迷你帝国

如果只看小地图,战略游戏会是什么样? 我最近决定探索这一想法,回到经典的《帝国时代II》

学习开始


我首先在中型地图上探索与三名AI玩家的比赛。 这是初始状态:


如果“第一个玩家准备好”并教给我一些知识,那么永远坚持您的童年绝对是正常的。

每隔几秒钟拍摄一次小地图的屏幕截图,我们可以创建游戏的延时。 下面显示的视频中的每个帧代表两秒钟的实时时间。 以每秒24帧的频率,两小时的游戏要花两分半钟才能方便得多:


这是移除背景的相同匹配。 让我想起在培养皿中战斗的细菌:


框架相互重叠时,将显示以下图片:


所有帧的平均混合显示了地图上的标准路线:


为了更好地显示运动和动作,我还尝试仅考虑每个框架之间的视觉差异:


这是每种颜色覆盖率的直观表示:


卡的颜色范围。 与其他示例一样,它以2倍的速度复制

将视频中的帧从左到右组合成一个图像,我们得到以下信息:


真好

其他比赛


观看AI行为的时间流逝真是太神奇了,所以我决定抓拍另外几场比赛,看看它们的样子。 除非另有说明,否则它们全部使用以下参数:

  • 帝国时代II高清版
  • 随机地图征服模式
  • 随机选择的球队
  • 从后帝国主义时代开始
  • AI标准难度

这是前一场比赛和三场重播。 尽管起步条件相同,但每种情况都有自己的发展方式:


在这些延时中,我们开始注意到AI行为的模式。 在许多方面,它们都是非常荒谬的(至少在标准难度下如此)-AI通过将一连串的单位发送到目标或在与敌方无力防御城市接壤的边界上集结部队后立即撤退来进行攻击。

由于动态,三名球员的比赛特别有趣。 有时有两个玩家联合对抗第三个玩家,有时“皇家战争”在地图的中心开始,有时第三个玩家进行一次隐身攻击,而第一个和第二个玩家之间进行战斗(AI不足以实际计划所有这些操作,他们只是出现了自然地)。

缺乏这种动态性使得两名球员的比赛时间缩短了,而且通常不那么有趣。 以下是一些示例:






当我们进行四人比赛时,画面再次得到改善。 在这样的比赛中,第四名球员经常在早期阶段被摧毁,这又导致了三名球员的比赛。





我记录了其中大多数比赛,使比赛整夜消失。 大部分持续一到两个小时,但有些在僵局下稳定下来。 例如,在下面显示的四人游戏中,这一切都非常令人兴奋,直到AI似乎停滞不前。 花费了所有土地资源后,蓝色和黄色只是投降了,而红色则漫不经心地继续捕捞。


八名球员的比赛更加混乱。 在这样的比赛中,出现了由两名球员组成的四支球队:

  • 红+蓝
  • 蓝色+紫色
  • 灰色+橙色
  • 黄色+绿色



淘金热


要塞


在其中一场比赛中,几乎没有打架:


切片


当然,除了时间流逝以外,还有许多其他方法可以研究数据。 最有趣的方法之一是将微型地图的2D切片投影到三维体积上。 为了进行此分析,我使用了ImageJ

这是从本文开头开始的3D卷形式的匹配项:


Z轴(此处垂直显示)是时间。 在此体积中,建筑物创建了垂直的实线,因为它们从不改变位置。

临近时,我们还可以看到部队和工人在时空上的流动。 它们看起来像一条狭窄的道路:


特别令人感兴趣的是侦察员在地图上移动时隐隐的螺旋痕迹。 在两个玩家的比赛中,他们更加引人注目:


另一方面,八名球员的比赛非常混乱。


最后,通过体积切片进行2D绘制,我们可以查看一段时间内地图的各个平面



完成时间


尽管3D投影很漂亮,但我仍然觉得简单的时间间隔更有趣。 迷你地图就像佩特里的盘子一样让人联想到游戏的外观:每一面都变成一堆彩色像素,由于某种原因,观看颜色如何增长,消退和征服空间非常令人兴奋。 也许从很远的距离来看,所有战斗都是这样。

可以在这里找到用于该项目的脚本。 它们非常不礼貌,因此请小心使用。 将相同的技术应用于其他游戏可能会很有趣,此外,可能还有许多其他方法可以学习此类数据。 让我知道您是否创造了一些有趣的东西。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN414605/


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