另一项研究没有揭示视频游戏中的暴力与现实世界之间的联系。

政治家,激进主义者,儿童权利倡导者定期提出电子游戏对现实世界中人类侵略的影响问题。 在另一项有3,000名参与者的研究中,未发现这种关系。 其他因素也会影响行为-经济,心理,行为:在美国学校发生的大屠杀中,只有12%的杀手沉迷于计算机游戏。


从电影《篮球运动员日记》拍摄

在心理学中,存在引发的概念:它表示一种现象,在这种现象中,最初的思想使其他语义上接近的思想可以被大脑接受。 1983年,进行了有关激活老年人刻板印象的实验。 30名男女分为两组。 一组收到带有中性色单词和与老年人刻板印象相关的单词的表格-“明智”,“灰发”,“皱纹”,“孤独”,“感伤”。 第二个是“饥饿”,“干净”和“个人”之类的词。 最重要的部分是稍后开始的:实验人员借助秒表测量了受试者沿着走廊到达电梯所花费的时间。 那些包含了老年人刻板印象的参与者花费了更多的时间。

同样,在另一项实验中观察到“启动”的效果,当受试者收到30组四个单词时,一组被“敌对”种子激发,给出了诸如“节拍”,“他”,“她”,“他”之类的组合,其中实验要用三个词造句。 然后,受试者在犯错时使用“侵略机器”对同学施加电击。 在对照组中,电击的强度是每10个中有2.2个单位,而对于“敌对”参与者,该指标更高-3.3个单位。



2017年,约克大学的科学家进行了一系列实验,以识别游戏中的现实主义与残酷行为与现实生活中人类行为之间的关系。 与之前的示例不同,在进行的研究中,参与者人数不是30,而是将近3000。 在一项研究中,实验对象玩了不同的游戏:有些尝试使用Ragdoll物理形式的逼真度提高了的侵略性,而另一些则没有游戏设计的元素。 在另一款游戏中,一个定制的射击游戏,士兵通过其中一个小组的行为来证明现实性,而在同一游戏的第二版中,敌人的行为则不那么逻辑。

考虑到以前在灌注领域的实验,结果应该使那些玩过布娃娃物理游戏和士兵真实行为的对象的残酷性增加。 但是研究人员没有发现游戏与实验参与者的攻击行为之间存在关联。

研究尚未完成:未来,约克大学的专家将检查现实主义其他方面的结果以及极端内容(例如酷刑)的影响。 此外,只有成年人参加了这些研究,因此有必要检查游戏元素对儿童的影响。



大多数时候,关于侵略性游戏的危害的下一波出版物是在学校大屠杀之后。 在彼尔姆和布里亚特大屠杀之后,以及莫斯科学生试图将汽油,火柴和小刀带到学校之后,今天这个可怕的问题对俄罗斯而言是至关重要的。 但是,这种行为的原因不太可能是游戏。

在2002年,发表了对41名参加美国学校大屠杀的人进行的行为分析结果 -最相关的样本,目的是显示侵略的原因。 在所有研究参与者中,有12%的人沉迷于视频游戏; 杀人犯读有暴力场面的书籍的人数是以前的两倍; 27%的参与者喜欢带有侵略性场面的电影。

在这种情况下,将一切归咎于视频游戏是错误的。 可以假设不是挑衅游戏会带来残酷,但是残酷的孩子会喜欢挑衅游戏。 同时,大多数残酷的人不是在游戏中,而是在新闻发布的电视屏幕上。

2008年,《 侠盗猎的童年:关于暴力视频游戏和父母可以做什么的惊人真相》 (Lawrence Kutner博士; Cheryl K. Olson)在美国出版。 该书的标题与一系列视频游戏相关,在参与调查的女孩中,其受欢迎程度排名第二,而在男孩中则排名第二。 受访者是1,254名7年级和8年级的学生,有500名家长以及由青少年及其父母组成的焦点小组。

根据调查,至少有一场比赛的17分以上,有29%的女孩和68%的男孩“玩得很多”。 在十大最受欢迎的女孩游戏中,《模拟人生》,《舞蹈革命》和其他模拟器是其中之一。 男孩更喜欢幻想和运动。

调查发现暴力游戏与常见的童年问题之间存在关联。 在过去的一年中,玩过17级以上游戏的男孩比起那些玩过游戏的男孩,他们有侵略行为的风险(打架,娱乐性财产损失以及学校成绩低等问题)要高出两倍。适合这个年龄段儿童的游戏。 对于女孩来说,风险增加了三到四倍。 同时,说游戏会引起侵略是错误的,因为在那些不玩电子游戏的男孩中也发现了攻击行为的高风险。 相反,库特纳(Kutner)和奥尔森(Olson)记录了一个事实,即许多玩暴力游戏的孩子没有问题,而且包括暴力在内的游戏对于孩子的创造力,社交技能和情感发展都非常有用。 它们帮助孩子应对压力并发泄愤怒。

《侠盗猎少年》的书的作者深信:“通过关注这样一个简单但微不足道的目标(例如计算机游戏中的暴力行为),父母,社会活动家和政治家忽略了更重要且已知的暴力原因,包括社会,行为,经济,生物学和精神因素” 。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN409631/


All Articles