开发人员谈论游戏中的功能

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创建游戏的过程通常与减少多余的内容有关。

进入市场的许多珩磨成品都具有成千上万的想法,这些想法直到现在还没有幸存,或者随着时间的推移而发生了巨大的变化,以致无法在其中识别出它们的原始形式。

Gamasutra要求游戏开发人员讨论必须削减的最令人难忘的想法,以及放弃这些想法的原因。

米奇·吉特曼(Mitch Gitelman)

当然,雄心勃勃和实际可行之间无穷无尽。 根据Mitch Gitelman的说法,当开发人员开始在众筹平台上出售其项目时,这种差距变得更大。 他从未见过期望范围的扩大。

“在我们的2012年Kickstarter活动中,为2012年的Shadowrun Return筹集资金期间,Harebrained计划必须在管理项目范围方面获得艰难的教训。”

“起初,我们与游戏相关的目标是很现实的,但是在我们仅用了28个小时就收集了必要的资金后,我们不得不提高利率。 这是Kickstarter上最早的视频游戏项目之一,因此我们无法探索以前的经验。 我们感到惊讶,于是我们即兴创作,提出了一系列其他目标,包括如果我们得到一百万美元,则增加第二座城市。 最初的桌面RPG游戏于2053年在西雅图举行,我们告诉支持者,如果我们设法收取这么多钱,他们将能够投票赞成选择其他城市。”

将比赛规模扩大近一倍的承诺是一个雄心勃勃的计划,但幸运的是,对于哈里布兰的球迷来说,短期的损失变成了长距离比赛的胜利。


“让我们花几个月的时间来回答“我们将如何制作这款游戏​​?”这个问题的答案。”:我们意识到我们无法以任何方式实现我们的承诺,因此被迫削减游戏销量。 但是,我们承诺发布后,我们将再获得支持者投票支持的其他城市,并将其用作第二次竞选的随行人员; 此外,我们的支持者将免费获得此广告系列,”吉特尔曼继续说道。

“虽然这次削减确实很痛苦,但最终导致了Shadowrun Dragonfall的出现-比Shadowrun Return中的第二座城市要大得多,游戏世界也要丰富得多。 Dragonfall是一个极好的机会,可以在Shadowrun Return的承诺基础上发展,并将我们的叙事能力提升到一个新的水平。 向支持者分发四万份游戏副本可能不是世界上最明智的商业决策,但事实证明我们是值得信赖的工作室,并为我们在Kickstarter上的成功做好了准备,最终实现了Harebrained Schemes- Battletech历史上最雄心勃勃的项目。

Brenda Romero,Romero游戏

有时,您不仅要放弃一些新机制,也不要放弃过于雄心勃勃的系统。 有时,这是一个绝对独特的角色,每个作者都会比任何图形和对话框集更生动,更有价值地认识到这一创造。 布伦达·罗梅罗(Brenda Romero)曾在Sir-Tech任职,从此无法忘怀。


»完成《 巫师8》后 ,我真的很想念一些未加入游戏版本的NPC。 我花了很多时间在他们的课文,改进和测试以及他们脑海中的生活上,以至于我把他们当作我自己的孩子离开家而遭到拒绝。 我特别想念Rodan Lewarx,Sax和Balbrak(Rodan Lewarx,Saxx和Balbrak)。 “即使在20年后,我也记得这些角色,这就是事实,”它说。

小红狗游戏Ryan Hewer

在迷失的想法中,另一个经常出现的话题是由于时间,资源的冷酷,务实的缺乏而不得不删除的功能。 Ryan Hewar在《 Deep Sixed》上工作时遇到了这个问题

“最初,我们计划在Deep Sixed中提供更多定制玩家的可能性,例如,在整个游戏过程中以AI头像的形式来定制玩家。 我们希望在剧情的某个时刻,玩家可以从一组预定义的个性中选择他,每个个性都有自己的化身和配音演员。 这样的选择不应该肤浅,不影响游戏性。 每个AI都会分别响应程序生成的情况-随着时间的流逝,游戏过程将开​​始逐渐变化,具体取决于所选的化身。 但是最后,尽管需要这种机制,但我们没有资源重新录制数百行与其他参与者的对话行。”


定制的元素并不是唯一必须放弃以简化开发过程的功能。

“此外,我们希望使用改装工具打开游戏的内部,以便玩家可以创建自己的任务,导入生物模型并开发自己的故事拱门。 但这也大大增加了开发时间,我们已经推迟了发布日期。 最后,我们为能被释放而感到自豪。 开发人员必须理解何时有必要放弃该想法,无论它有多好。 这是负担,加重了开发过程。”

安德鲁·特雷斯(True Brothers Games)

当您开始混合过程系统并观察到不可预测的结果时,就会出现最有趣的紧急游戏示例。 不幸的是,正如安德鲁·特雷斯(Andrew Tres)所发现的那样,有时这种意想不到的互动会完全破坏游戏。

Tres说 “在我们的RPG 明星商人:太空歌剧的前沿领域,我们基于散布在不断变化的银河系中的情节人物,创建了大规模的分支叙事。”


“这个系统的基础是一个角色模拟器,它控制着所有角色之间的关系和冲突,有时甚至允许他们互相残杀。 在这两层(绘图和模拟)的第一个连接处,非绘图字符开始杀死绘图。 玩家可能经历了一个漫长的故事拱门并从自己的家乡返回,却发现重要的情节角色Zet Fen被王子从银河系的完全不同的地方杀死了。 这简直令人难以忍受-模拟想控制并故意杀死剧情角色! 结果,为了保持情节拱门的完整性,我们必须从模拟角色中删除杀死情节的能力-至少只要情节拱门有效即可!”

罗梅罗游戏(Romero Games)的基思·奥康纳(Keith O'Connor)

有时,当团队中的一个成员处于真空状态时,必须进行痛苦的剪辑,而不要碰到从事游戏其他要素的任何同事。 如果系统没有整体整合到游戏中,那么就有被完全摧毁的风险。 基思·奥康纳(Keith O'Connor)在Radical Entertainment的《 原型》(Prototype)上学习了这一痛苦的课程。

“设计师希望在战后创造出“迷雾笼罩的街道”的感觉,以加强游戏中不断出现的爆炸和混乱。 我花了一些时间来创建这种效果。 它已经变得非常漂亮,低成本,并且与粒子效果系统很好地集成在一起。”

在改进游戏的过程中,奥康纳(O'Connor)正在寻找优化和提高生产力的方法,并做出了令人遗憾的发现。


由于雾化的影响,即使屏幕上没有雾气,也浪费了大量资源,占用了CPU时间。 于是我开始学习理解。
该怎么办。 令我失望的是,我意识到该系统几乎从未在游戏中使用过。 艺术家缺乏工具,效果本身通常太难使用,因此通常不使用。 我们离发行版太近了,没有时间去做一些事情,所以我不由自主地完全取消了这个功能,只得到了毫秒级的CPU时间。 那天,我收到了重要的一课,内容涉及对良好工具支持的需求以及从艺术家的视觉效果开发开始就接受艺术家反馈的重要性!”

卡洛斯·卡拉斯科(Carlos Carrasco),Weird&Wry

当然,还可能发生这样的想法,当它付诸实践时,在纸上看起来很有趣。


卡洛斯·卡拉斯科(Carlos Carrasco)谈到自己的游戏《 空间:银河学 》时说:“在我们的游戏中,玩家的空间站上流淌着巨大的流星雨,而没有引起任何注意-通常他进入了最昂贵,使用最多的区域。” “整整一分钟,愤怒的空间以燃烧的爆炸性巨石的形式降落在一个糟糕的车站上。 此功能是beta版本的一部分,在该版本中积极使用了随机事件。 谁可能不喜欢完全偶然发生的轨道陨石轰炸? 事实证明,我们的球员。”

Trykon Studios的Kyle Creamer

此外,还有一些可靠且实用的想法,即大多数开发时间都与开发愿景相对应,但由于它们未与最终产品结合在一起,因此在以后的阶段就被淘汰了。 凯尔·克里默(Kyle Creamer)回忆了Omnicube提出的这种想法的一个例子-冰壁在碰撞中坍塌的概念。

Creamer说:“这是创建临时“一次性”墙的好方法。 “玩家可以使用一次锁。 这带来了很多困难,因为除了每个关卡的静态部分之外,玩家还必须弄清楚如何使用冰墙临时挡住位置。”


最终,冰墙被从游戏中移除的原因有两个:项目规模和美学。 最初,当我们想为每个级别创建单独的图形样式时,我们开发了此功能。 每15个级别的组应有自己的主题(例如,“火”或“冰”)。 但是,后来我们决定在游戏中使用一个通用主题。 这使我们能够降低图形和开发成本。 因此,冰块不再适合游戏。 我很伤心与冰墙的一部分,但作为这个选择的结果使我们能够完成并释放了比赛,但最重要的事情。“

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN412911/


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