来自视频游戏行业的大批外流


弗兰克·安杰洛(Frank D'Angelo)如何进入视频游戏行业的故事令人感动且同时具有典型性。

十岁那年,他给自己最喜欢的视频游戏的开发商和发行商写了封信。 在他们当中,弗兰克谈到了他对游戏的热爱,并寻求成为游戏创造者的建议。 他总是收到真诚,个人的回答,而来自专业游戏开发领域的此类消息对他产生了神奇而诱人的效果。

古典钢琴家D'Angelo正在考虑如何将自己的爱好转变为职业-他开始参加有关电子游戏音乐在线论坛的活动,在网上录制并发布了200多种不同的游戏曲调。 在他从事音响工程的最后一年中,2010年,他被实习生Volition聘用,后者曾在Saint's RowRed Faction Armageddon工作 。 “这是我梦想中的职业,”弗兰克说。 “可能对我来说,这是最快乐的时刻,这是多年来努力实现目标和实现目标的结果。”

回顾过去,D'Angelo说他认为这次活动是他困境的终点,但事实证明这只是开始。 “我很天真,我认为进入该行业后,所有事情都会陷入困境。 实际上,事实证明这是最简单的,”他说。

在Volition,D'Angelo开始致力于职业发展。 两年后,他转到一家视频游戏初创公司,在那里他担任首席声音工程师和领导开发团队。 这项工作具有许多优势(“免费食物,饮料和小吃!”)。 他对工作感到满意(“在我看来,一切都按预期进行”),他被视为一个成熟的人,能够自由地管理自己的工作时间。 但是,他经常因焦虑不安而受到伤害-他在任何职位上都没有签署永久性的工作合同。 大量人员的威胁总是笼罩着他,裁员和工作一样频繁,直到深夜。

“游戏产业是周期性的,它会根据项目的需求不断吸引和淘汰员工,” Frank回忆道。 在冷却器旁的对话中,D'Angelo经常听到经验丰富的同事,这些同事在发布游戏并解雇后不得不寻找新工作一年。

他说:“这个行业很少有人会感到稳定。” “我们必须不断地认为该项目可能会被取消,或者工作室会在游戏发行后开始解雇人员,或者由于短期预算问题而不得不裁员。”

在D'Angelo的每个职位上工作了五年,他必须签署一份最长为一年的雇佣合同。 “我对这些帖子感到满意,因为它们允许我填写简历,但是三年后,我开始感到沮丧; 我一直没有一个固定的全职职位。”

尽管所有媒体都在谈论视频游戏行业赚了多少钱,但在美国,大型工作室的数量正逐渐减少,而且地理位置分散。 正如他们所说,对于一个城市中的两个大型工作室来说,空间太小了。 五年来,安吉洛至少必须在各州之间转移四次。 “也许,对于某人来说,这种在全国范围内每年运动的生活方式似乎更舒适,但对我而言却不是。” 在一个案例中,D'Angelo不得不将其家庭搬到该国较昂贵的地区来从事合同工作,但由于减少了不必要的成本,他仅在两个月后被解雇。 根据以前的收入签订了租约,他不得不花掉家庭储蓄。 他花了十二个月在附近找到另一份工作,在那期间他不得不在当地的仓库里赚更多的钱。

随着时间的流逝,弗兰克开始注意到越来越多的常任职位正在转变为不稳定的合同工作,因为工作室正试图尽可能减少人员成本。 在空缺人数减少的背景下,安杰洛注意到越来越多的“裙带关系”案件。 “令人沮丧的是,他们拒绝优秀人才只是因为工作室想雇用他们的一位朋友或亲戚。” 最后一根稻草是经理的提议,要求在音响部门申请两个永久高级职位。 到流程结束时,只剩下一个职位,而这个职位是由一位从未在视频游戏行业工作过的经理的朋友所接任的。 “我感到被出卖和欺骗。 “我花了数十个小时来彻底测试声音,但这一切都是徒劳的。”

最终,在接近三十年的时间里,D'Angelo离开了该行业,他梦想着成为童年时代的一部分。 2015年,他进入大学学习会计。 在过去的三年中,他获得了MBA学位,曾在大型公司担任过各种财务职务。



D'Angelo进入行业的故事是典型的,而他的离职的故事也是典型的。 GDC 2018关于行业状况的调查中有 32%的受访者(最大的一组) 在行业中工作了不到六年,并且工作时间更长的员工更少了。 在游戏开发者大会的30,000名访客中,只有17%的人在该行业工作了7至10年,而从11年到15年则只有13%。

在视频游戏行业中漫长的职业生涯是罕见的,从像D'Angelo这样的人的角度来看,每年这种情况变得越来越罕见。 一项针对行业状况的调查与去年对GDC进行的调查一致,为我们描绘了一个充满活力,不稳定的行业,工人为了寻求稳定和信心而逃离该行业。

杰伊·埃拉德(Jay Ellard,微软的前技术总监曾在2010年离开该行业之前曾帮助推出了第一款Xbox)表示,日程安排缺乏可预测性是吓跑整个行业迷上游戏的一个主要因素。

“无论是电视节目,电影还是书籍,编写剧情,计划,制定预算并实施三幕式的叙述都比现代游戏更具可预测性。 电子游戏一直是一个更具移动性的环境,规则和期望越来越少。 因此,游戏的预生产阶段对于时间表,预算和人工的预测要少得多。 一位从事Gotham Racing项目并转到侠盗猎车手的高级制作人将被迫建立完全不同的预生产阶段,尽管这些游戏中存在类似的元素。”

这些因素的结合给大型视频游戏公司增加了压力。 年度变化的技术格局(《 战争机器》和《 吃豆人》之间的工作流程和成本差异远大于电视连续剧《 欢乐时光》 (1974-1984年)和戈德堡 (2013年)之间的差距,以及压力“ Seasonality”使大型游戏适合预算并为假期做好准备,并具有出色的评论和发布后的策略,因此保持这一任务几乎是不可能的。“

“由于游戏工作室没有独立支持项目的手段,因此他们在谈判中常常不得不经历相当大的“削减”,这给开发人员带来了巨大压力。 他说,他们必须传达他们对比赛的看法,同时减少团队人数。 “此外,开发人员的预测有时会有些乐观,如果无法兑现承诺,则会导致预算或所收到的销售百分比进一步下降。”

结果,正如他在外交上所说的,工作室的员工们拥有:
埃拉德(Ellard)是“深入工作”,实际上处于与完成大型游戏相关的紧张工作条件中。

他说:“员工的自我牺牲水平常常远远超出了他们的要求。” “尽管团队可以很好地合作,并认为他们的工作非常令人满意,但是工作时间和生活时间的比例显然不健康,这导致了这种动态的自然愤怒。” 发行后添加新的支持游戏的要求:服务器管理,与作弊者和机器人的斗争,DLC的发行,微交易,补丁。 认为自己已经“精疲力尽”的精疲力尽的开发团队常常会震惊地发现,道路的尽头实际上是最开始。 “是的,电影演员必须在电影上映之前参加电视采访并公开露面,但是马特·戴蒙(Matt Damon)参与了主要拍摄工作了两到六个月,这就是他的工作结束的地方。 对于Halo开发团队而言,这是无可匹敌的。 当开始生产新游戏的时间到了,而员工凭直觉认为他们应该受到的压力较小(“我们是一家知名的成功工作室”,“我们赚了很多钱”,“我们使用相同的特许经营权”),行业正在发生变化使得几乎整个先前的体验变得无关紧要。 新的因素使流程变得复杂-过渡到新平台,有关游戏新部分的新野心或支持当前版本的意外劳动力成本。 结果,存在资金不足和超负荷的现象,这不允许员工与家人共度时光并实现自己的生活目标,”埃拉德说。

伴随着与大型视频游戏项目相关的家庭生活的精神压力和压力,即使是工作室的管理人员,也相对缺乏金钱奖励。 “在Google,亚马逊,微软,Facebook拥有15年经验的平庸软件开发人员已经成为百万富翁,他们抱怨滑翔机过多和人员过多。 在不成功的初创企业的风险资本家的支持下,从一个项目跳到另一个项目的普通程序员,每年可赚取25万美元,而无需推出单个成功的产品,也不会在同一团队工作超过两年。 与拥有15年以上经验和技能的游戏开发商的收入相比,这要高出许多……”

埃拉德说,那些通过改善工作条件和更可预测的薪资结构来解决这些问题的工作室可以从人员流动方面受益,但一切都有代价。 “通常,此类团队的创新能力较弱,承担风险的可能性较小,并且在进步的最前线工作。 对于有创造力的人来说,这已成为重要的方面。 创作者喜欢站在进步的最前沿,而游戏业务的进步是冒险,不可预测的,并且通常在经济上无利可图。 所有这些都会导致倦怠。”

埃拉德(Ellard)在2010年离职之前曾在微软视频游戏部门的最高层工作,他没有受到紧缩,低薪水和其他一些导致开发人员精疲力尽的因素的困扰。 但是,杰伊仍然观察到行业中的一些因素,最终将他赶出了市场。 他说:“我觉得发行人与开发商之间的关系没有得到足够的双边同情,这对双方都造成了伤害。” “我感到这个行业的紧张和贪婪令人恶心,同时也减慢了它的速度。”

埃拉德(Ellard)离开的决定是由比大多数初级员工更高层次的问题所决定的,但是像他们一样,他认为最初的看法已经被扭曲了。

“我并没有精疲力尽,我只是不喜欢所有适用于Windows和VR的Kinect游戏,” Ellard说。 “在很多情况下,创始人都“呆了很长时间”,我不希望这种情况发生在我身上。 此外,在此过程中,范式已从“用软件改变世界”转变为“出售更多Windows副本”。 我该走了。 有很多人钦佩这项任务。 毕竟,他们确实设法销售了更多的Windows ...”



在过去的十年中,面对艰难的工作环境,许多经验丰富的开发人员离开大型工作室尝试独立运作。 马里兰州程序员,现年34岁的里克·凯利(Rick Kelly)于2014年离开ZeniMax,在那里他担任《 上古卷轴在线》程序员,创办了自己的公司。

十几岁的时候,凯利用父亲在车库售出的电脑上花了50美元买了一台电脑,他从图书馆借书中独立学习了BASIC。 “我的家人负担不起,我们甚至困难地拉开了电脑,当我要求我的父母购买Tamagotchi时,他们拒绝了。” 然后,凯利(Kelly)制作了自己的“玉ama”,并辅以动画。 从西弗吉尼亚大学的技术学院获得计算机科学学位后,凯利加入了洛克希德·马丁公司的防务公司,在那里工作了7年,直到他意识到自己需要改变。

招聘人员找到了他的旧简历,其中提到了在游戏行业工作的愿望,并告诉Zelly ZeniMax Online Studios的空缺。 “在找到工作之前,我向妻子解释了游戏行业可能发生的生活方式改变和稳定性降低的情况。 我保证如果压力太大,那么一年后我会寻找其他选择。 她坚决支持我,并同意我利用这次机会,这种机会可能一生一次。”

Kelly在Elder Scrolls Online服务开发团队中工作,他编写了一个允许玩家进入游戏的系统。 “我非常激动和害怕。 这是一个了不起的职位,更重要的是,它为我提供了与游戏和开发它的团队一起工作的机会。” 凯利与资深编程人员一起工作,他读过这些书并索要签名。 他很快适应了大型游戏工作室的工作节奏,并在工作与生活之间找到了适当的平衡。

尽管他试图从事游戏的设计工作,但他的职位不允许他参与其他开发领域。 “在受雇之日,我签署了一份合同,根据该合同,ZeniMax将拥有我在公司支付的时间之内或之外所创造的几乎所有东西。 即使是在我的设备上创建的还是为了游戏卡纸。” 凯利在某些方面感到困惑-签订合同后,他会错过进行自己的项目的机会,但他决定签下合同。 “坦率地说,很多人从事个人项目,大多数时候ZeniMax都不会打扰。 我认为这是一个原则,而不是可能的问题根源。”

游戏发行后,凯利开始考虑离开公司从事自己的项目。 “我决定等待几个月才能完成与控制台集成的重要工作-我希望我的团队和公司在离开后保持良好的信誉。” 据他介绍,该公司坚持“不重新就业”的政策。 离开后,您实际上已被列入黑名单。 尽管如此,凯利(Kelly)提出申请时,他的上级告诉他,如果他希望返回,那扇门将会打开。

周末,凯利离开ZeniMax之后,想出了一个公司名称,创建了一个网站,并注册了一家私人公司。 “我购买了新的Mac,许可证和图形输入板。 我很期待什么时候可以在日出时醒来而无需闹钟。” 尽管他承认许多开发人员由于领导能力和工作条件差而无法留在大型工作室,但他仍然认为这是该行业人士的本性-他们中有些人不可避免地会离开并想要独立工作,而不是建立别人的工作室。然后是一个外国帝国。

尽管他作为独立开发人员获得了成功,但他的首款游戏在两个iOS类别中均进入了前100名,并在Google Play上的新付费游戏中排名第34位,Kelly在2016年离开了视频游戏行业,并在一家网络安全公司找到了一份工作。将业余爱好与职业分开。

他说:“我有机会回来。” “但是,不幸的是,这不太适合我。 甚至制作游戏仍然只是一项昂贵的嗜好。 我希望工作继续下去……好吧,工作。”

从事MMORPG的30岁的阿根廷制片人Alejandro Scrivano分享了D'Angelo和Kelly在游戏行业中的矛盾观点。 他说:“创造一个新世界,一个新维度,一个人们将灵魂投入的故事是世界上最好的感觉。” “但是,创造游戏的环境比以往任何时候都更加糟糕。 自我过多,薪水太低,过度劳累和普遍的毫无价值感。”

电子游戏是迄今为止创建的所有媒体中种类最多的一种,它吸引着具有与他们的位置相对应的不同性情和性格特征的人。 但是,根据Scrivano的说法,这可以将领导任务和实现共同目标的过程变成一项令人难以置信的艰巨工作。 他说:“程序员,艺术家和商人通常是完全不同的角色。” “很难考虑到这一点,但要使他们彼此了解更加困难。”

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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN413293/


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