麻省理工学院出版社的《科学流行音乐》


好的非小说非常非常酷。 他们知道如何在麻省理工学院做书,并根据他们喜欢的书的数量来判断。 对于哈勃(Habr),我选择有专业偏见的书,但这是最有趣的读物。 因此,削减了14本有关IT,媒体和英语的历史的书。

谁在乎,整个目录在这里

Thomas Haigh,Mark Priestley和Crispin Rope。 行动中的ENIAC:制造和改造现代计算机



ENIAC (电子数值积分器和计算机)于1943年构思,1945年推出并于1955年退役,是第一台通用可编程电子计算机。 但这不仅是现代计算机道路上的一个里程碑。 在十多年的工作中,ENIAC计算了火力表,对热核爆炸的物理效应进行了建模,并进行了首次成功的数值天气预报。 本书讲述了整个故事:从设计,构建,测试和使用ENIAC到对IT民俗的引用。 它强调了ENIAC及其创建者与计算机体系结构和编码的革命性方法之间的复杂关系,该方法由约翰·冯·诺伊曼(John von Neumann)于1945年首次发表。

作者探索了被遗忘的1947年至1948年,当时ENIAC被重新配置为模型原子衰变-第一个现代计算机程序。 书中的ENIAC是从不同的角度进行研究的:作为战争机器,作为“第一台计算机”,作为由用户不断改造的工具以及作为冲突历史故事的对象。 他们结合了ENIAC的历史及其程序,描述了男人和女人:数学家,科学家和工程师-发明,设计,编程和控制了它们。

玛丽·希克斯。 程序性不平等:英国如何抛弃女性技术人员并在计算领域失去优势



1944年,英国成为电子计算领域的领导者,但到1974年,英国的计算机产业几乎灭绝了。 这三十年来发生的一切对所有后工业超级大国来说都是一个教训。 当时,英国努力使用技术来维持其全球力量,而无法管理熟练劳动力成为信息时代的障碍。

玛丽亚·希克斯(Maria Hicks)探索了劳动女性化和性别技术专制的历史,这些历史使英国的所有计算机化工作无效。 失败的原因是大多数训练有素的专家对政府的系统性忽视,完全是因为他们是女性。 它们是从第二次世界大战到1960年代高科技发展的隐秘原因。 但是早在1960-1970年,一场性别革命就发生了,人员问题升级为结构性歧视和性别歧视,从而导致以下事实:最大的计算机消费者:公共服务和不断扩大的私营部门,做出的决策导致对计算机行业和整个国家造成灾难性后果。

基于解密后的政府数据,英国大型计算机公司的档案,个人访谈,作者展示了技术精英主义的神话,并解释了为什么即使在今天,拥有技术技能仍不能保证女性在科学技术上的成功。 这本书显示出将妇女挤出工作对英国产生了严重的宏观经济后果,以及为什么美国冒着在21世纪重犯这一错误的风险。

Carol A. Stabile。 广播41:妇女与反共黑名单



在冷战开始之初,以打击共产主义势力为借口,在美国媒体上出现了黑名单的不受欢迎的人。 实际上,所有这些人:诗人多萝西·帕克Dorothy Parker) ,爵士歌手丽娜·霍恩Lina Horn) ,滑稽的女王罗莎·李Rosa Lee)以及许多其他人-她们的举止和野心都威胁着一个受人尊敬的美国家庭中女性的形象。

这本书描述了广播电视失去的东西:谈论了下岗妇女将美国描绘成一个多元化,复杂和开放的国家的尝试。 作者描述了重男轻女和种族主义观点下的媒体灌输,并反思了在没有这种压力的情况下如何形成电视。 这本书紧紧地提醒着那些在媒体缺乏自由的情况下形成的神话。

JaroslavŠvelch。 游戏的铁幕:共产捷克斯洛伐克的青少年和业余爱好者如何称呼计算机游戏的媒介


除了俄罗斯方块的历史外,几乎从未描述过社会主义阵营国家中电子游戏的发展。 尽管在1980年代缺少家用计算机,缺乏免费销售的计算机零件和软件,捷克斯洛伐克仍然有活跃的DIY社区,他们创造了200多种具有创造力,发明性和政治挑衅性的游戏。 Yaroslav Shvelch首次在捷克斯洛伐克和其他社会主义国家开辟了视频游戏和游戏设计的社会历史。

他介绍了捷克斯洛伐克的发烧友如何将视频游戏作为一种创造性的媒介,不仅用于娱乐,还用于自我表达。 他们在州立计算机俱乐部工作,与电视或新闻界不同,他们创作的游戏不受监管和审查。 在共产主义政权的最后几年,捷克斯洛伐克的程序员是世界上第一批开发有关当前政治事件的游戏的人,他们预测趋势将在多年后成为现实。 基于广泛的采访,政治,经济和社会历史,这本书讲述了使用该系统的奇妙历史,向我们介绍了通过其工程技能显示出创新志向和政治观点的人们。

朱利安(Julian Togelius)。 打聪明。 关于游戏,情报和人工智能。



是否可以通过游戏评估智力? AI未来将如何改变游戏? 作者探索了游戏与智能之间的联系,以提供游戏设计的新视野。
我们已经使用游戏来测试AI算法,测试我们自己的思维并更好地理解自然和人工智能。 将来,开发人员将使用改进的AI并创建高级游戏,从而使我们更聪明。 然后作者告诉我们如何。

游戏是人工智能的过去,现在和未来。 1948年,艾伦·图灵(Alan Turing)编写了一个下棋程序,如今已经有IBM Deep Blue,AlphaGo DeepMind,大量资金用于开发可以玩类似吃豆人的街机游戏的AI。 程序员继续使用游戏来测试和开发AI,挑战人类的认知能力。

游戏设计是一门认知科学:当我们玩或开发游戏时,我们会计划,进行空间思考,做出预测,评估自己和我们的工作。 通过研究这些过程,我们可以更好地了解人和机器的思维方式。 AI可以开发游戏而不是想象熟练的对手。 我们可以使用它来创建游戏机器人和开发工具,从而使我们能够创建新一代的游戏。

Arlindo Oliveira。 数字思维:科学如何重新定义人类



电脑,细胞和大脑有什么共同点? 计算机是人类开发的电子设备。 细胞是通过进化创造的生物对象。 大脑是我们意识的容器和来源。 但是,所有这一切都是一种信息处理设备。 人脑的力量仍然无法与任何现有的机器或已知的生物相提并论。 在数千年的大脑进化过程中,我们开发了使我们的生活更轻松的工具和技术。 本书描述了科学技术的进步将如何使我们建立数字意识。

指数增长是生命发展的模式之一,但是技术变革现在有望甚至超越进化。 作者描述了从电磁场传播定律到直接创建计算机的科技成就。 他称自然选择为最终算法,讨论中枢神经系统的遗传学和进化,描述计算机可视化在理解和建模大脑中的作用。 在研究了创造思想的独特系统的行为后,他转向一个问题:人脑是唯一具有意识的系统吗? 如果出现数字意识,那么其社会,法律和道德含义是什么? 数字思维会成为我们的合作伙伴还是竞争对手?

瑞秋·普洛特尼克(Rachel Plotnick)。 电源按钮:享乐,恐慌和推动政治的历史



按下按钮并打开电视; 转动钥匙然后走; 单击并喜欢。 即使用户不了解基本原理和算法,只要触摸一下手指,它就会启动设备,汽车或动作脚本。 按钮如何变得如此普遍? 人们为什么爱他们,恨他们并恐惧他们? 作者追踪了当今“按钮式”社会的起源,探讨了在整个历史中如何创建,分发,使用,拒绝和重新制作按钮。

该书探讨了1880年至1925年之间发展“手控技术”的时期:打字机,电报和指纹识别。 作者描述了按下按钮如何成为数字团队的一种手段,该团队承诺可以进行简单,不起眼的控制并保护自己免受傻瓜的侵害。 作者强调了按下按钮的双重数字特性:像手指动作和二进制活动(开/关,上/下),作者建议计算机时代的原理预示着现代设备上的用户界面。

这本书讲述了使用早期按钮给仆人打电话的情况,以及用双手工作的人和用手指命令的人之间日益紧张的关系。 作者说,按钮直到现在仍然有用,尽管苹果并未尽一切努力使按钮不舒服,不可靠甚至危险。

亚历克斯·罗森伯格 历史如何弄错了事情:我们沉迷于故事的神经科学



要了解某件事,您需要了解它的历史。 对不对 不,Alex Rosenberg在这本书中说。 阅读流行的历史畅销书后,您认为您对本主题理解很好吗? 不,因为历史叙事总是存在。 这不仅是不准确或单方面的,而且与世界的地心模型一样都是谬论。 我们不再相信地球是宇宙的中心,为什么我们仍然相信叙事? 神经科学表明,人类进化已经将生存所必需的工具变成了对人类世界的错误理论。 当历史学家使用叙述时,罗森伯格继续说道,他们不仅被误解,而且是有害的。 例如,在以色列和巴勒斯坦,存在相反的历史叙述,阻止了一方与另一方妥协。 结果惨不忍睹,亨利·基辛格(Henry Kissinger)将维也纳国会的教训应用到美国外交政策上。

人类的进化提高了灵长类动物的意识:它使得预见他人的行为成为可能,无论是掠食者,猎物还是朋友,这使一个人走上了非洲食物链的顶端。 现在,这种坚强的能力使我们认为我们可以理解历史:1914年凯撒(Kaiser)的想法,通过对过去事件及其成因的叙述,希特勒为何对美国宣战。 实际上,罗森伯格认为,只有停止“讲”这个故事,我们才会理解这个故事。

PhilippSchönthaler。 经理作为青年作家讲故事,商业和文学的肖像。



大公司喜欢好故事。 微软拥有25名公司作家,IBM,可口可乐和世界银行拥有相同的团队。 这以史蒂夫·乔布斯而闻名。 今天,叙事是组织的一种特殊交流形式。 Philippe Schontaler解释了商业与文学之间的这种惊人的友谊。

矛盾是显而易见的。 如果故事占用空闲时间,那么经理几乎没有。 但是,该叙述对于处理复杂的事情很有用。 当信息对我们来说流动太快时,讲故事可以提高交流效率。 如果叙事无处不在怎么办? 故事的商业化会影响文学吗? 尚纳勒探讨了经济学和文学之间的关系,并为它们描述了一种常见的写作形式。 在企业界中,大多数有关使用文本的书籍都是由商业作家撰写的,而这本书提供了一位文学作家的形象,他考虑了文学对商业彼此之间的影响。

布莱恩·海斯。 万无一失和其他数学冥想



布赖恩·海斯(Brian Hayes)使我们相信,数学太重要且太有趣了,以至于不能完全由数学家掌握。 这本书是对数学世界的有趣且易读的研究,向读者开放了从数独到马尔可夫链的话题。 海斯声称,数学不仅是理解世界的重要工具,而且还是充满奇妙事物和模式的整个世界。 在一系列论文中,海斯着手探索这种异国风情,并将读者与他同在。

数学因生活中的枯燥,困难和离婚而闻名。 但是海斯让她着迷。 无论是讲一个关于数学神童的笑话,还是在n维空间中抛弃一个球,还是解释伪随机数,海斯都充满了热情。 他对Riemann zeta函数的发现进行了电影般的诠释,对Sudoku数学进行了解释,并描述了超过平均水平的事物。

马丁·埃维格(Martin Erwig)。 从前的算法:故事如何解释计算



在本书中,马丁·埃维格(Martin Erwig)将计算解释为计算机之外的事物,而将计算机科学解释为探索一种系统来解决影响我们日常活动的问题。 例如,早上起床,洗澡,穿衣服,吃早餐。 这个简单的日常程序通过一系列明确定义的步骤(算法)解决了重复出现的问题。

Erwig举例说明了一系列计算机科学概念,其中包括日常生活和熟悉的故事中的例子。 例如,汉瑟(Hansel)和格雷特(Gretel)执行了一种逃出森林的算法,电影《土拨鼠日》说明了不溶性问题,夏洛克·福尔摩斯在解决犯罪时操纵了数据结构,哈利·波特世界的魔力通过类型和抽象来理解,印第安纳·琼斯证明了搜索的复杂性。 同时,Erwig还讨论了组织数据的表示形式和各种方式,循环和停止问题,各种形式的递归,查找算法错误的规则。
这本引人入胜的书轻松地解释了计算机科学,并显示了其与日常生活的相关性。 您下次早晨起床时可能会怎么想。

瑞安·米尔纳(Ryan M.Milner)。 世界成就了模因:公开对话和参与式媒体



模因是现代媒体空间的通用语。 它们是由许多Internet用户创建,分发和转换的。 赖安·米尔纳(Ryan Milner)认为,模因和数学过程形成了公开对话。 很难想象没有形成模因星座的重大文化或政治事件。 米尔纳写道,数学媒体可让您参与更新模因,因为它们平衡了熟悉和不熟悉的信息,使新旧观念交织在一起。 间接评论和原始思想的转变产生了另一条评论。 得益于数学环境,小的变化可以吸引广泛的受众。

米尔纳(Milner)研究了数学媒体的形式和社会影响,并描述了它们通过其工作的五个主要机制: 多模式 ,重新定义,共鸣,集体主义和分配。 他探讨了模因媒体如何同时扩展和限制公共对话的可能性,尽管每天都在辩论,但它们仍在公共场所释放其潜力。 米尔纳认为,模因媒体即使面对持续的不平等,也能使每个人表达自己的观点。 这种新的社交互动方式使传统文化变得复杂。 当旧的控制方式与新的信息交换方式交织在一起时,集体参与和个人表达之间的关系就变得模糊了。
不论好坏,米尔纳都引用了这两个例子,数学媒体正在改变公众对话。

Felice C. Frankel。 摄影科学与工程



摄影是记录和报告科学作品的最有效方法之一。 不幸的是,大多数科学家根本不训练这种技术。在这本书中,著名的科学摄影师Felicia Frankel提供了有关创建准确且有吸引力的图像的指导。

本书提供了使用专业相机,传统扫描仪和电话相机创建科学照片的详细说明。它包括有关如何获取适合封面或其他类型的可视化效果的图像的一系列分步示例。弗兰克尔(Frankel)向读者解释了如何将他的作品与图形结合起来,如何讲述视觉故事,并考虑了更改和改善图像的问题。她描述了寻找正确的视觉表达方式不仅有助于使科学更容易获得,而且还可以使信息更丰富,从而帮助科学家解释他们的想法。

苏珊娜(Susanna Paasonen)。许多辉煌的事物:性与娱乐的思考



我们都知道,性欲是由对快感的渴望所驱动,性偏好在生活中不断变化,游戏实验在人们了解性趣方面起着关键作用。然而,很少有人注意了解性与游戏,性与嬉戏之间的联系。通过这些概念,Paasonen阐明了对性快感的需求,性的吸引力和性欲的可变性,它们与身份类别的关系。根据对性,游戏和媒体的大量研究,Paasonen从一般性到特殊性,分析成人手册,五十度阴影系列的庸俗美学,流行媒体中的过时话题以及有关BDSM的纪录片。

Paasonon认为,性领域的游戏包括对感觉和动作的实验,对身体能力,欲望,取向和联系的研究。有时,性征会变得紧张,黑暗甚至痛苦,而性会扩大想象中可能性的界限,并且游戏会触发性认同。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN412341/


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