不成文的图书馆

我有一个梦想:开发自己的电脑游戏。

似乎梦想是极其原始的。 很多人都希望这样做,但是我们都非常了解通常会发生什么。 远大的目标。

那些想开发游戏的人缺少什么?

我相信只有三个主要因素会影响我们是否要玩游戏。

  1. 游戏机制。
  2. 设定
  3. 身份。

图形,配音,情节-当然会显着影响游戏玩法,但在这三个组件的框架之外,则不需要它们。 有时,过多的特殊效果甚至会对游戏产生不利影响。

1.编写计算机游戏最有趣的一点是游戏机制。
文本或静态图片都无法完全传达它们。 游戏机制是一个过程。

一种或另一种方式,这就是需要原型的地方。 为期三天的原型,具有游戏的最基本功能,将仅用几个短语进行描述。 如果他对您如此着迷,以至于您自己想继续-或多或少都是正确的。 可以补充和装饰。

小时候,我尝试创建一个具有庞大而复杂的世界的游戏,但由于存在大量知识空白,因此无法完成。 这个问题的解决方案出现在我身上:只需花3天的开发时间编写一个原始的小玩具即可。 然后再来一个。 然后再说一次。 在发展过程中,执行您的想法并解决问题。 如此-直到我获得经验。

你会笑的,但结果成功了。

大小为16 * 16像素的绿色球远离红色球...

-太酷了! 您可以在3D模式下做同样的事情吗? -哥哥迷惑了我。

是他向我展示了我小时候的编程是什么。

一个绿色的三维球远离红色,并收集了融化的冰。 每个点都依赖一个点,在生命收集过程中保存的点又增加了一点。



在下一场比赛中,一个足球滚过迷宫,掉进了入口。 传送门变得更加美丽,并且球获得了原始但可忍受的物理效果。



再次,绿色的球从红色的球跑开,但是这次它突破了墙壁,按下了按钮,并在地面留下了凹痕。 增加了跳板,他从中跳了起来。



我厌倦了垃圾填埋场,决定做手绘游戏。

一只像素小猫坐在塔上,向攻击铁机器人投掷橘子。 收到奖金后,他已经在扔火球。

第二个角色,猫头鹰,闪电。 云没有飞散,而是飞越了天空:闪电穿过云层造成雷暴,摧毁了机器人。



它发生了。 到14岁时,我成为了游戏开发人员。

最后,我准备制定我的第一个“石器时代”策略。



受到《帝国时代1》的简单和激动的启发,我决定立即做所有事情。 在游戏的机制中,没有“农民”或“战士”的概念,我走得更远。



只有一些人获得了专业化:参加一个俱乐部-一个战士,一个斧头-一个建筑商,一个矛-一个猎人。 涂上有色粘土-萨满祭司。 我不知道它是很久以前发明的。

我开始绘制角色图标,考虑他们的准备工作,重新设计轮子并使玩家远离战略游戏升级的线性关系:如果角色过于热衷于俱乐部的升级,那么在开发的下一阶段,农民将不会获得永久性的奖金,但战士会获得。



在一个多月的时间里,我研究了一系列不同的角色特征:只有四种类型的健康状况:每个角色都可以选择一个角色来匹配他的初始特征(并且角色是公平生成的,没有狂放的失衡)。 面部特征,物体,油漆,咒语,技能...

实际上,此刻我的40 GB硬盘坏了。

几个月来,没有新事物,开发完全停止了。 我对开发人员的热情并没有消退,但是我很方便地避免了羞耻感,因为我的设计仅凭描述就听起来很吸引人,但从外观上看,它们代表着低质量的手工艺品。 闪存驱动器上残留了一些(但很少)。 基本上,草图和完全随机的数据在开发过程中自然会传播到不同的计算机。

2.电脑游戏世界就像一个好莱坞小城:一个无数重复的世界,一个如此老练的情节,即使是很小的质变也可以从中获利。 游戏世界的条款和条件称为设置。

假设您要创建一个新的射击游戏。 简单但容易上手。 您的设置是什么?

一个戴着弓箭的战士向装甲战士射箭,因为那个是来自敌国? 不,不再! 已经是!

一个合理的树桩将面食扎根于一个振兴的音乐中心,因为它阻止了他入睡-现在,另一件事! 借助飞行面食的机制,音乐中心的脆弱性,树桩技能和绝对神奇的胜利:梦想。

第一步是最容易采取的:开发人员将不会因为以下事实而被判断为:第一步开发为新事物奠定了基础,但它不像长期存在的设置那么酷。

每年在新产品中规定的机枪,汽车或装甲服概念的美学本质上与时装表演相同。 以及骑士主题。 在创建游戏时,您可能会遇到与其他游戏相关联的风险。 但是没有人可以谈论带有树桩和音乐中心的游戏:“是的,我看到了%gamename%,那里的树桩分支陡峭得多,面食烹饪得更正确。” 而且,如果以后再制作类似的游戏,并且有人说了话,他们会立即回答:“什么,这个游戏是N年前制作的,它是非意大利面设置的祖先!”。

这并不意味着我们只需要怪异和发明最令人振奋的事情。 最主要的是不产生克隆。 每个人都习惯于在RPG游戏中推挤魔药,魔术和虚构类生物,以至于RPG并非如此(但波西米亚有悠久的历史),已经为许多游戏玩家注入了新鲜空气。

您知道,我不是在开玩笑,我梦想着创建一个电脑游戏。 尽管我可以(并且已经创建了,而且不仅是我今天列出的内容),但我仍然梦想创建更好的。 随着我看到的每一个新的好游戏,这个门槛就会上升。 “那么有可能吗?” 我想 我不立即了解的巫师表明,您不能被驯服,也不要害怕将GTA词汇转移到中世纪环境。 《 Kingdom Come》表明,您可以根据角色的需要来创建RPG,但与此同时,它看起来不会像《模拟人生》。

如今鲜为人知但精美的Nivalov游戏《诅咒的地球》启发了一大堆筹码,例如手工艺品,损坏身体的部分,爬行和潜行的能力,以及看起来仍然很现代。 但是,我认为最重要的是,共存的智能物种并未适应特定的人类。 没有人会分成无脑的怪物,成群结队地向英雄奔跑,以及像人一样的“他们”,表现得像一个有着不同质地的人。

3.保持玩家与游戏的联系时最重要的事情就是身份。 当玩家的个性和游戏角色接触时,就会点燃火花。 如果玩家和角色具有统一性,甚至是轻浮的漫画身份,那么游戏就具有意义。

您想要用冰喂食而又害怕丢进陷阱的抽象球也是一个角色,它非常准确地描述了我们的一生。

游戏的确是基于如此深奥的东西,如果找不到合适的位置,就无法购买任何玩家的图形或配音。

真正重要的是交流经验的时刻。

首先,游戏角色投入了玩家:他展现了自己以及他的特征,特征,使他获得了丰富的印象和经验。

然后玩家才开始投资游戏角色。 从团结开始的那一刻起,人们就希望在某些位置或物体上安装新的mod,写一个有关它的故事,画粉丝艺术等。

即使您创建了一个3乘3平方的世界来玩井字游戏,也可以按照自己的意愿来创建它。 世界也是一个角色,但它不是玩家的有意识的,而是潜意识的一面。 或字符。 取决于规模。

总而言之,结果如下:

  1. 新的和成功的游戏机制自然而然地出现,在说明中仅是一些草率的短语。
  2. 设置不仅限于视觉部分。 不仅游戏的类型,而且其行为也取决于设置。 否则,将无法解决。
  3. 玩家与角色或游戏世界的联系是对游戏以外的游戏的热爱。

削减预算,推广产品,以不同的设置制作现有游戏的副本,更像是戴着面具,根本不改变游戏玩法-这都是暂时的。

但是,用游戏代码来讲述您的故事是心中的事情。

几乎所有掌握了这三点的人都可以将他的想法传达给周围的人,即使这在实施方面还很不理想。 专业,grafon,技术-仅在游戏过程涉及欣赏游戏时才需要。 对于其余的游戏,最主要的是至少要开始游戏。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN414981/


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