独立游戏:开发中存在哪些问题,以及创建它们时最重要的问题

在过去的三年中,Steam上的独立游戏数量增长了2.5倍,但与此同时,开发人员的收入却开始减少。 此类游戏的盗版行为仍在继续,开发过程本身需要大量时间。

考虑到将于4月21日至22日在基辅举行的大型游戏盛会WeGame 4.0 ,我们决定弄清在创建独立游戏时会出现什么问题,并向该游戏的开发商之一提出了这个问题。

收入。 根据Steam Spy分析平台作者Sergey Galenkin提供的信息 ,Steam上独立游戏开发人员的平均收入在三年内下降了49%。 在这项研究中,谢尔盖(Sergey)提供了有关Steam上独立游戏销售情况以及售出副本数量的数据。 Sergey称收益“天真”,因为他只是简单地将一个数字乘以另一个,而不考虑平台的税金和佣金。



总体而言,2017年独立游戏的销量比2015年增长了25%。

根据谢尔盖(Sergei)的说法,情况相当可笑:“蒸汽比以前多了钱。 最好的游戏的创造者大致相同,但是中农现在的收入要少一些。”

盗版 独立游戏开发商之一Jakub Kastalski在Gamasutra网站上分享了他对打击独立游戏盗版的印象。

根据雅库布(Yakub)的说法,盗版问题始终很重要。 有人在与之抗争,对昂贵的DRM进行了保护,有人在改变盗版游戏的游戏玩法,以保护其创作。 就个人而言,他的独立游戏Headliner吸引了52.45%的玩家。 如果您忽略这些细节,那么实际上,雅库布(Yakub)说,与海盗作战是徒劳的。 相反,您可以将它们吸引到您的身边。

“至少至少有人玩过游戏”的方法不适合Yakub,因此在他的游戏的未许可版本中,弹出一个屏幕,要求支持该项目。

一个在外地。 通常,独立游戏是由一个发烧友构思的,他几乎不得不独自将整个游戏抛在身后:从设计到平衡。 独立游戏开发商levpasha的开发商也发生了类似的故事,他在Habré的帖子中分享了这一故事。

他开始将游戏作为一种业余爱好,但后来发展为更多。 首先,他必须自己绘制游戏中玩家和敌人的模型,但他很快意识到这将花费很长时间。 但是即使雇用了自由艺术家,准备工作仍在进行。 我不得不绘制和重绘地图,开发UI,花时间做广告,参加音乐节,为Steam Greenlight的要求准备游戏。

根据开发人员的计算,仅他的工作就花费了大约500个小时。 游戏于2017年11月8日在Steam上抢先亮相,但从未获得最终版本的状态。

独立游戏开发商还有哪些其他问题和困难? 为什么继续创造游戏,并且真的有可能从中赚钱吗? 带着这些问题,我们求助于Attracti软件开发公司的运营商Maxim Bezuglom Maxim是独立游戏M3Cyber​​的开发商 ,结合了三游戏和纸牌游戏的机制,他独自工作或团队合作。 M3Cyber​​团队在2017年亚马逊开发人员日获得了亚马逊特别奖。



团队的成长带来了困难

任何规模的独立团队都有成败的项目。 一个人很难工作-但决策很容易。 困难始于团队的出现及其成长。 为了获得结果,您需要作为一个成熟的团队进行互动,而不是作为一组独立的单身人士进行互动。

有些独立游戏是从一个人开始的,有些公司从一开始就拥有一支团队-最常见的是他们来自AAA。 例如,法国振幅及其超级成功的无尽空间。 两位创始人,一个小团队,售出超过100万本,系统可重复成功。 以下游戏的平均销售水平不比之前的游戏差。 在游戏规划和执行方面的成功距离许多AAA工作室还很遥远。

想排除盗版吗? 像《暗黑破坏神3》一样

只要游戏在玩家一方而不是在云游戏服务上运行,就将盗版单个游戏。 解决问题的方法似乎很简单,但如果是独立实现,则将花费一分钱。 游戏中的网络功能使盗版部分或完全无法进行。 《暗黑破坏神3》中的理想实现-游戏逻辑的一部分在服务器上。 《暗黑破坏神3》的销售指标证明了该解决方案的有效性。 HoMM中有一个更简单的解决方案-某些功能仅在许可副本的网络连接中可用。

你冒险做梦

AAA游戏和独立游戏可以与好莱坞和剧院相提并论。 AAA是好莱坞,在这里您首先要研究出售的电影票数量,然后是评论家,然后才是观众。 独立游戏是一个剧院,首先考虑观众,然后是评论家,最后才是门票数量。

如果您要制作游戏,则要依靠售出的最大副本数来冒险。 您可以计算需要多少时间,金钱,多久才能完成,哪些功能将对销售产生正面或负面的影响,您准备牺牲多少声誉。 这将是一个干燥的数学计算。

在独立游戏中,您首先要冒险做梦。 所有独立游戏开发商都以一种或另一种方式来吸引权力的所谓黑暗面。 认真的人来找您,他们说您的想法很酷,他们为您致富,但“在这里您需要稍微解决一下”。 就像卖掉自己的灵魂一样。 完成所有这些编辑后,您的梦想将一无所有。 还可能发生的是,您没有将自己的想法传达给听众,无法忍受它-它将不再是独立游戏。 您需要赚钱而不是投资自己的灵魂,或者投资并走到最后。

没有人愿意为未来投资-每个人现在都想要结果

Gamedev与所有其他娱乐商业领域的不同之处在于,它采用最保守的方法-在此几乎没人敢冒险。 一切都做得到保证-这样您就可以播放可预测的,显而易见的东西并从中赚钱。 没有人愿意提出新的体裁和方向。 在这些限制下,无法完成真正深刻而有趣的事情。 如果一家公司需要数十亿美元的销售额,它将制造出无菌产品,而不是伟大的产品,它们将在10年后发挥作用。

如果没有第一个辐射,我们将不会得到最后一个。 但是,谁会在今天进行一些富有想象力的首次辐射? 没有人会遵循以下原则:“我们将制作一款具有室内,戏剧性和出色性的游戏,它将创造出这款游戏的传播者,并将在第二,第三和第四部分之后得到扩展。”

出版商获胜

las,在第一部分的成功之后,常常会出现这种情况:优秀的游戏找到了传福音的人,然后发行商简单地拿走了这些人所欣赏的东西,就背叛了之前游戏的追随者,并为广大观众创造了游戏的新部分。 在随后的每个部分中,故事都会重复。

每次我们都创造更美丽的世界,却不那么活跃。 问题是,这个周期什么时候结束? 我们什么时候才能获得带有图形的游戏,沉浸在最新热门歌曲中,同时又可以深入了解旧时代的互动互动?

我们中哪一个愿意冒险并在将来有所作为? 没有人会投资游戏,所以不是她,而是她的第三部分带来了金钱。

与发布者合作很难。 但是这种工作的问题不是他指出要做什么。 老式的发行商确实知道如何做得更好。 他们可以说是否出售。 今天,发行商需要您向您证明自己的游戏一定会出售,只有这样,他们才能为您提供帮助。 但是,如果我确定要出售该游戏,那为什么需要发行商? 我宁愿借银行贷款。 与发布商合作的当前条件有些不公平。

独立最主要的是机制

印度人通常不同于大型商业项目,其原因是机械优先于内容。 大多数情况下,独立公司没有大量内容的资金,更不用说AAA质量了。 在大型工作室中,世界上最强大的团队致力于制作各种形式的内容-情节,游戏中的对象数量及其布置。 因此,独立游戏抓住了大多数有趣的游戏机制。

我相信,只要您可以制作一些内容,但需要大量互动的游戏,它们的使用寿命就会更长。 以“炸弹人”为例,看看有多少个克隆人,再版-他们继续扮演他,因为这是一场机械游戏。 以《衰老时代》为例,该游戏由开发人员和数名助手共同开发,历时十年。 这款游戏可以在两个小时内通过speedran运行,但是它的深度非常大,并且在最近几年中一直由一小部分RPG粉丝玩。 如果有趣的话,任何“机械”游戏都将长寿。

您可以在“味觉增强剂”上进行游戏

在某些情况下,独立开发人员可以击败AAA:例如,如果您使用Houdini,则可以用一个人的力量通过“指尖轻按”来建立一个广阔的开放世界。 但是,你不能一个人一个人住在这个世界上。

您可以漫步在树林中-如果只有一个原因,例如在Firewatch中。 这是一款内容很少的游戏,但其呈现方式是完善独立游戏的顶部。 在这种情况下,“小”被认为是“很多”,因为食谱和服务就像在昂贵的餐厅中一样。

服务任何游戏的主要秘诀在于调色板。 在这方面制作黑白游戏的简单性非常诱人,但问题是如何在以后增强它。 例如,Limbo是一个hack,就像任何具有黑白样式的游戏一样。 重要的是要沉浸在情感中,消除所有不必要的东西。 “技巧”是在关闭第二种感觉时使某些感觉过敏。 您去除颜色,形成对比-感觉变得更强。 就像当今产品中的增味剂一样。




来自游戏Limbo的图像(开发商Playdead Studios)

独立游戏的定价没有逻辑

游戏的成本与现实无关。 不幸的是,今天很少有生活与现实有关。 如今,珠宝的价格可以超过珠宝。

独立游戏的价格由市场的平均指标决定。 这就是出版商所做的,独立开发者也是如此。 这个想法是:“今天的AAA游戏多少钱? 60美元? 好吧,下注60美元。 独立多少钱? 15美元? 我们下注15美元。 如果您将价格不是15美元,而是5美元,会发生什么? 然后每个人都会认为她很糟糕,以至于她不值得五岁。

如果您想定出诚实的价格,您将成为自己的敌人。 每个人都会以第一印象来判断游戏价格便宜,这意味着游戏不好而且很短。 事实证明,一个不诚实的$ 19.99真正糟糕的游戏将比一个诚实的$ 5好的游戏赚得多。

如果游戏良好,则需要设置最高价格。 如果游戏不好,那么您无需降低价格,而无需完成游戏。

我建议制作一款出色的游戏,不要在没有明确原因的情况下顺应潮流,并以15美元的价格出售。 如果您将图像的价格定为29.99美元,那么每个人都将等待新年来出售。 高于20美元的价格都会减慢销售速度。 低于10美元的所有内容-重新制作并说服自己和玩家相信它的价格为15美元。 这是我个人的看法。

任何低于或等于10美元的合理价格都应与用户进行良好的交流:他们应该理解您为他们提供了真正高质量的体验,这出于一个或另一个原因是短暂的,或者游戏内容很少。

需要向AAA游戏学习

独立开发人员可以从最好的AAA游戏中学习,而无需分享AAA工作室的价值。 如果主人制作了积木,而工作室则使它们不是一个奇妙的世界,而是一个长廊,上面有美丽的展品和三个结局,那么显然,积木创作者不承担责任。 作为一个独立的人,您可以确定自己要构建的内容,但是就游戏的构建块的生产效率和质量而言,我们所有人都有成长的空间,可以向谁学习和从事什么工作。

4月21日,Maxim Bezugly将在WeGame 4.0演讲厅演讲。 有关发言人的完整列表及其4月21日至22日的演讲主题,请访问该活动的官方网站

WeGame还将举办角色扮演秀,奖励游戏开发人员,在《龙与地下城》中的比赛以及其他游戏桌上,在Dota 2,CS:GO和LoL中进行比赛。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN411789/


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