有哪些续集游戏很棒?



从销售的角度来看,游戏的延续就是没有折扣的事情。 更确切地说,如何-在续集发行后,您可以至少免费免费分发基本游戏,然后一些玩家会参与其中并以全价购买附加组件。 以电子形式。 在仪表板世界中,基础版本中有25%的玩家购买了延续添加功能。

从开发的角度来看,延续是将您过去几年对游戏的所有想法都带到理想和完美的状态。 以及更多新机制。 还有很多很酷的内容。

从情节的角度来看,延续性应该紧贴那些错过开局的新玩家,并且疯狂地像那些了解所有来龙去脉的老玩家一样。

总的来说,从所有这些得出的结论是,一些续集是削减金钱的可怕尝试,而另一些仅仅是神奇的礼物。 让我们谈谈后者。

DLC案例


这是第二次辐射(Fallout)内华达州辐射(Fallout of Nevada)的粉丝续集。 它的影响力不亚于Wasteland2。总体而言,Fallout的设置如此密集,以至于只要您进入其中,标准就很简单-它是Fallout风格的后启示录,还是某种废话。 愿粉丝们原谅我,但贝塞莎的作品是第二类。 但是内华达州是第一个:



这里有什么好? 该游戏不会降低原始设置的标准。 里面有很多新内容。 玩家对世界的影响力仍然很高。 很好的复杂性,内部逻辑也有所变化-只是一个优点。

但是这种延续性在需要DLC的情况下很少见,因为游戏的核心已经很酷了。 机制没有变化,设置中没有全局性的新变化。 按照相同的方案,为第三个巫师建造了“血液和葡萄酒”。

书链也可以使用。 假设您的名字叫乔治·理查德(George Richard),您已经写了10本书。 在通常的系列中,如果第一个“射击”,则其余10%至25%的观众会读出其余的内容。 转换将取决于系列的成功。

力学变更案例


这种情况更加复杂。 最好的例子是在XCOM2(更确切地说是mod)《长战争2》中的添加。还记得第二个X团队的问题吗? 周围只笼罩着现实主义-根本不清楚发生了什么,如何发生,为什么可能只对三分之一的事件做出反应,等等。 我希望本着第一个podosovo游戏的精神进行更多的微管理。

你要吗 知道了 报名 漫长的战争2。运输时间长10倍。 她不在乎您的心理健康状况(不是YOBA),因为您在玩了20个小时后就很容易失去竞选活动。 原始设备中缺少的一切-经济,技术的平稳发展,您需要用牙齿撕掉每个细节,并需要几个军事部队在行动。 一个具有穿透力的绝妙发现-现在您需要在任务开始前5-7天放置一个分遣队,以便他们渗入外围。 确实出现了大批敌人。 您可以在大批人群中执行任务,而从第一部分开始就熟悉的SkyRanger降落场景几乎可以重复。 总而言之,有一堆狂野的铁杆喜悦。



官方的《选择战争》附加组件接管了一些筹码,并且-锡拉克斯家族找到了一种减少任务执行频率的方法。



在这种情况下,两个续集的情节是相同的-一切都适合游戏的基本情节。 但是,无论那里还是那里,机制都在发生重大变化,这增加了欢乐的海洋。

从零开始的另一场比赛,但意识形态上的延续


在电脑游戏中,这些是像《 Vanger-外围》之类的链条。 在桌面世界中,很酷的Sadek有一件事,这让我非常高兴,这是如何正确完成所有事情的一个示例。 许多年前,他根据希区柯克的同名电影发行了游戏《救生艇》(在俄罗斯语言中为“ Overboard”)。 您和其他五种奇怪的类型从船上的残骸中逃脱。 新游戏《无人岛》讲述了您和五种奇怪的人如何在岛上生存。 冬天来了俄语。



游戏具有相同的机制,但在数百个部分中存在差异。 游戏不会彼此延续,并且会彼此分开玩,但是它们显然有一个共同的情节,并且带有一堆复活节彩蛋,讲述角色发生了什么事情:



进一步的更改:

  1. “舷外”规则太粗鲁了,我们重写了三遍,直到玩家停止抱怨为止。 该岛要简单得多-他们还向Syadek投诉。 也就是说,现在您可以更快地学习游戏。
  2. 余额发生了很大变化。 如果在“舷外!”中 一切都建立在心理学上,人物在数学上是不平等的,那么,已经有了经典的资源平衡,其中评估功能是“双赢”。 通常,平衡的根本变化始终是经过深思熟虑的游戏的特征。
  3. 有很明显的动机在游戏中做某事。 以前没有食物系统,因此船上的位置没有太大不同。 在这里,不断冒泡和移动。 很酷
  4. Syadek令人难以置信地将随机数的生成紧密地集成到了卡片中-有一个完整的故事,最好阅读其技巧。 简而言之,同一张纸牌可以在许多情况下使用,而不是在游戏中增加骰子,另一副纸牌等等。 同时,他几乎没有使机械复杂化。 这类似于intro64k优化,但仅在棋盘游戏中。 为什么,农民有几年的想法。
  5. 这些规则旨在留出更少的漏洞-如果在游戏上的常见问题解答占据两页并在论坛上引起史诗般的讨论之前,现在这要容易得多。
  6. 游戏玩法得到了加速-叔叔仔细挑选了所有的葡萄干,然后只剩下了。 无需复杂的计算,停机时间少。

规则的流程已更改,现在示例是特定的并带有图片:



总的来说,他很酷。 而且该游戏对于学习如何制作续集非常有用。 特别是用于复活节彩蛋和风味。

为什么播放一些续集没意思?


《质量效应仙女座》比第二个ME更无聊(主观评估,我不想得罪ME4粉丝,我尊重来自Biovara的骄傲出版商)。 辐射3比新维加斯更无聊。 但是XCOM和UFO(podosovo策略和Firaxis的三维游戏)的游戏事件密度大致相同。

原因是,事件非常密集。 如果您先咀嚼5分钟,然后再咀嚼2分钟,您会做出决定或对某事感到惊讶-这很糟糕。 反比更好。

在这方面,诸如情节扭曲之类的事情是最说明性的。 同样,巫师的世界小于天际的世界,但研究它更有趣。 另一方面,《龙腾世纪》的世界是一样大小,不是通过程序生成的,但无论如何,巫师都更有趣。 怎么了 因为在斯拉夫幻想中,情节中没有一个场景可以像您想象的那样进行。

当情节进展如您所愿时-这是一个糟糕的情节。 情节应该以细微的细节,或者整体上是转弯而令人惊讶和喜悦。 一个好的侦探必须至少转三圈。 最好的例证是在吉兰特(Zilant)上的一个电脑朋克中-那家伙想出了一个谋杀证人,一个12岁的男孩。 男孩说他什么也没看见。 事实证明,他有精神障碍,并且看到了所有第二个人格,但仍然需要倾听。 啊!

在《巫师》中,甚至在书中,潘·安德泽·萨普科夫斯基博士都提出了如此地狱般的矛盾,给人们带来了前所未有的乐趣。 巫婆的所有第一个故事,之前是布罗基隆的毛cup故事(写在主周期之前很久,即使杰拉特是一个老爷爷的故事),这些故事都是典型巫师生活中的非典型案例。 我们不仅没有看到一个典型的巫师,而且在这里他也被调试了。 关于机器人心理学的完全相同的阿兹莫夫循环是典型机器人心理学家的非典型案例。

在游戏中,它是由游戏机制开发和支持的。 对话值得什么-每个对话都可以作为单独的轶事来享用。 这是斯拉夫风味。 顺便说一句,如果您想要斯拉夫风味的例子,请观看电影《波兰传奇》。 这是情节曲折的直接结果。 从“蛇怪行动”开始,这里有俄文字幕。 尽管也没有它们,但一切都很清楚:



所以在这里。 如果故事小组中的某人没有疯狂,那么就不会有曲折。 因为需要对它们进行精心的规定,并且比普通的线性故事需要更多的资源。 而且,如果您仍然决定用一些愚蠢的事物来代替事件的密度,例如由于任务中“邮递员的工作”而延长了游戏时间-那就没有兴趣了。

一般来说,就是这样。 为了使游戏变得更好和有所不同,需要进行大量的机制方面的工作,为了新的游戏活动而不是免费赠品,需要进行大量的故事工作-在旧世界中,您会得到全新的酷事,每个人都会认识到。 您无需再次认识他,您可以度过一个愉快的时光,在那里您已经去过并获得良好的印象。

现在,请告诉我们您是否真正在等待电脑游戏,电影,书籍或台式机的续集。 不是mods,附加组件或附加组件,而是完整的续集。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN415891/


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