鲜血,汗水和像素:Jason Schreier的书是什么

图片 Jason Schreier是著名的视频游戏行业和文化网站之一Kotaku的编辑,也是《 连线》,《纽约时报》,《边缘》,《粘贴》《洋葱新闻 等出版物的作者。联播网

血液,汗水和像素。 视频游戏产业的背面”是他于2017年出版的第一本(迄今为止)《 血液,汗水和像素:电子游戏制作背后的胜利,动荡的故事》的俄语版(2018年)的名称。
该书包含十个有关游戏开发的故事,这些游戏已经成为或可能成为商业成功的热门产品。

切下的是施雷尔(Schreyer)对这本书的评论。

这本书的一般描述


本书中包含的所有故事均以开发团队面临的困难以及如何勇敢地克服这些困难为主题。 实际上,这本书是(反)危机管理案例的极好收藏。 这10个案例中的每个案例都是一个独立的故事,带有自己独特的“灾难”,部分代表Schreyer在2015年至2017年采访的团队的直接参与者讲述。

本书中的所有项目在视频游戏爱好者中都是众所周知的:“巫师3”,“命运”,“暗黑破坏神III”,“铁锹骑士”,“星露谷”和其他热门唱片。

作者本人立场是卓越的。 这本书几乎没有结论,也没有建议和指示。 甚至本章结尾的总结也没有启发性。 Schreyer似乎不太可能教任何人。 这本书唯一要教的是, 无论考虑了多么有经验和多么成功,酷游戏开发对它的创造者都是一个严重的挑战 。 不幸的境地无处不在:个人生活领域,技术问题,投资人或发行人,员工工作不协调或掌握软件方面的困难等。 通常,是否能赢得这场比赛仅取决于您自己,您是否具有创造力,成为顽固或灵活的领导者,取决于您为产品的成功牺牲一切的能力。 Schreyer还没有准备好向读者提供任何其他建议。 但是他的书对于任何开发人员来说都是真正的鼓舞人心和有趣的阅读。

为什么游戏这么难做?


Schreyer在序言中讨论了电子游戏创作的故事为何是“鲜血与汗水”的故事,并重点介绍了几个原因。

  • 互动游戏,不同于卡通游戏,这大大简化了其创作过程
  • 技术不断变化,包括图形处理,并且这种技术变化直接发生在开发周期中。 因此,“制作游戏就像在地震中建造建筑物一样。 或试图在有人在您面前奔跑,铺设铁轨时驾驶火车。”
  • 游戏开发涉及从标准工具(Photoshop或Maya)到独特工具的广泛使用。
  • 难以计划游戏的开发和预测未来的需求。

但是,尽管遇到了种种困难,但游戏的创造者对他们在艺术和技术交汇处的工作感到非常满意,无法想象他们还能做任何其他事情。

1.“永恒之柱”


正如我已经指出的那样,每种情况都有其自身的“主要问题”及其处理方法。 本书的第一个故事是关于游戏项目的关键问题之一: 寻求融资

这个故事的英雄是黑曜石工作室及其导演弗格斯·乌克哈特(Fergus Urkhart)。 当微软于2012年3月关闭他们的Stormlands项目(Xbox One失败的独家RPG角色扮演游戏)时,该工作室本来没有被金钱所宠坏,却有被关闭的危险。

一半的雇员(26人)不得不被解雇。 Stormlands的开发项目产生了一个新项目,Urkhart试图将其出售给几乎所有主要发行商。 但是,a,所有尝试都失败了。

该解决方案是由Sawyer和Brenneke工作室的两位资深人士提出的:受其他项目成功的启发,他们决定在Kickstarter上发起募捐活动。 起初,Urkhart不相信这种选择,但根本没有其他选择。

作为一个项目,他们决定制作“好旧的”等距RPG。 花了几个月的时间来概念化和创建网站的演示文稿。 制片厂生存的另一个保证是为俄罗斯Mail.Ru制作“装甲战争”游戏的合同。
最终,在2012年9月,筹款活动开始了。 一天后,启动该项目所需的110万美元已经筹集到了,该游戏的项目在Kickstarter上总共筹集了将近400万美元。

在短短六个月内,由于装甲战争和永恒计划的成功,黑曜石的衰落已让位。 该公司不再处于崩溃的边缘。 她的员工终于可以自由地做自己想做的事情,而不是发布者要他们做的。

现在最主要的是优化分配的资金和自有资源,这不是没有困难,而是成功了。

最大的问题是Eternal Project的情节,该情节的编写速度比团队预期的要慢得多。 为了解决这个问题,一位没有制作视频游戏经验的小说家参与了该工作室专职作家的工作。

2013年12月,该游戏的预告片发布了,获得了公众的积极反响,但是开发非常困难,并且作为E3-2014的一部分在游戏的闭幕式演示中,项目团队已经收到来自赞助商Kickstarter的许多重要评论。 结果,整个2014年,该工作室都工作在最后,使最大可能实现。

最终,在2015年3月,发布了《永恒之柱》。 除了用于Kickstarter的副本外,第一年还售出了700,000册。
“这个项目的好处是每个人都对它充满热情,”贾斯蒂德·贝尔(黑曜石)坦言。 -所有这些都是由于“ Stormlands”的故事而发生的。 在那可怕的情况之后,黑曜石从灰烬中重生。 每个人都准备跳出自己的皮肤,以仅做一些特别的事情,即使仅凭自己意志的力量也是如此。”
以不到600万美元的价格,《黑曜石》成为了2015年最佳RPG之一-该游戏可以赢得多个奖项并保护黑曜石的独立未来。 公司逃脱了灾难。

2.“神秘海域4”


如果第一个故事的重点是众筹问题,则“神秘海域4”一章的主题是开发人员的个人生活与专业活动之间平衡 。 这款游戏的开发工作室Naughty Dog在游戏行业中享有双重声誉:一方面,它是“最好的工作室”,另一方面,它却是员工忙碌的地方。

“神秘海域4”的开发面临更换顶棚和重新启动概念的问题。 该项目由两位“共同董事”负责人-尼尔·德拉克曼和布鲁斯·斯特雷利领导,尽管遇到了种种困难,他们还是设法组织了彼此之间的有效互动并吸引了员工,在公司内部营造了一种完美主义的文化。 是她允许动员所有部队进行紧急工作并释放产品。

在《神秘海域4》末尾,弥敦道和埃琳娜险些丧命于利比里亚,但因奇迹而逃脱,他们意识到自己并不需要那么多冒险。 也许仍有机会在工作与个人生活之间找到平衡? 根据埃琳娜(Elena)的说法,她刚刚买下了内森(Nathan)所在的公司,并想和他一起旅行,然而,这对她的生命没有太大的危险。 从现在开始,他们将以更多合法的方式寻找文物。 内森说:“这并不容易。” 在回答之前,埃琳娜看着他半秒钟:“什么都没有,值得。”

3.“星露谷”


Stardew Valley背后的故事是“战士领域中的一个人”的故事。 埃里克·巴伦(Eric Baron)在没有同事和团队的情况下独自创建了这款游戏,专注于曾经流行的游戏Harvest Moon。 从最初为开发人员的投资组合制作游戏以谋得一份工作的想法开始,该项目变成了一家完全吸收了Baron数年的业务。 他每天玩游戏8到15个小时,这是以牺牲女友Amber所赚钱为代价而存在的,后来又由于在电影院做门卫和实验室助理而在兼职工作。

埃里克的主要问题是计划 。 他的开发不一致(因为他上方没有经理和发行商),他没有确定发布日期,并不断推动游戏的预计发布日期以改进某些功能。 即使游戏在Steam Greenlight上获得批准并且已经有很多粉丝,埃里克(Eric)仍会返回游戏并重做精灵,重绘肖像并重写代码。 财务和道德状况都很不稳定。

“有些时候我变得沮丧,只是想:我在做什么? -男爵说。 -我拥有计算机科学学位,并且在电影院里从事最低工资的工作。 他们问我:您还有其他事吗? 我的回答是:是的,我在做电子游戏。 谈到这一点,我感到很尴尬。 他们可能会想:哦,这个家伙是个失败者!”
结果,在2016年初,Baron宣布发布游戏,将发行商Chucklefish连接到营销和法律问题的解决方案。 该游戏引起了巨大反响,并成为Twitch上最受欢迎的游戏之一。 在此阶段,Baron的另一个问题是修复错误:毕竟,他没有测试人员团队,并且他独立地捕获,记录和纠正了所有错误。

在“星露谷”发行后,其销量飙升至畅销书的首位,每天售出数万本。 埃里克(Eric)希望这场比赛能够成功,但最终人数超出了他的所有期望,这同时使他感到高兴和恐惧。 成功带来了压力,以及关于使游戏变得更好的想法。

4.《暗黑破坏神III》


这个故事是关于一个重大项目的,该项目在发布后似乎注定要失败,但不仅能够生存下来,而且还获得了普遍认可

《暗黑破坏神III》发布后,玩家立即面临其基本缺陷:不仅游戏服务器不断超负荷(著名的“错误37”),游戏的复杂性增长过快,魔术物品很少掉出,奖杯也四处蔓延。 “拍卖”,这对于大多数玩家来说只是贬低了成就。 许多人十分认真地相信暗黑破坏神III必将灭亡

这些问题被分配给乔什·莫斯凯拉(Josh Mosqueira)。 乔什(Josh)利用了暴雪领导层进行安装以无限期地进行更新和发布免费补丁这一事实。 他迫使开发人员重新考虑他们对最终产品发布的态度,最终导致发布了一个名为“ Reaper of Souls”的大规模附加组件,其中包含新角色,剧情和游戏元素。 此外,在Mosqueira的影响下,游戏拍卖被关闭。 所有这些使观众重新对游戏产生了极大的兴趣,并使《暗黑破坏神III》成为近乎完美的游戏。

《暗黑破坏神III》已经证明:即使是世界上最先进,最有才华的游戏工作室之一,实际上拥有无限的资源,也可能需要数年才能正确组装游戏。 即使在第三次特许经营游戏中,仍然有大量参数可以破坏一切。 同时,即使发布有严重缺陷的游戏,如果有足够的时间进行更正,毅力和财务投入,也能够变得很棒。

5.“光环战争”


2004年,著名的《帝国时代》系列的开发商Ensemble Studios接到了微软的命令,为Halo系列创建控制台RTS。
Halo Wars的头号人物是Graham Devin,他一方面必须结合自己先前项目的发展,另一方面则是Bungie创建的Halo宇宙, Bungie不愿(特别是起初)与新手合作,并认为未来的RTS“卖淫” 。

但是,Devin能够在Halo的世界下重建他的游戏原型,抛弃了他之前所做的一切,并赢得了Bungie的信任和支持。

另一个大问题是工作室团队被分成了不同的部分。 员工应该朝着哪个方向发展没有共识 。 游戏的设计在不断变化。 微软立刻招募了几位经验丰富的设计师,包括戴夫·波廷格(Dave Pottinger),他在许多问题上都不同意德文。 Devin明智地决定退让给Pottinger,后者对游戏进行了重大更改。
Graham Devin回忆说:“当领先的设计师战斗时,这很糟糕。” -我们见面了,我说:戴夫,你更重要。 我真的很喜欢这个故事,我只写情节。”
但事实证明,主要问题仍然存在:微软在《光环战争》发行后决定关闭该工作室 。 而且工作室的内部凝聚力足以在即将到来的关闭环境中将项目带到最佳状态。

尽管工作室即将关闭,但每个人仍继续每天上班,并继续在紧急状态下工作,尽一切可能使《光晕战争》的工作尽可能地出色。
克里斯·里皮(Chris Rippy)回忆说:“曾经有很多美好的日子,然后是一段沮丧的时期。” “但我们感到自豪,我们希望完美地完成所有工作。” 每个人都知道这是一种录音室的遗产,并想做一些可以从最好的方面证明它的东西。”

结果,2009年2月26日,《光晕战争》被释放,并受到了批评家的好评。 关闭的Ensemble Studios的工作人员组建了几个新的工作室:Robot Entertainment(《帝国时代在线》),Bonfire,Boss Fight Entertainment。

6.《龙腾世纪:宗教裁判所》


BioWare工作室新的雄心勃勃的项目旨在恢复出版商EA(电子艺术)在2012年的低信誉。 而且,《龙腾世纪》第三部分的开发面临的主要问题是《冰霜咬人》游戏引擎工作,当时该引擎取代了过时的Eclipse。

事实证明,《冰霜咬人》具有所有优势,主要是为射击者设计的,因此在其中创造新的内容变得异常困难:即使最简单的任务也“极其痛苦”地解决了。
“在某个时候,编剧帕特里克·威克斯(Patrick Weeks)完成了一个包含多个角色的场景,并将其插入到游戏中。 然后,他将其交给BioWare的一位主管进行例行质量检查。 打开游戏,测试人员发现只有主角才能讲话。”
因此,计划于2013年推出的游戏至少要推迟一年。 BioWare担心EA对此会寄予厚望的EA会采取严厉的行动。 但是,EA仍然允许延迟游戏的发布。

其他严重的问题是工作室人员的增加(以及不同团队之间的沟通恶化),无趣,不合逻辑的情节和无聊的战斗系统。 显然,工作量超过一年,但是BioWare不再有机会推迟发布,因此2014年整个工作室都在紧急模式下工作。 开始之前的最后6周,开发人员致力于优化和修复错误(大约有99,000个错误)。

2014年11月18日,尽管《冻伤》有很多问题,但BioWare发行了《龙腾世纪:审判》。 询盘几乎立即成为畅销书,短短几周就超过了EA的销售预期。

7.“铁锹骑士”


铁锹骑士独立平台游戏的故事是一个充满热情和自信故事 。 尽管游戏的三位作者渴望创建“下一个马里奥”,但他们的项目早已在Kickstarter上引起注意 ,并且无法筹集到宣称的75,000美元。
引起关注的主要事件是在PAX上展示了该游戏的演示版本,随后在YouTube视频上进行了壮观的演示。 “在短短的几天内,骑士从雷达上的暗点变成了一年中最受期待的游戏之一,” Destructoid视频游戏网站的一位记者在节目中写道。

结果,到2013年4月, 募集资金已超过300,000美元,但开发商却面临资金和时间严重短缺 。 使他们完成工作的主要因素是家人和朋友的支持,以及友情和完全的信任感。
“从一开始,朋友就做出了不合标准的决定-他们不会有领导者。 实际上,这意味着他们花了大量时间讨论小细节。 如果团队中的一位成员不喜欢从下而上击打时骑士手的移动方式,那么每个人都应该对此进行讨论。 “
结果,观众热情地接受了该游戏,到2016年,工作室销售了超过一百万本游戏。 《铁锹骑士》没有像1990年代的马里奥那样狂热,但仍然成为独立游戏中的偶像

8.“命运”


命运的创造故事也许是书中最激动人心的(也是最大的)。
在完成Halo 3的工作后,Bungie工作室在2007年脱离了Microsoft的统治,并致力于创建一个雄心勃勃的新产品-一个新的文化里程碑。
“蹦极员工需要证明,在微软的领导下工作了多年之后,他们能够自己做一些更酷的事情。”

与发行商Activision签订了为期10年的合同后,该工作室扩大了员工队伍,并开始拍摄《命运》(Destiny),但面临许多问题。 “ ”: , Halo, — World of Warcraft .. - , Destiny .
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2014 . . Blizzard. Diablo III, The Taken King — «Destiny», , , , , .

9. «The Witcher 3»


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10. «Star Wars 1313»


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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN416823/


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