以《阴影》为例的益智游戏设计

平台解谜类游戏很多,但我很少设法找到正确观察剧情,解谜和图形之间平衡的游戏。 总有某些方面困扰我。 我确实想创建一个具有精美图形,有趣的故事情节和经典平台谜题的游戏,但我还尝试确保所有这三个方面都紧密结合在一起。 在《阴影》中,我试图使每个方面都有自己的依据。 使所有内容协同工作是一项艰巨的任务,这本身就是一个难题。


在《阴影》杂志的发展日记中收集了三年多的工作



在阴影中的情节致力于以黑暗的恐惧作为象征,克服恐惧,面对现实。 为了确保完整性,游戏中的所有内容都会实时照明并投射真实阴影-机制的主要部分与令人恐惧的创作阴影相关联,从而获得对其的控制。 游戏的所有三个方面都是相互关联的。 没有技巧-剧情既可以通过图形也可以通过机械谜题来传递。 所有这些花了很多时间才能一起工作,结果却比我预期的要复杂得多。

阴影中的设计创作


当我在2014年开始在《阴影》中工作时,我已经仅使用当时创建的游戏中的三个怪物绘制了两个谜题。 我想我有大约十个非常有趣的谜题,并且我确信自己可以轻松提出更多的谜题,因为我已经为未来提出了新的怪物机制。 可以肯定的是,当我创作《阴影》时,我遇到了很多困难,但是在所有这些难题中发明难题是最困难的 。 图形上的工作似乎很自然,并且情节清楚地在我脑海中阐明了,但是创建难题绝非易事。

路上的每一步都是一场战斗。

拼图设计和关卡设计在大多数情况下(也是在我的情况下)都是紧密相连的。 当然,您可以专注于谜题,将平台放置在任何所需的位置, 然后用漂亮的图形装饰它们,但是我希望谜题看起来自然,与环境融合并成为关卡视觉元素的一部分。 再加上情节和难度的自然增加,很快任务就变得非常困难。 我试图找到有关拼图设计的书,但没有找到。 关于“关卡设计”的资源很多,但是没有人谈论什么可以使一个好的拼图变得更好,他们没有在任何地方写下如何进行拼图设计并使之适合关卡设计的内容。 对我而言,学习过程非常漫长,但也许我的经验可以对他人有所帮助。


从早期草图到完成设计的设计难题。 自初稿以来,版式已发生很大变化。



拼图风格


游戏中的拼图与拼图非常相似,因此非常“经典”。 解决问题所需的所有信息都摆在播放器的前面,没有任何东西被隐藏起来,一切都只是混乱,互换或顺序错误。 玩家只需要弄清楚如何,何时或何地执行该动作。 游戏中有“秘密”,但它们属于第二个难度等级。 基本难题的解决方案不包含秘密或任务,这些都是纯粹形式的难题。

难题和关卡设计开发过程


与任何其他益智游戏一样,难度自然会增加。 每个新的技工都有一个简单的熟悉阶段,可以让您教育玩家,然后进行有趣的转弯,然后将其与已知的技工一起使用。 在开发拼图游戏时,第一个想法可能来自许多来源。 我没有遵循任何特定的规则,不同的事情启发了我,而且我并非总是以相同的方式进行设计。

我们从力学开始

通常,我会开始使用基本机制来了解其工作原理并查看所有可能性。 通常,我会想到一个怪物的想法,比如说楼梯,然后创建一个测试样本,以一种非常简单自然的方式在其中使用它。 我不想让玩家偶然地了解机制,但我会尽力使他没有任何真正的机会继续学习,但稍后我会再谈。


在测试新机制时,我通常创建一个原型级别以查看其功能。 这是昼夜变化机理的首次测试。



在尝试了一个简单的方案之后,鉴于环境的限制,我开始为难题添加更多的步骤,或者从头开始,使其变得越来越困难。 “如果我在这里添加这个怪物,那么就会发生这种情况。” 这是无法避免的,我只是安排对象,尝试合并它们,直到找到有趣的东西。 有时这种情况很快发生,有时需要很多次迭代,结果我完全拒绝了这个想法。 学习完拼图后,我开始进行测试,试图找到打破难题的方法,跳过一些步骤,以计划外的方式解决难题。

一两次,我惊讶地发现了解决一些难题的新方法,并把它们留在游戏中,因为它们要么具有与第一个解决方案相同的难度,要么没有放弃整个级别就没有办法解决。 无论如何,这段话应该保持有趣。


当开发昼夜变化的关卡时,我进行了许多迭代。 下面是一些设计示例,当我试图弄清楚可以使用的机制以及游戏的最终级别时。



我们从一个有趣的轮廓开始。

有时,我从基于环境的有趣的关卡设计开始,从一个有趣的方案开始,该方案定义了我使用的对象集的局限性。 房间的高度和街道的高度之间有非常明显的区别,它们各有特点。 例如,选择第一世界的三个房间-玩家必须面对的第一个真实难题。 我想到了在三个房间中进行拼图的想法,玩家需要按照特定的顺序从一个房间跑到另一个房间。 我不确定应该使用哪个怪物,以及使用什么样的关卡方案,但是我想创建三个房间,所以我从他们开始。 但这是有风险的,因为这样的方案通常根本行不通。 但是,这是一个有趣的练习,可以使拼图适应有趣的模式。


在这个例子中,我从一个看起来很有趣的电路开始。 三个房间,分别为怪物和玩家提供过道。



当我在游戏中尝试此图片时,这张图片的第一张草图无效。 我经常使草图过于狭窄,在游戏中距离和尺寸应大得多。 在找到有效的解决方案之前,我必须设置和更改许多迭代的级别。 但是,由于感到困惑,而且尽管解决方案很简单,但该解决方案仍不明显,并且需要花费大量时间才能找到,因此该级别确实可以很好地开始工作。

误解

困惑的大部分归因于误解。 最好的难题是那些似乎有明显解决方案的难题,但是当您尝试实现它时,您很快就会意识到任务更加复杂,解决方案将无法工作。 在实践中,这很难实现,并且通常是匹配拼图布局创建方式的结果。 有些级别比其他级别更好地提供了纠缠的机会,但是我始终尝试找到实现它的方法。

不可允许的是计划外的谬误 。 如果关卡上有一个对象,那么它必须总是有一个原因。 那里什么也不会偶然出现。 如果关卡上存在此类未计划的对象,则玩家可以花费时间尝试以一种不可能且无聊的方式来解决它。 您不能惹恼设计不佳的玩家,他的困难应该是他自己的错,而不是您的错。 您需要以似乎无法计划的方式创建设计,但是您仍然需要对情况进行完全控制。 如果水平上有东西, 那么它应该达到目的


一个罕见的难题例子,其工作原理与在纸上完全一样。 我添加了一些其他内容,但是基本想法立即可以很好地起作用。



坚不可摧的难题

玩家不能打破难题非常重要。 不管关卡的状态和动作如何,玩家都应始终能够恢复并修复它,以解决难题而无需重新开始玩关卡。 在益智游戏中,玩家不必怀疑自己是否已经打破水平-他应该总是能够修复该水平。 否则,这将非常令人困惑,因为玩家将不知道自己是在浪费时间还是在继续前进。 玩家永远不会卡住。 对于他来说,自己陷入死胡同是可以接受的,但这仅是因为他无力解决难题,而不是因为他实际上被逼入了死胡同。

不幸的是,以我为例,经过长时间的测试和游戏发行,我仍然发现可能会被打破的难题。 现在,我不想过多更改游戏拼图的方案,因为该游戏已经发布。 由于级别仍然可以玩,所以我决定不更改它们。 当我找到一个很好的解决方案,我将消除它。 这是我必须解决的另一个难题。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN414133/


All Articles