不仅仅是太空中的兽人:《星际争霸》开发商谈论游戏遗产

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星际争霸 》的第一部分成为一种现象,该游戏决定性地改变了实时策略类型的格局,其影响力传播到了许多其他类型和格式。

今年3月恰好是《 魔兽》的科幻追随者发布的20周年纪念。《 魔兽》的成功使暴雪成为实时战略之王。 但是,《 星际争霸》已不仅仅是将格式成功转移到其他设置中。

取而代之的是,它成为了一代人中最重要的游戏,很大程度上决定了现代电子竞技的惯例。 但是在开发过程中,游戏的命运仍然不清楚。 创作的速度不稳定 ,由于在新闻界的早期阶段使用了魔兽争霸II引擎,该项目被昵称为“太空兽人”。

当然,游戏不仅仅是一个克隆游戏。 为了庆祝《 星际争霸》成立 20周年,并充分了解该项目的悠久历史,我们联系了完成这项艰巨任务的人们以及生活受到游戏发行影响的人们。

90年代的梦想


正如《 星际争霸》首席程序员科林·默里(Colin Murray)告诉我们的那样,在1995年底,由鲍勃·菲奇(Bob Fitch)领导的一个小型开发团队正在开发一款名为“破碎的国家”的新游戏。 “当艾伦·埃德姆(Allen Edham)向我们提出参与创建科幻RTS的提议时,我们进行了大约六个月的工作,其描述简直令我们感到高兴。 我们决定接受报价,因此开始在星际争霸上直接工作。“

从逻辑上讲,暴雪试图利用《魔兽争霸》难以捉摸的成功,但是开发团队希望使他们过去几年的工作多样化。

星际争霸始于《 魔兽争霸II:黑暗之潮》及其在黑暗之门的扩展,”暴雪执行制片人克里斯·西加蒂(Chris Sigati)说,他是星际争霸的首席测试员。

“从最初的《 魔兽争霸:兽人与人类 》开始,开发团队花了几年的时间从​​事高幻想类型的战略游戏。 我对《 星际争霸》的想法感到高兴,因为我是《星球大战》的忠实拥护者,而《 星际争霸 》的角色和周围环境成为了科幻小说世界中的“沙盒”。 尽管我们都喜欢魔兽世界 ,但从幻想到科幻小说的转变对许多员工来说是一个了不起的转变。”

尽管原始设计严格遵循魔兽世界特许经营模式设定的模式,但公开示威活动向团队展示了,为了让《 星际争霸》充分发挥作用,暴雪需要选择一个新的方向。


该游戏的早期版本在 96年E3时代 就成为了星际争霸,并在太空中赢得了绰号“兽人”。

“与Warcraft II风格最明显的区别是1996年E3之后出现的具有3D渲染的科幻外观,” Murray说。

“我们的原始设计模仿了魔兽争霸II的艺术风格,因此媒体迅速将游戏命名为“太空中的兽人”,这是完全不讨人喜欢的特征。 观看了其他新游戏并在E3上演示了这些游戏的演示后,我们意识到科幻游戏需要一种与渲染3D更加相似的风格。 展览结束后,我们更改了优先级,并完全重做了所有3D图形,然后我们的艺术家将其渲染为精灵并手动完成。”


在重写引擎并重新制作图形之后 ,成为星际争霸的原型

对于Sigati来说,这是StarCraft开发的转折点。 “团队没有受到冒犯或沮丧,而是得到了反馈,实际上使我们变得更加强大。 开发人员的勇气和决心给我留下了深刻的印象。 引擎被完全重写,与项目相关的雄心壮志使我们更加努力。 从我的角度来看,通过这种经验,公司固有的“对质量的承诺”占了很大比重。”

成功搜寻


经过数年的努力和认真的重新设计,《 星际争霸》开始向渴求大众的人们开放。 发展的转折点已充分说明了这一点-该游戏在评论家和玩家中获得了巨大成功,成为1998年PC上的畅销书,并且在整个生命中售出了950万本。

值得注意的是,《 星际争霸 》在多人服务暴雪Battle.net的开发中也发挥了重要作用,该游戏发布后,其增长了800%以上。 这是一项重大成就,激发了许多年轻的开发人员,包括曾在Uber Entertainment担任最高指挥官助理制作人和Gas Powered Games的制作人伪造联盟工作的Jeremy Ables。

“我的朋友是《 魔兽争霸2 》的忠实拥护者,这是我第一次在《 星际争霸 》的局域网派对上扮演我的一个朋友,”阿伯斯说。 “在那之后,我购买了这款游戏,并进行了一场运动,这要归功于它的三场比赛以及管理方式上的巨大差异,这让我大吃一惊。 那时,我们在《横扫千军》中扮演了很多角色,因此《 星际争霸》使我们能够极大地改变游戏节奏,并在庞大的TA单位包和更具战术性的《 星际争霸》解决方案之间进行选择。 很棒的是,喜欢TA的人可以选择虫族,然后按照自己习惯的方式玩耍。 这大大简化了与朋友的联合游戏。”

Ables认为,《 星际争霸》成功的最重要方面是三个不对称方面之间的微妙平衡:冷钢和可怕的人族火力,高科技和神族优雅的能源武器,抑制了虫族蜂巢单位的蜂拥而至。

在对《 星际争霸》及其后续游戏的讨论中,常常可以听到这种意见。 他们是亿万富翁的负责人和首席设计师,纽曼游戏公司的耶稣·阿里巴斯(Jesus Arribas)说,派系已成为《星际争霸》和暴雪以前作品之间的主要区别。

“我很晚才玩《 星际争霸》 。 我的第一个RTS是《 魔兽争霸2》 ,我真的很喜欢,我想要更多。 事实证明,《星际争霸》的游戏性带来了更多乐趣。 在《 魔兽争霸》中,双方非常相似,差异是如此之小,以至于我在双方比赛时都使用相同的策略。 在《 星际争霸》中 ,暴雪用自己的美学,游戏风格,故事情节和个性创造了三个真正独特的比赛。”

Riot Games北美电子竞技部主管克里斯·霍珀(Chris Hopper)回应了他的想法。 Hopper长期以来一直是RTS的粉丝。 《星际争霸》吸引了他的科幻随行人员以及第三次可玩比赛提供的机会,据他介绍,暴雪巧妙地实现了这一目标。

根据Hopper的说法,“这使RTS不再是二进制的。 在《 星际争霸》出现之前在大多数游戏中,种族之间似乎并没有显着差异(例如在《帝国时代》中 ),或者只有两种选择(《 魔兽争霸》 )。 由于增加了第三种族,在当前情况下选择最佳种族/军队/编队已经变得更加复杂。”

当然,比赛的第三个可玩版本对于开发团队来说是一大进步,这需要大量的时间进行仔细的平衡。

“在我看来,《 星际争霸》与当时所有其他游戏的区别之一是所有三场比赛的策略完全不同,尽管它们都有类似“石头剪刀布”之类的对付对方能力的对策朋友,”穆雷说。 “这是一个严重的平衡问题。 我们在游戏玩法上花了很多时间,试图正确配置它。”


Sigati补充说:“《 星际争霸》是首批进行了三场非对称比赛的战略游戏之一,但事实证明它们是平衡的。”

“当时,RTS风格在PC游戏市场中的流行度正在增长,但随后在大多数游戏中,有些游戏机基本上彼此具有镜像对称性。 我们为星际争霸中有三场比赛以完全不同的方式进行建造和战斗而感到自豪。 设计三个不对称种族可以大大提高我们的平衡能力。 我们不确定非对称种族是否可以保持平衡,但是由于实验,反馈和研究,我们实现了这一目标。 我相信,这对于我们作为开发人员的自信心至关重要,并使我们有能力应对未来更大,更复杂的游戏。”

尽管《 星际争霸 》因其史诗般的科幻故事以及对证明在线RTS概念的可行性做出的重要贡献而受到了应有的称赞,但众所周知,具有三个人为平衡分数的游戏是其最重要的贡献。 此外,他极大地影响了竞技游戏的发展,并在许多方面影响了电子竞技的未来(特别是,事实证明这一点,在售出的950万本《 星际争霸》中 ,有450万本是事实)。

霍珀曾帮助建立了现代最大的电子竞技学科之一, 即英雄联盟。他说,如果没有“祖父”-星际争霸,就很难想象这个领域。 “很难高估《 星际争霸》对电子竞技的重要性; 如果没有Brood WarStarCraft 2 ,像LoLCSGO之类的游戏以及许多其他游戏完全不可能取得成功。 《星际争霸》吸引了整个韩国,向世界展示了庞大的粉丝队伍如何不仅可以通过一项新的运动(通过视频游戏创造!)团结起来,而且还迅速成为数百家公司,投资者,球员和组织者的收入来源。”

《星际争霸》不仅创造了出现电子竞技现象所必需的基本工具-暴雪的支持和责任创造了成功模板,该模板仍在几乎所有主要的电子竞技锦标赛和联赛中复制。

“没有星际争霸的先例,没有现代的电子竞技纪律会变得如此雄心勃勃; 他们全都站在吉姆·雷诺(Jim Raynor)和Flash和BoxeR等球员的肩膀上,这使他们有可能在斯台普斯中心和汉城世界杯体育场等地创建自己的工作室,举办高质量的联赛并举办比赛。 “《星际 争霸 《星际 争霸2》是第一批让我练习比赛的游戏,这清楚地说明了这些游戏如何使我展示自己的竞争能力。”


专业的《星际争霸》 Lim 玩家 “ BoxeR” Yo Hwan和Bertrand“ ElkY” Grospellier在2001年世界网络游戏大赛中

电子竞技的升级和巨大普及,尤其是在海外,对暴雪产生了巨大影响,据穆雷说,暴雪教会了公司如何开展国际业务。

星际争霸在韩国的成功对我们的自我形象和商业行为产生了深远的影响。 他帮助暴雪为成为国际游戏公司铺平了道路。”

Sigati对此表示赞同,并指出,《 星际争霸》的力量已成为普及机车。

“显然,在2000年前的韩国, 凭借《巢穴之战》中的专业选手而在韩国建立的庞大的粉丝群将被铭记为电子竞技在世界上的第一个体现。 职业球员赢得了全国声誉,球队获得了公司的赞助,比赛在许多有线网络上播出。”

持久的遗产


“无论您喜欢哪种RTS风格,《 星际争霸》已经成为DNA风格不可或缺的一部分。 无论您玩什么RTS子类型,它都很有可能是从《 星际争霸 》中借来的元素。”

在关于星际争霸遗产的几乎每一次谈话中,都重复了Eibles的话。 从设计和在线游戏到在现实世界中围绕他​​们创造事件,很少有游戏,特别是那些成为现有特许经营衍生产品的游戏,对游戏做出了如此不可磨灭的贡献。 对于现在深陷于创建自己的实时策略的Arribas而言,《 星际争霸》仍然是照亮前进道路的灯塔。

星际争霸成为了RTS的黄金标准。它的实现,节奏和游戏玩法,控件和界面的风格都是理想的。对于我们的RTS, 他们是十亿美元。 星际争霸已经成为创建控制方案的参考材料。我们并没有试图重塑方向盘。大多数RTS玩家已经玩过在《 星际争霸》中 ,他们在玩《 他们是亿万富翁》时会感到宾至如归。《 星际争霸》是硬核策略和动作游戏之间的纽带,能够吸引大量的动作游戏玩家加入策略类型。”

对于那些从事游戏的人来说,遗产仍然更具个性和活力。 《 星际争霸》开发周期的紧张状况使Murray可以在短时间内学到很多教训。

“《 星际争霸 》的发展教会了我一些知识,主要是因为通常的长时间仰卧起坐非常糟糕。 最后,事实证明,长时间的紧缩并不能真正加快游戏的发布速度。 我还吸取了另一个重要的教训:避免在尚未准备好产品演示时向公众展示。 默里说,即使您说“游戏已经准备好50%”,公众也会始终将演示视为成品。

“此外,有可能会做一些临时工作来准备演示,但这一定要避免。 任何废弃的工作就是可以花费在最终产品上的时间。 我们过早地展示了《 星际争霸》,这是一个错误。 这迫使我们为媒体和营销创建了一系列演示,我认为这减慢了开发过程。”

对于他的同事Sigati来说,《 星际争霸 》最重要的教训之一就是他学会了设定情节,以使其在游戏玩法之外看起来不平坦或零散。 《星际争霸》演示了剧情的功能,该情节与游戏玩法并列,并展示了这种叙事方式如何使您不断保持玩家的兴趣。


Sigati说:“在任务简介中看似简单的肖像添加,人物可以解释情况,下达命令,威胁等等,因此创造了与人物相关的更加有趣的游戏玩法,” Sigati说。

“我特别喜欢我们在任务本身开始讲故事的方式。 我们没有在任务开始时将所有内容解释为文本,而是结合了任务之前和期间的角色短语。 与我们以前的所有游戏相比,雷诺(Raynor)或克瑞甘(Kerrigan)等角色变得更加重要和重要,这使玩家更喜欢它们。 在我们进行下一场比赛之后,这种展示剧情的方式继续发展。”

所有这些课程的总结果是,这款出色的游戏经得起时间的考验,其中有些对于录音室而言是痛苦的或昂贵的。

星际争霸是用爱创造的,”默里说。 “我们所有人都相信自己的所作所为,并全心全意地致力于创造世界上最好的RTS。 二十年后,我们仍在讨论它,并且人们继续玩它。 她采取了多种多样的策略,尽管策略均衡,易于开发,再加上掌握上的困难以及节奏快的游戏玩法,为以后所有类似游戏设定了标准。”

有趣的事实:在准备这个故事时,我们决定找出暴雪为何决定在《 星际争霸 》中大写字母“ C”,而在《 魔兽 争霸 》中将其大写。 您可能会猜到答案很简单:该公司希望不要将游戏的名称与仍然存在的Starcraft Bus公司的名称相混淆。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN411215/


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