Fisher在Aliens宇宙中的总Doom转换,有些人认为它比Doom II更好。 但没有哪个mod可以与Counter-Strike相提并论。 他超过了他所基于的游戏的知名度(并产生了单独的商业产品)。 当然,《 半条命》为单人游戏设定了基调和情节,这开始复制所有第一人称射击游戏。 但是射击游戏一直以来都是针对多人游戏,而不是单人游戏。 当您知道自己击败了一个人而不是一个机器人时,杀人和秘密杀人总是更有趣。

反恐精英是幸运的。 理想情况下,其受欢迎程度的增加与Internet用户基础的扩大,带宽增加, 雷神之锤疲劳,PC游戏黄金时代的结束以及对竞争性游戏的兴趣增加相吻合。 《 雷神之锤III》和《 虚幻竞技场》之间的相似之处当然很棒,但是对于观看者来说,要弄清楚它们很难。 一些游戏玩家对混乱的All-against-All孩子们感到厌倦,他们以最快的反应速度和最好的火箭跳跃赢得了比赛。

《半条命》在单人FPS中过渡到了更严肃的角色和情节。 另一方面, 反恐精英使敌人手中的死亡更具意义。 它不再只是统计数字,每个死亡都有代价。 快要死的时候,一秒钟后就无法重生,必须等到下一轮。 当队友追踪剩下的敌人时,不得不等待观察。

《反恐精英》已经占领了全世界的网吧,并帮助建立了特殊的游戏局域网中心。 渐渐地,年复一年,他将《 雷神之锤》和《 虚幻竞技场》推向了业余和专业比赛的边缘。 在2000年代中期预算很高的比赛吸引了国际关注,最优秀的运动员获得了数十万美元的奖金和支持。


死神

从墙上的地雷,您可以走上楼梯


1998年, System Shock Looking Glass的开发商通过推出Thief:The Dark Project进一步远离了市场趋势, Thief:The Dark Project是带有隐形元素的中世纪FPS,被称为“第一人称隐形”。 像公司的其他游戏一样,它一炮走红,聪明的敌人在受伤时试图逃脱,并对声音和视觉刺激做出切合实际的反应,为设计的进一步发展打开了大门。

离子风暴(Ion Storm)在Deus Ex (2000)中保留了许多思想和哲学方法,这使隐身成为在混乱而危险的计算机朋克反乌托邦世界中生存的许多策略之一。 Deus Ex不是一个简单的射击者,但是如果您通过技能点发展了角色的适当特征,则可以像普通射击者一样玩游戏。

这一切都取决于玩家。 所有的难题和可能的冲突情况都有几种解决方案,并且大多数关卡可以通过不同的方式完成-玩家跌入无法进入的区域,将地雷放在墙壁上并像楼梯一样攀登,证实了这一事实。

尽管有缺点,但似乎没有一款游戏如此自由和真实。 即使在那些日子里,图形效果也很差,此外,《 杀出重围》Deus Ex)取得了可疑的成就-它开始了带有开门和第一人称骇客的小型游戏的可悲传统。

《 Riddick编年史:从Butcher Bay逃脱 (2004)和Dishonored (2012)》等其他游戏,延续了具有隐身/ RPG元素的智能第一人称射击混合游戏的传统(最后一场游戏获得加分,无需打扰玩家打破锁)。

还值得一提的是汤姆·克兰西Tom Clancy)的《彩虹六号》Rainbow Six) (1998)-该游戏及其续集采用了自己的选择玩家的方法。 这些战术的第一人称或第三人称射击游戏是在作家汤姆·克兰西(Tom Clancy)的支持下创建的,在保持书本风格的同时,它们不仅真实可信,而且对最小细节也很真实。 这给他们带来了极大的困难-任何枪击都可能杀死您,而堕落的战友在任务结束后也没有复活,从而减少了班长。


,您可能听说过她。


或关于Halo 2 (3、4、5等)

红色vs蓝色


在完成了马拉松三部曲之后,邦吉(Bungie)转向了实时策略,并发布了著名的神话系列。 然后在1998年,该工作室开始开发名为Halo的第三人称RTS /第三人称射击混合游戏 ,该游戏于1999年在Macworld博览会上公开宣布(这是苹果在其主要演讲中谈论游戏的罕见情况之一)。

微软很快将Bungie添加到其不断发展的游戏开发部门中, Halo脱离了Mac的根基,成为Xbox的独家产品(但是,Mac和Windows的端口出现了几年)。 Mac游戏玩家的流失已成为世界其他地区的天赐之物。 Halo:Combat Evolved转变为第一人称射击游戏和购买Xbox的强烈动机-实际上,这是在其开发的早期阶段购买Microsoft控制台的唯一原因。

Halo几乎没有创新,但它的明星被人们铭记-超级士兵Master Chif和Cortana,这是一种生活在其神经接口中的智能AI。 这场游戏为被外星人和人类之战撕裂的富积世界铺平了道路。 就像在马拉松比赛中一样 ,剧情与侵略性AI和敌对外星人的思想密切相关。 (但是,与《 马拉松》不同,每部续集的情节变得不那么有趣,而且更加浮夸了。)

《光晕》令人眼花interesting乱,它提供了一种价格合理却又深入的战斗策略,通常以猫和老鼠的对决而告终。 该系列游戏中的每款游戏都有其独特之处,其他射击者无法重现。第一款Halo如何出售Xbox控制台, Halo 2 (2004)如何向人们出售付费在线服务Xbox Live,以及多用户模式Halo 3 (2007)的影响如何Xbox 360图片。

战争永不改变


尽管有大量的军事FPS,但令人惊讶的是,荣誉勋章为主题的射击游戏在1999年在PlayStation上发布后的样子如何。 荣誉勋章是电影大片《 拯救大兵瑞恩》Saving Private Ryan)的精神追随者(电影导演史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)做出了如此多的贡献), 荣誉勋章将玩家转移到了第一线,因此他在1944年摧毁了纳粹工事并执行了战略任务,试图不被抓住并被杀。

游戏环境比普通的FPS或战争游戏更具战术性和现实性,并具有令人信服的环境(关于PS1的能力),高质量的声音和聪明的AI-敌方士兵和巡逻犬对玩家的动作做出了动态反应。


根据斯皮尔伯格的剧本获得荣誉勋章


战地1942


使命召唤:现代战争


它们看起来像是彼此的复制品,但是有理由说CoD游戏仍然非常受欢迎。

荣誉勋章之后出现了一系列克隆。 《士兵的命运》Soldier of Fortune ,2000年)使电影的真实感和残酷性加倍(对于当时的大多数人来说,这甚至太多了,因为玩家可以射击四肢并折磨敌人),从而改变了周围环境。 美国陆军 (2002年)是美国陆军创建的一种招募招募工具。 《战地风云1942》 (2002年)也遵循了第二次世界大战的主题,但是其中出现了一个阶级系统,为多人战斗增加了深度。 同时,当前的市场领导者Call of Duty (2003)创立了一系列游戏。 与“ 荣誉勋章”公式的主要区别在于增加了针对英军和苏军的战役。 《闪点行动:冷战危机》 (2001年)决定对战斗进行更现实的战术模拟(出色的Arma系列由同一开发人员创建,并保留OF的遗产)。

《战地风云》很快成为PC上在线多人游戏的支柱之一。 与班级系统保持平衡的战斗会奖励所有玩家-奔跑和射击的狂热者,耐心的狙击手,秘密侦察员,火药师,飞行员(是的,游戏中有很多车辆)和救援天使(医生)。

战地风云》系列在不同的时间段和游戏风格中跳跃。 最值得注意的分支之一是游戏机Bad Company (2008),它类似于军事喜剧《三王》的电子游戏版本。 但是最好的部分仍然是第二部分,它已经转移了今天的行动并改善了第一战场的所有系统。 它还增加了一个指挥官的类,他可以远方直接向其下属下达命令,即战役记录器,这使他可以在开发者仅考虑此选项之前就与游戏中的其他特殊时刻进行共享,并使用可缩放的地图来改变其大小取决于玩家的数量。

虽然《 战地风云》实际上拥有个人电脑市场,但《 使命召唤》却成为了军事射击游戏机的事实上的标准。 与《 战地风云》一样 ,最突出的部分是为了现代而放弃了第二次世界大战的随行人员。 《使命召唤4:现代战争》 (2007年)简直就是样板,但这并不意味着什么。该游戏在年底获得了许多游戏媒体奖项,并在短短两个月内售出了700万份。

现代战争”战役给人留下了深刻的印象。这不是一个人独自拯救全人类的故事。主人公和他们的同志们似乎是普通的凡人,容易受到命运的打击。他们只是士兵-受过军事训练的普通人,在其他人发动的战斗中战斗。对Infinity Ward的掌握使人们可以强调他们的工作多么不道德。这在通过热视觉监控器观察到的破坏性预言场景中最为明显。

到目前为止,该游戏已经发布了八个年度发行的续集,每个续集都比以前的续集更响亮,更快,而且阴影更清晰。但是,到目前为止,任何《使命召唤》游戏都卖得最好,其中不包括侠盗猎车手Minecraft


啊,城市17。(我们都喜欢《半条命2》)

来源


随着军事射击游戏的销售攀升至最高水平,技术领导者Valve,Epic和id Software继续进行三方斗争。QuakeUnreal Tournament之间的竞争一直持续到2000年代中期,此后它一直持续到竞争,并且仅在引擎功能竞赛中持续(所有观看该行业的人都知道,Epic的Unreal Engine早就被idTech压倒了,而id Software并没有除了带有2011 Rage赛车元素的FPS走廊外,其他任何东西都没有发布

由于《半条命2》(2004年)和两集续集(于2006年和2007年发行),Valve已将自己确立为FPS之王-动作游戏引擎之王半条命2由于周围环境的缘故,它仍然是许多最佳FPS的所在地-City 17,这是世界末日后的反乌托邦,其关注的是最小的细节,也归功于剧情的呈现受限。与以前的角色一样,即使其他角色开始长时间的对话,玩家也可以始终控制主要角色。而且,如果您设法以某种方式对情节和人物保持漠不关心,那么您仍然可以使用重力枪来投掷各种物体。


即使经过十年,《孤岛危机》仍然保持着惊人的美丽。


孤岛惊魂2

燃烧的山丘


奇怪,但即使Crytek 发布《孤岛危机Crysis)(2007)》已经八年了,它仍然仍然是评估PC性能的工具。游戏本身就像之前的《孤岛惊魂》Far Cry,2004)一样,是穿越丛林茂密的群岛的一次了不起的旅程,以使用纳米套装使玩家几乎看不见,并以随机顺序完成任务而著称。

Ubisoft在2008年开发的《孤岛惊魂》续集中更好地实现了一种在丛林中战斗的动态方法,该续作将玩家带到了现代中非。在孤岛惊魂2主角发现自己处于一场血腥的钻石内战之中,道德是相对的。游戏给用户唯一的任务:他需要杀死一个名叫“杰克”的军火商。

智能AI游戏,崎hill的道路,行为异常的车辆,不道德的士兵,对自己的身体进行外科手术,逐渐破坏武器,在车队中伏击,疯狂的阴谋行动和放牧动物,这些都是最令人信服和令人着迷的开放世界之一。


恐惧

使用首字母缩写词


自《毁灭战士以来第一人称射击游戏一直在尝试恐怖元素,但FEAR(2005)则更进一步,将FPS与超自然现象结合在一起。游戏使用了一部出色的心理恐怖电影的所有技巧-营造出一种灯光氛围,令人恐惧的声音,令人恐惧的对手,出色的触觉,长长的幽闭恐惧症的走廊以及一个诡异的幽灵般的女孩不断地突然出现。

开放世界的生存射击者可以从STALKER:切尔诺贝利之影(2007)书中学到很多东西,这使玩家陷入了切尔诺贝利和普里皮亚季被真正摧毁的地区的气氛中。缠扰者不需要恐怖的阴谋来吓you你。他身陷险恶,阴郁的世界而感到震惊,周围的所有人都被逼到绝望了。地图上的每一块-一栋废弃的建筑,一个土匪营地,一条废弃的小路,山脚下到处都是突变体-似乎保留着关于1986年切尔诺贝利灾难的痛苦回忆。但最重要的是,STALKER已经证明第一人称射击游戏可以缓慢而又沉思,美丽而微妙。其他游戏的开发人员可以学习此课程。

《辐射》和《无主之地》进行比较似乎有些牵强,但东欧开发商的影响力日益增长表明,创建STALKER的方法成功复制。到目前为止,最接近的是4A Games Metro系列,该系列始于Metro 2033(2010)。STALKER相比Metro系列游戏不那么野蛮,而且制作得更精心,但是在核启示之后,却捕捉到了残酷而阴沉的世界。看着世界上有缺陷的防毒面具和改进的子弹很有趣,直到玩家对快速事件和令人讨厌的怪物感到无聊为止。


镜之边缘:美丽的跑酷。

徒手


瓦尔(Valve)非凡的《传送门》Portal)(2007年)令人惊讶,这是《橘子盒子》(Orange Box)汇编的补充,该汇编出售了《半条命2:第二集》和《军团要塞2》。通过解决难题获得蛋糕的机会令游戏界感到惊讶和着迷。所有这些都与创造门户网站的大炮的使用有关,这可以帮助Chell角色在GLaDOS AI系统的密切监督下(事实证明是敌对的)穿越房间的序列-这是游戏中唯一的角色,但Chell除外(同伴立方体除外)。除了成功引入体裁创新之外,Portal成为了第一人称射击游戏的一个新分支的前身,其中有很多谜题。大约在同一时间,所谓的“步行模拟器”类型(实际上是研究类型,而不是真正的步行模拟器)出现在《半条命2》的模组中,名为Dear Esther

DICE Mirror's Edge的标志性热门使得FPS类型的镜头无法适应射击方向。在3D电子游戏中跑酷相对较新的时候,玩家可以通过在墙壁和屋顶上跳跃来控制Faith的信使,从而避免警察和敌人不断追捕她。图形的独特简约风格(主要使用红色和白色)有助于将焦点集中在对安全的迫切逃避上。根据Faith的身体速度,玩家本能地选择是继续滑动,滚动还是跳跃,还是停止战斗。具有讽刺意味的是,射击是比赛中最糟糕的部分。幸运的是,其中大多数本来都没有武装。

也许这是银河战士Prime的影响(2002)-著名的GameCube第一人称冒险游戏淡化了射击的重要性,而是专注于研究和快速的杂技平台。尽管如此,《镜之边缘》已经清楚地表明射击者并不需要大量被发射的敌人,这种类型的主要内容是速度。

欢欣鼓舞


Irrational花了八年的时间创建了System Shock 2(由EA许可,对续集不感兴趣)的精神追随者。在剧情和周围环境发生了许多变化之后,该游戏变成了对艾因·兰德的客观主义哲学的批评,以乌托邦破灭的梦想“热情”为例。

令人叹为观止的第一层,我们下降到了海面下一个腐烂的城市,为整个游戏行业中通过环境进行情节传播的最高质量示例之一奠定了基础。不幸的是,决定从小姐妹那里“收集” ADAM(用于改变DNA的遗传物质)的决定太二元了,无法考虑到他们与保护他们的大爸爸之间关系的所有黑暗细节。但是,《生化奇兵》成为基于架构和角色设计创建叙事的又一重要步骤。

三年后,出现了续集,增加了更多细微差别,并改善了情节的完整性(以突出表现为代价),然后在2013年,前传《生化奇兵:无限》未能成功完成故事的艰巨任务。此外,Infinite还完成了该系列从混合RPG /射击游戏到标准FPS的悲伤过渡。


剩下4人死亡(坚持,佐伊)。

无论您做什么,都不要惊吓女巫


除了《亡灵之屋》街机射击游戏和偶尔的生存游戏外,僵尸一直是FPS的稀有来宾,直到2008年《Left 4 Dead》发行。其中,四个参与者必须突破由称为Director的人工智能算法的隐形手所造成的许多障碍。

当玩家失败时,导演使游戏变得更容易,而当一切都变得太顺利时,导演会使游戏变得复杂。他放置了对手和物体,并借助音乐和视觉效果控制了用户的情绪。 “用户”是指个人玩家和整个团队。

就像《Deus Ex》之前有《孤岛惊魂2》一样,《 Left 4 Dead》成功实现了自发性或动态游戏性的想法。她问了一个简单的问题:您正在看一部僵尸电影-您将如何摆脱困境?游戏中没有剧情,但游戏中不断出现小剧情-您的战友们死死地试图使您的尸体复活,或者有人不小心吓到了女巫,所有人都试图从她那里逃脱。


边疆

是否想听听我想出的新技巧?


在《半条命 对战部队》(1999)和《蓝移》(2001)以及第二世界场景中的几部《武器兄弟》射击游戏(唯一的优点是第一个)的添加成功之后,Gearbox决定创建一款可以与众不同的射击游戏人群。

边疆(2009)放弃了传统的超现实棕色调色板,转而使用阴影阴影图形,防毒面具中的裸体教派,战利品抢劫,巨大的外来昆虫,变异的蜥蜴蜥蜴和大量产生MMO感觉的RPG机制(甚至爆头也被称为“致命一击” ”)。许多游戏无法正常运行,但是玩家喜欢出色的图形风格以及射击和收集游戏玩法。也许由于《无主之地》及其续集的成功,荒诞开始重新流行。


你好,命运


Modern Combat 5中,您可以在手机上玩。在大多数现代游戏机上都不允许使用此类图形。

第一人称射击游戏的现在和未来


今天的第一人称射击游戏是一种有趣的类型。它的支柱Bungie和Respawn努力通过MMO元素和大规模战斗来补充游戏机射击游戏-在Destiny(2014)级别,战利品和碾碎等级,不断增加的内容和激烈的战斗中出现。在《泰坦陨落Titanfall)》(2014年)中,庞大的泰坦巨人参加了史诗般的毛皮大战。然而,似乎他们两个都无法发挥全部潜力,与此同时,新技术可能使FPS朝完全不同的方向发展。

虚拟现实具有惊人的身临其境的功能,但到目前为止,尽管可以自由移动,但它仍不太适合该类型。同时,移动设备和平板电脑正逐渐成为控制台的替代选择-越来越多的人正在购买兼容的外部控制器。 (即使没有游戏手柄,iOS Modern Combat 5最好的现代射击游戏也可以玩得很有趣。)

新的动作将很有趣。如今,大多数像《使命召唤》这样的非年度射击游戏都已经超过两年了。每天仍有成千上万的人在玩《军团要塞2》雷神之锤III:竞技场在免费的雷神之锤Live中保持活跃的社区以及与《战地风云》的各种相似之处-目前是《战地风云4》(2013年)和《反恐精英全球攻势》(2012年),正在成为最佳玩家的选择。

这种体裁从未如此多样化。它具有基于战术或反应的快速射手和慢射手,能力非常有限,并且您可以做任何事情,竞技场射手和行星规模的巨型怪物(有人知道PlanetSide 2吗??)。有些人有阴谋;大多数人没有。该类型继续探索使射击和跑步变得有趣的新方法。其他类型的游戏,例如开放世界的RPG和快节奏的MOBA,都威胁要夺冠,但是在统治了二十年之后,第一人称射击游戏没有疲倦的迹象。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN409095/


All Articles