法国电子游戏学校:另一个世界

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法国的艺术美学一直与英语国家的美学略有不同。 法国人在创作绘画,电影甚至家具时,经常抛弃无聊的文字主义(英语语言的这种特征),而转向更精致的东西。 印象比客观现实更重要。 法国作家的电影对于英国人来说不会是完全不寻常的,就像宝莱坞电影或埃及电影那样。 但是,他创造的效果却更加令人困惑:表面上似乎存在着可以识别和预测的东西,但是突然发生了意外的转弯。 特别是,电影可能对情节逻辑(英国文化中电影的基础)表现出令人沮丧的小兴趣。 对于像弗朗索瓦·特鲁弗(FrançoisTruffaut)这样的导演来说,情节比整个图片的情感影响要有趣得多。

不管这些刻板印象多么粗糙,当法国人发现计算机游戏时,它们仍然真实存在。 长期以来,英语国家的“法国游戏”是“奇怪”,古怪的代名词,很难理解游戏或玩家是谁的过错。 法国老式游戏在设计上并不总是最精致或平衡的,但是今天,它们以使用比原始的“恐惧愤怒”,“笑容悲伤”丰富得多的感觉调色板而闻名。 对于Eric Shaya游戏Another World尤其如此。




法国在数字革命的初期留下了自己的印记。 大多数法国人对数字化未来的第一印象不是通过家用计算机,而是通过卓越的在线服务Minitel –由法国邮政和电话服务运营的“哑”终端网络。 数百万人在其家中安装了免费终端,这使Minitel成为1980年代使用最广泛的在线服务,甚至使美国的CompuServe之类的公司也黯然失色。 同时,法国人希望充分利用功能完备的计算机,因此回避了欧洲其他地区流行的Sinclair SpectrumCommodore 64 ,转而使用不太常见的机器,例如Amstrad CPCOric-1 。 苹果公司在法国几乎建立起了自己的据点,这要归功于高胆的总经理高卢(Jean-Louis Gasset)的努力,后者后来在提高Macintosh在美国的普及中起着关键作用。

在1980年代下半叶,法国人对硬件的选择开始逐渐趋向于欧洲其他地区的偏好。 欧洲其他地区最受欢迎的游戏计算机Commodore Amiga和Atari ST在法国获得了一些认可。 到1992年,法国家庭中已经有25万名阿米格人。 这个数字不能与英国和德国的250万台这样的计算机相提并论,但足以维持一个已经存在了几年的Amiga游戏开发者小团体的活动了。 法国游戏设计师Philippe Ulrich回忆说:“我们的游戏在英语游戏中没有出色的游戏玩法。” “但是他们的美学更好,这导致了“法国学校”一词的出现,后来被达夫特·朋克和艾尔等音乐家使用。

早在1988年,Amiga和ST的许多所有者就对法国的游戏印象深刻。 今年, 《血腥队长》Captain Blood)出现了,如果玩家无法从散布在银河系中的其他五个克隆体中汲取生命力,他将成为一个注定要死的克隆人-存在的对身份的寻求取代了征服大多数科幻游戏星系的主题。 如果这本身看起来还不够奇怪,那么我要说的是,游戏玩法主要在于以游戏开发者发明的一种奇怪的象形文字与外星人交流。

避免游戏中文字的这种方式被选择为简化本地化的一种实用方式,或者仅仅是由于法国人对从其母语翻译而来的矛盾态度,已成为该项目之后游戏的标志,以及对研究没人接触的话题的渴望。 法国人并没有放弃传统的视频游戏主题和类型,而是通过自己的看法将其过滤掉了。 通常,这导致人们对美国文化进行了重新思考,常常令人沮丧,同时又很有趣。 例如,游戏《 北方与南方》将美国历史上最大的悲剧内战变成了疯狂的讽刺闹剧。 对于任何以排他性和神圣的爱国主义饮食长大的美国孩子来说,这都是一件非常奇怪的事情。

就像我们所有人一样,《 另一个世界 》的作者,也许是游戏中“法国学校”的最好例证,是我们环境的产物。 埃里克·沙伊(Eric Shayi)在《星球大战》问世那年已十岁,这标志着一种国际大片文化的出现,他和世界各地的其他小男孩一样,也无法抗拒电影的魔咒。 但是他通过法国人的视角观看了这部非常美国的电影。 他喜欢图片的节奏外观 -相机在影片开始时在和平无尽的地平线上飞向战斗场景的方式; 在颁奖典礼结束时提到意志的胜利远比情节大。 他最著名的游戏表现出一种非美国人对美学优先的渴望,以美国科幻小说流行文化的风格进行实验,并带有明显的法国风味。

但是首先有其他游戏。 星球大战后的几年埃里克(Eric)发现了计算机并爱上了它们。 他说:“在学校放假期间,我几乎看不到阳光。” “编程很快成为一种困扰,我每天在计算机屏幕前呆了大约17个小时。” 新兴的法国视频游戏产业相当封闭,但是正因为如此,与其他国家的产业相比,年轻人更容易接触到该产业。 很快,Shayy游戏(从平台游戏到文字冒险游戏)开始在法国流行的8位奇怪平台上发行。 他作为开发人员的王牌是他的第二个才干,这使他与其他业余编码员区分开来:他还是一位出色的艺术家,无论是在像素方面还是在更传统的材料方面。 尽管他没有一个匆忙制作的8位游戏大获成功,但他在业界的联系吸引了1988年新成立的Delphine Software公司的注意。

可以想象,Delphine Software是法国开发工作室的典型人物。 它成为Delphine Records工作室的分支,该工作室的奶牛是疯狂流行的钢琴家Richard Klaiderman(到2006年,他的唱片销量达到1.5亿张)。 Delphine Records的所有者Paul De Sevenil本人是作曲家和音乐家。 天生就是艺术家,他给自己的新游戏工作室几乎任何游戏创作自由。 他们在巴黎的办公室就像一个嬉皮录音室。 Shayy回忆说:“入口处是红地毯,四周都是金光碟,还有许多秉承现代艺术精神的古怪作品。”


未来战争

Delphine之所以雇用他,是因为他的艺术而不是编程技能,以大名鼎鼎的《 Les Voyageurs du Temps:La Menace》 (时光旅行者:《 The Menace》)来说明一次点击冒险,后来又以更加充满活力的英文发行了称为未来战争 。 作者的灵感来自当时的Sierra图形冒险游戏,但游戏仍然完全是法国的:外观绝对漂亮(Shaya的插图令人垂涎三尺),但游戏玩法中存在问题-界面奇怪,情节甚至更陌生,以及最奇怪的谜题。 因此,如今,它已被视为来自Coktel Vision和Delphine本身的公司未来十年法国冒险游戏的模板。

但是从Chailly的角度来看,变得很重要的是,在1989年中发行之后,由于其出色的说明性工作,该游戏在整个欧洲都广受欢迎。 他终于设法取得了突破。 但是每个希望他能以通常的方式使用这种成功的人-德尔菲恩(Delphine)稳定的插画家生涯的延续-都不理解这位艺术家的气质。 他决定自己要完全独立地创建一个大型的,雄心勃勃的游戏-一位真正的艺术家的话。 “我觉得我可以传达一些非常个人化的东西,为了向其他人展示我的愿景,我需要自己开发游戏。” 当马塞尔·普鲁斯特(Marcel Proust)锁在他著名的巴黎公寓中,疯狂地创作小说《寻找失去的时间》时 ,查伊在接下来的两年里在父母家的地下室里度过,每天在另一个世界工作16、17、18个小时。 他只提出了两个固定的想法:基于多边形图形创建“电影”科幻游戏。

我的文章的作者经常被诸如“多边形图形”之类的术语分散,但对于现代读者而言,其含义并不总是显而易见的。 让我们首先问一个问题:Shayi提出的图形与他以前的图形有何不同。

沙艺为未来战争创作的图像通常被称为“像素艺术”。 为了创建它们,艺术家启动了一个图形程序,例如Amiga Deluxe Paint的用户所喜欢的图形程序,并操纵屏幕像素来创建背景场景。 使用精灵执行动画:将其他较小的图片叠加在背景场景上。 在1980年代的许多计算机(包括Amiga)上,为了提高效率,Shayi与之合作使用的Sprite都是由硬件支持的。 在其他计算机(例如IBM PC和Atari ST)上,必须以效率较低的软件方式绘制它们。 尽管如此,基本概念仍保持不变。

另一方面,使用多边形图形的艺术家不能直接操纵屏幕像素。 取而代之的是,他以数学方式设置了他的“图片”。 他使用具有三个或更多边(定义为三个或更多连接点)或抽象空间的坐标X,Y和Z的几何多边形构建场景。 在程序执行期间,计算机将所有数据渲染到监视器屏幕上的图像中,从“相机”的角度将其绑定到物理像素,并固定在空间中的某个点并朝某个方向看。 如果为这样的系统提供许多用于渲染的多边形,那么它会创建极其复杂的场景。

但这似乎仍然是一种解决方法,不是吗? 您可能会问-为什么有人会使用多边形图形,而不仅仅是在常规图形程序中绘制场景? 实际上,潜在的好处是巨大的。 多边形图形是计算机图形的一种更加灵活和动态的形式。 在像素背景的情况下,我们必须遵守艺术家选择的视角和距离,并且可以从任何可能的角度查看多边形场景,从而告诉计算机“相机”在空间中的位置。 换句话说,多边形场景更像是一个虚拟的空间,而不是熟悉的插图-您可以在周围移动的空间,由于几处变化,它可以在周围移动。 此外,它还有一个额外的优点-由于此类图形被定义为一组多边形的控制点,因此不需要明确指定每个像素的颜色,这意味着它占用的磁盘空间更少。

处理完所有这些之后,您可以问一个相反的问题,为什么不是每个人都使用多边形图形?。实际上,自1960年代以来,一种或多种形式的多边形图形已在计算机中使用,而在1980年代业界几乎不为人所知。 最常见的是,它被用于运输模拟器,例如Flight Simulator subLOGIC,它需要不断改变外观。 在欧洲更为著名的精英游戏是近十年来最严肃的游戏之一,它也使用多边形进行了激进的太空战斗。

但是,事实是,多边形图形与优点一起具有明显的缺点,由于那个时代的硬件薄弱而被放大。 与Sprite图形相比,从多边形渲染场景在数学上是一项昂贵的操作,而Sprite图形会大量加载8位甚至16位CPU(例如Motorola 68000 Amiga计算机)。 因此,早期版本的Flight SimulatorElite以及许多其他多边形游戏都以线框图形显示了它们的世界。 电脑根本没有足够的“马力”来绘制高帧频的坚固表面。

还有其他缺陷。 构成场景的各个多边形是平坦的表面; 在数学中,没有光滑曲率的概念,它可能成为其基础。 1但是,我们的现实世界当然几乎全部由曲线组成。 为了弥补这种不匹配,您可以使用彼此连接得非常近的许多小多边形,以使它们靠近眼睛的平面看起来是弯曲的。 但是多边形数量的这种增加增加了当时已经很重的CPU的渲染负载,并且这种负载很快变得不合理。 那时,实际上,多边形图形具有明显的断裂,不自然的外观,并且由于绘制单色填充物的缘故,人造感只会增强。 2


这些插图显示了如何通过由足够数量的平面多边形组成对象来使对象变圆。 问题在于,每个需要渲染的其他多边形都会使处理器负担更大。

由于所有这些原因,多边形图形主要用于第一人称游戏,例如上述的运输模拟器和一些英国的动作冒险游戏 ,也就是说,不可避免地使用了多边形图形。 但是沙伊与趋势背道而驰,并以第三人称视角将其应用于自己的游戏中。 多边形图形的独特功能和局限性在“ 另一个世界”上留下了与创造者个性相同的烙印,为游戏的层次赋予了梦境固有的神秘破碎不确定性。 Chailly使用了仅16种颜色的柔和,几乎柔和的调色板以及Jean-Francois Fret富有表现力的简约配乐,这一事实进一步增强了该效果-游戏中唯一不是Chailly自己创造的部分。 尽管玩家不断受到死亡威胁,并且在寻找完成游戏的过程中肯定会一次又一次地死去,但所有这些都更多地基于印象而不是现实。

根据一些视觉艺术理论,复制现实与传达现实印象之间的界限将工匠与艺术家区分开。 当其他游戏在残酷传播中寻求越来越逼真时,《 另一个世界》则采取了完全不同的方式,创造了一种难以用语言表达的效果-这种品质本身就是艺术的标志。 沙逸本人说:

多边形技术非常适合动画制作,但您必须为此付出代价,但缺乏细节。 由于我无法创建许多细节,因此我决定发挥玩家的想象力,将内容传递给提示而不是详细说明。 因此,例如,尽管这只是一个很大的黑色人物,但从第一个场景开始的野兽却是如此令人印象深刻。 实际上,《另一个世界》的视觉风格是借用黑白漫画的风格,而在形式和数量上,它们只是在暗示中传达。 当我创建另一个世界时,我学到了很多有关提示的知识。 我意识到媒介是玩家的想象力本身。”


为了创建自己的提示性图形而不是逼真的图形,Shayi首先花费了大量时间来开发工具,首先是使用BASIC变体编写的编辑器。 为了提高速度,编辑器输出的数据在游戏中以汇编语言呈现,其逻辑完全由Shayi开发的自己的脚本语言控制。 当需要将游戏移植到其他平台时,这种方法才是真正的发现。 对于移植,仅在新平台上重新创建引擎,教它解释多边形图形和Shaya脚本的初始数据就足够了。 也就是说,除了游戏之外,“ 另一个世界”实际上是一个新的跨平台引擎,尽管它仅用于一个项目。

图形的一部分是基于真实世界的,它是使用一种称为“ rotoscoping”的广为人知的动画技术捕获的:移动的真实人物或物体的轮廓的逐帧轮廓,以创建其动画类似物的基础。这个博客的忠实读者可能还记得,乔丹·梅赫纳使用相同的技术,早在1983年创造了约空手道电影游戏空手道。但是,两位年轻开发人员在方法上的差异对1983年至1989年之间的技术发展产生了很大的影响。

梅克纳(Mekner)在真实的电影上拍摄了他的镜头,然后使用Moviola机械编辑设备(具有数十年历史的标准电影工具)对每三张照片进行分割和打印。然后,他使用最早的绘图板之一VersaWriter将这些印刷品转移到Apple II

Amiga Shayi计算机允许使用其他方法。它被设计在街机游戏机的激光光盘上的短期胜利中。他们经常在从光盘本身读取的静态视频上使用交互式计算机图形的覆盖。为了使他们的新计算机能够在其他激光光盘播放器的帮助下在家中进行此类游戏,Amiga设计师将其图像集成到该计算机的图形芯片中,从而可以在其他视频上叠加图片。屏幕调色板的一种颜色可以设置为透明,从而允许视频层“照亮”图片。由于成本和实用性问题,用于播放激光光盘的假想附件从未发布过,但是作为意外的技术副作用的经典示例,此功能与令人惊叹的Amiga图形相结合,使计算机成为了出色的视频工作站,能够将数字字幕和各种特殊效果与模拟视频信号混合在一起,而模拟视频信号在那个时代仍然占主导地位。实际上,除了游戏之外,新生的桌面视频编辑领域已成为Amiga最成功的利基市场。

如果我们将它与Mekner要做的事情进行比较,则此功能极大地简化了Shaya的roscoscoping过程。他用普通的摄录机拍摄自己的影像,然后在具有停止功能的VCR上播放录音。在与VCR相同的电视上,还连接了Amiga计算机。因此,Shayi可以将图像直接从视频传输到Amiga,而无需进行打印。


只有在另一个世界发展了几个月之后在图形技术的混乱中,真正的游戏开始以某种情节出现。 Shayi制作了一个长的过场动画,出于美学完整性的考虑,使用与游戏交互部分相同的图形引擎,像随后的所有场景一样,对其进行了渲染。由于多边形图形的神奇作用,整个场景只花了70 KB的时间,大约持续了两分半钟。其中,玩家的化身是名叫Lester Cheykin的物理学家,来到他的实验室进行夜间研究,但他被自己的实验所吸引,从字面上发现自己处于另一个世界。他出现在水下,就在邪恶的植物上方几米的地方,渴望与它一起用餐。玩家的首要任务是拼命尝试,直到游戏本身开始。随后的情节是不断远离这个新世界的动植物,包括聪明的种族,莱斯特只喜欢这个世界上不合理的居民。玩家和Lester都不懂也很重要到底在哪里 -在另一个星球上?在另一个维度?我们也不会查明为什么居住在这里的人-为了简单起见,我们称他们为外星人-想杀死他。


真到了孩子,其精神的外观 “星球大战”似乎比剧情更有趣,游戏架设在导演方面:艺术成分比一般的叙述更为重要。在整个游戏中进行最初的过场动画之后,直到题为“ The End”的单词为止,除了对话和情节以外,没有一个单词,除了我们不理解的外语尖叫声和闷闷不乐的声音。Shaya的所有工作都产生了令人惊叹不已的令人惊讶的视觉情节,其中经常有几层动作。


沙衣:

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在游戏中途,玩家遇到一个朋友-一个试图杀死玩家的同伙被关押(当然,出于我们当然永远不知道的原因)的外星人。两位英雄联手,在整个故事中互相帮助。他们的友情无言地传达出来,使用了与其他所有事物相同的印象派技巧。在最后一幕中,玩家的朋友沙伊(Shayi)称其为“好友”(Buddy),他将疲惫的Lester小心地举到一个奇怪的有翼生物的背上,然后他们一起飞走了。这个场景已经成为最令人惊叹的视频游戏历史之一,令人愉悦的结局和弦使任何人都站起来。请注意,与上一个片段的骚乱相比,以下片段的速度令人痛苦地缓慢。当Shayi谈论他要抓住的东西时一部好电影的节奏,那么他就是这个意思。


对于作者来说,这个目的还有另外一个意义。 在创建最后的场景时,在父母的地下室里孤独的两年之后,沙依本人感觉自己就像是一个穷尽筋疲力尽的莱斯特爬上了最后一线。

但是您可以提出一个问题:在可怕的初始场景和超然的最后场景之间,玩家一直在什么? 在某种程度上,这是《 另一个世界 》中最不有趣的方面。 实际上,该游戏是一个平台动作冒险游戏,专注于动作。 每个场景都是必须分两个阶段处理的任务:首先,玩家必须找出沙伊想要从他身上得到什么 ,以便穿越怪物,把戏和陷阱。 那么他必须做到完美无缺。 这不是很容易。 理想的播放器将在半小时内完成“ 另一个世界” ,包括查看所有过场动画。 另一方面,来自现实世界的不完美的玩家将被迫一遍又一遍地注视Lester的死亡,慢慢地在游戏中铺路。 至少,通常情况下,一名球员可能会出现在莱斯特去世的地点附近,因为相信我,他会死,而且经常发生。

当我们开始谈论灵感源和与计算机游戏世界中的“ 另一个世界”进行比较的示例时,首先想到的是一个名字。 我已经在乔丹·梅克纳(Richardscoping)的工作中提到过乔丹·梅克纳(Jordan Meckner),但这只是“ 另一个世界”与两个著名的梅克纳游戏(卡拉特卡和波斯王子)之间相似之处的冰山一角。 乔丹(Jordan)是另一位具有电影制片人风格的年轻人,他对传播电影的“节奏和戏剧性”比在游戏行业中通常理解的意义上创建交互式电影更感兴趣。 Shayi确实将Karateka称为“ 另一个世界”的最重要灵感来源,他的游戏与波斯王子之间的相似之处更加强烈:两者本质上都是年轻作家的独立作品。 在这两种情况下,都放弃了文本,而转向视觉叙事; 在这两个方面,为了最重要,将点标记和其他状态指示器从屏幕上删除了; 两者都是过于复杂的平台游戏; 由于它们残酷的复杂性,两者都比我们自己玩更有趣,尤其是对于那些不喜欢“一次又一次尝试”游戏设计的人来说。

然而,尽管有这些相似之处,但没人能将波斯王子另一个世界相混淆。 差异的主要部分归结为两个游戏都反映了国家的定型观念:一个无疑是美国,第二个是非常非常法国。 梅克纳(Mekner)一生对游戏创作者和电影制片人之间的犹豫不决,以他心爱的导演史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)易懂的家庭传统撰写了剧本,并为游戏带来了类似的情感。 正如我们已经看到的, 另一部《世界沙乙》具有一部电影的情感,而不是一部轰动一时的电影。

受到身体和道德上的破坏的埃里克·沙伊(Eric Shayi)爬到了终点,并于1991年底将完成的《 另一个世界》转移到了德尔芬办公室。 他的最后一项任务是创建游戏封面设计-最后一步是确认游戏已成为正在变得相当非个人化的环境的深刻的个人表达。 直到今年年底,该游戏才在欧洲发行,并立即在欧洲引起了轰动,原因是坦率地说,最有可能与情感信息无关的原因:在一直渴望新颖的市场中,它看起来别无其他。 仅此一项就足以刺激销售,但是至少有一些购买它的年轻视频游戏狂热者在游戏中发现了他们甚至没有想到的东西:触及这种艺术的不可磨灭的魔力。

Delphine与Interplay建立了关系,Interplay成为美国工作室的发行商。 Interplay确实吸引了Shia的创作,但对其“奇特”感到震惊。 因此,发行商要求作者许可替换表现力的沉默,只是偶尔让Jean-FrancoisFrét的音乐以更熟悉,不间断的音乐音轨打断。 Shayi对此表示强烈反对,甚至向Interplay办公室发送了“无尽的传真”,并重复了同样的信息:“保留原始音乐!” 幸运的是,发行商最终同意了这一要求,但与长期运行的肥皂剧《 另一个世界》的冲突迫使他将美国游戏的名称更改为更具冒险精神的《这个世界》 。 另一方面,该公司对该游戏进行了严格的测试,并迫使Shayi消除了数百个严重和较小的错误。 毫无疑问,由于此,游戏玩法变得越来越强大。

我非常清楚地记得1992年在美国以外的世界露面。 那时,我仍然是Amiga的粉丝,尽管在我国这个平台显然正在下降。 我将永远记得这场比赛是Amiga项目的最后一个“展览”。 这是我最后一次想叫所有人进入我的房间,说:“看看这个!” 这场比赛是此类展览中的最后一场,始于1986年的《 捍卫者王冠》 。 对我而言,那标志着我生命的一个时代的终结。 此后不久,我曾经深爱的Amiga毫不客气地被送到了壁橱,在接下来的两到三年里,我几乎与计算机无关。

但是,当然,Interplay并没有考虑过当Amiga的《 Out of this World》版本在几本仍在评论Amiga游戏的美国杂志中受到热烈欢迎时就认为结束了。 《计算机游戏世界 》将最初的过场动画称为今天的一个里程碑,“它是与计算机游戏相关的非交互式故事讲述中最具创造力的例子之一。” 如果您考虑一下,此描述在整个游戏中都是正确的,具体取决于您对术语“交互式讲故事”的理解程度。 但是,批评家注意到该游戏非常短,因此Interplay要求疲倦的Shaya为MS-DOS下期待已久的端口创建另一个场景。 他做了,稍微稀释了原始版本的集中游戏性。

在随后的几年中,该游戏被移植到许多其他平台,包括诸如Super Nintendo和Sega Genesis之类的游戏机,然后以20周年纪念版的形式在iOS和Android上移植。 据Shayya所说,仅在1990年代,就售出了约100万本。 1994年,他授权世嘉公司(Sega)创作续集《异形之心 》( Heart of the Alien ),并代表Buddy讲了一个故事,这是一个错误。 结果是如此令人失望,以至于他仍然对自己的决定感到遗憾,并拒绝了随后提出的创建或转让续集权利的所有请求。 取而代之的是,他从事其他游戏的工作已经有几年了,但只是定期进行,交替从事游戏以及其他许多活动:火山学,摄影和绘画。 他的比赛清单仍然很短-与乔丹·梅克纳(Jordan Mekner)相似。 他现在以“ 另一个世界”而闻名; 也许这是最好的。 她仍然是他所有游戏中最受欢迎的。 另一个世界仍然被认为是独立游戏开发商学院的试金石,他们继续从艺术,情感的朴素中汲取灵感。

实际上,《 另一个世界》引发了有关游戏性质的有趣问题。 从力学和交互性的角度来看,从广义上讲完全不完美的游戏会是一款很棒的游戏吗? 战略游戏的伟大设计师Sid Meyer将该好游戏称为“一系列有趣的解决方案”。 另一个世界断然不符合此游戏质量标准。 在其中,玩家基本上不会做出任何决定; 您的任务是找到埃里克·查伊(Eric Chailly)已经为莱斯特(Leicester)提出的解决方案,以便他可以继续进行下一个场景。 当然,Sid Meyer的定义可用于批评许多其他游戏,甚至整个游戏类型 。 特别是,大多数冒险游戏本质上都是寻找作者已经提出的解决方案的练习。 但是,即使它们具有一定的灵活性,至少您也可以选择解决难题的顺序 。 另一方面,“ 另一个世界 ”所允许的研究或即兴创作的空间比著名的“龙穴”少得多,而“ 龙巢穴”恰恰是沙伊认为另一种灵感来源。 要赢得龙之巢穴,您只需要在控制器的正确位置重复正确的动作,观看静态视频片段即可。 在“ 另一个世界”中,莱切斯特至少在视觉上对玩家的命令做出了反应,但是同样,任何与正确的团队不同, 准确无误地执行的团队,只会导致他的死亡并将玩家带到最后一个检查站。

因此,尽管拥有种种美丽和感动,《 另一个世界》是否有权利被称为游戏? 也许他看起来像动画短片更好? 或者,更积极地提出这个问题, 另一个世界”的 互动性如何有助于补充视听过程? 埃里克·沙伊(Eric Shayi)则用完全不同的标准来解释他的比赛,这与迈耶的“有趣的决定”不同:

的确,另一个世界是复杂的。 一年前,当我演奏它时,我发现它有时会令人讨厌-同时令人叹为观止。 但是,反复试验的过程并不困扰我。 《另一个世界》是在敌对世界中的生存游戏,实际上它致力于生与死。 死亡并不意味着游戏的结束,而是死亡的研究和游戏玩法的一部分。 这就是为什么死亡如此多样。 要解决许多难题,玩家必须至少死亡一次,这与现代游戏设计的哲学完全不同。 这是“另一个世界”设计的有争议的一面,因为它实际上起到了情感方面的作用,并影响了玩家对角色的依恋,但有时会损害游戏玩法。 因此,“另一个世界”应主要被视为紧张的感官体验。

就个人而言,我怀疑即使是出于艺术效果的目的,故意使玩家沮丧也是一种好的设计策略,而且我必须承认,我是那些愿意观看《 另一个世界》而不是试图独自经历的玩家。 但是,毫无疑问,埃里克·沙亚最令人难忘的游戏因其罕见的美学改良和对情感反应的刺激而令人难以忘怀,而这种情感反应远比定型的愤怒和对动作游戏的恐惧要深得多。 尽管在游戏中肯定有“有趣的决定”的余地,也许在《 另一个世界》本身中也有部分存在,但游戏应该能够使我们有感觉 。 任何其他游戏设计师都可以参加“ 另一个世界”课程。

资料来源: 三维动画原理: Michael Rourke的3D计算机图形学建模,渲染和动画《计算机游戏世界》 ,1992年8月; 游戏开发者 ,2011年11月; Questbusters ,1992年6月/ 7月; 一次 ,1991年10月和1992年10月; ,1991年11月; 复古玩家 ,编号24和158; Amiga格式 ,1992; 包含在“ 另一个世界 ”二十周年版中的奖励材料; 采访埃里克·沙伊(Eric Shayi)的电影《 从卧室到十亿:阿米加时代》Shiai关于在2011 Game Developers Conference上玩游戏的事后评论 连线 》杂志的““法国接触”如何赋予了早期的电子游戏艺术大脑” Eurogamer 》杂志的“ Eric Chahi的怪癖 ”。 本文的过场动画和游戏玩法条目摘自YouTube的Longplays World视频

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  1. 较现代的多边形图形使用样条曲线创建曲线,但是在80年代和90年代的计算机上使用它们是不切实际的。
  2. 我再说一遍,该领域中多边形图形的现代技术与另一个世界时代的技术有很大不同。 如今,将纹理应用于多边形表面以创建更逼真的外观,并通过创建真实阴影和阴影的光源照亮场景。 但是对于Shaya和“ 另一个世界”时代的其他开发人员来说,在游戏中实现这些功能绝对是无法实现的,它们应该是交互式的,并且必须以相当高的速度工作。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN414561/


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