没有令人难以置信的配乐,对话和音乐,就无法想象现代游戏,但事实并非总是如此。 在最初的游戏中,根本没有声音。
然后,当他们开始出现时,他们执行了相当实用的功能-帮助玩家导航游戏空间并了解游戏已“注意到”他的行为。
甚至第一个
Magnavox Odyssey机顶盒都没有发出声音。
后来的游戏使世代相传的“哔哔”声由8位声卡发出。 今天,我们回顾了早期游戏中声音的历史-声音的出现方式,变化方式以及现在的生活方式。
迈克尔·贝克 CCong!
1962年,史蒂夫·罗素(Steve Russell)研发了
太空战争! -世界上最早
的 PDP-1 计算机数字游戏之一。 这款游戏已成为新生游戏产业的象征。
1971年,比尔·皮茨和休·塔克基于太空大战! 他们组装了世界上第一个街机游戏之一-银河游戏-但从未大规模生产。
这个领域的第一个商业项目是两个月后由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和泰德·达布尼(Ted Dabney)创建的
计算机空间街机。
同时,尼尔(Neil)和泰德(Ted)开发了他们自己的硬件,为“计算机空间”“削尖了”,因为他们认为在微型计算机上运行它是无利可图的。
该配乐听起来可能不愉快,但这已经是历史在太空战争中! 没有声音。 在她的追随者中-街机游戏-枪声,爆炸声和火箭发动机声首次开始出现。
布什内尔(Bushnell)与泰德·达布尼(Ted Dabney)开张的雅达利(Atari)发布了传奇的乒乓球老虎机。 布什内尔从《 Magnavox Odyssey》中“汲取”了这个想法-包含1967年创建的Ping-Pong在内的12款游戏机游戏。
Pong街机的开发对于最近出现在公司中的年轻工程师Al Alcorn来说是一种“测试”。 Bushnell认为游戏过于简单和无聊,但他希望通过开发该游戏,Elkorn可以迅速学习游戏创建技术的基础知识。
但艾尔认真对待这项任务,
增加了新的游戏机制。 例如,根据比赛的持续时间,游戏中的球开始加速,并且游戏球拍“没有到达”屏幕的边缘(理论上,此功能是电子电路错误的结果,但Elkorn认为这增加了游戏的复杂性)。
他还
实现了最简单的配乐。 为此,他使用了不同频率的声音,这些声音被“时钟发生器”“发出”。
因此1972年,在Pong上用球拍打球的传奇声音就诞生了。
从那时起,声音已经成为发展中的游戏行业不可或缺的组成部分,但是在很长一段时间内,声音的质量几乎保持不变。 声音依旧原始。
如果我们谈论老虎机,那么声音的任务是吸引参观者去酒吧和咖啡馆,因为这类机器很受欢迎。
主机受欢迎度
随着机器的普及,Pong Atari开始创建自己的控制台。 该控制台于1974年
开始开发,但是由于对Magnavox Odyssey Atari的需求下降,因此很难找到同意分发该设备的合作伙伴。 最终,在1975年,该公司与
Sears零售连锁店签订了以Sears Tele-Games Pong品牌出售15万台游戏机的协议。
该设备一直在等待成功-买家排队等待了几个小时。 因此,一年后,雅达利(Atari)代表自己发布了前缀。 许多公司很快就重复了她的胜利-为Pong开发的其他游戏机和游戏也开始出现在公司中。
1977年,发布了第二代Atari控制台Atari 2600,该控制台具有一个带有两个通道的音频芯片(
电视接口适配器 )。 每个通道都有一个5位分频器,一个4位声音控制寄存器和一个用于音量控制的4位寄存器。
在许多方面,由于日本游戏《太空侵略者》的许可,游戏机大受欢迎1980年,Intellivison控制台
开始销售。 该控制台的主要“技巧”是一个额外的键盘,该键盘将设备变成了一种“家用计算机”。
发布后的第二年(与Intellivision II同时发布),将Intellivoice设备发布到控制台-此模块为游戏提供了语音指导。
一年后,向公众介绍了Intellivision III,它已更名为娱乐计算机系统。 第三代控制台具有内置语音模块和6声道声音。 两年后,Atari发布了Atari 5200-POKEY控制台音频芯片提供了4声道音频。
蒙特祖玛(Atz 5200)在Atari 5200上以简单的合成音调进行复仇游戏个人电脑时代
1981年,Commodore 64出现了-面向大众市场的个人计算机。 Commodore 64在吉尼斯世界纪录中被列为历史上最畅销的计算机模型-
售出了1,700万本 。 对他来说,开发了一种特殊的SID(声音接口设备)处理器,该处理器
执行可编程声音发生器
的功能。
后来,在芯片中发现了一个“ bug”-当您更改通道的音量时,您会听到一声小声。 这个错误开始被用作创造更复杂声音的机会。 多亏了SID和一些特殊程序,Commodore 64可以替代合成器。
有关Lead Lead Synthesizer程序功能的视频,C64通过该视频变成了几乎完整的合成器那时,现实生活中的作曲家首先出现在视频游戏中-他们不仅添加了爆炸声或镜头的离散声音,而且创作了独立的真实音乐。 音乐伴随着游戏玩法,根据场景的气氛而变化,并缩短了下载的等待时间。 “下载音乐”作者的工作是相当负责的-播放器不会感到无聊。
因此,当时为C64编写的许多作曲家都非常受欢迎。
作曲家Wizball主题-马丁·高威 作曲家国际空手道的主题-罗布·哈伯德8位音乐和Chiptune
最早的视频游戏的八位语音操作产生了一种独立的(主要是怀旧的)音乐类型
-8位 。
这种风格的音乐使用的是诸如NES和Sega之类的早期游戏机或带有8位处理器的PC的音频芯片的特征声音。
由计算机或控制台的声音芯片合成的音乐称为Chiptune。 为了创建它,使用了旧游戏系统的音频芯片-任天堂的GameBoy,NES,Atari ST,Amiga或Commodore 64。
此外,此类音乐不是录音,而是在目标硬件平台上运行的程序。 为了简化创建8位音乐的过程,在80年代开发了特殊程序,使得使用音乐数据(跟踪器)更容易。 它们通常由Chiptune的现代作曲家使用。
在音乐中使用Chiptune的示例-Welle乐队:Erdball Chip Music Boom纪录片预告片如今,跟踪器音乐继续流行,甚至
用于大型游戏中:虚幻,Deus Ex和一些独立项目。 而且,用于创建此类音乐的先前复杂的工具对于用户而言变得更易于访问和理解。
有关我们游戏和电影中声音的更多信息,请访问我们的博客“ Hi-Fi World”: