在奥运会之前玩游戏:电子竞技成为正式比赛

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想象一下,一群玩家聚集在一起玩自己喜欢的视频游戏的画面。 他们参加比赛,与其他玩家竞争,争取数小时的胜利。 现在想象同样的球员,但是在体育场,成千上万的观众密切注视着他的比赛。 同时有一个在线广播,成千上万的人加入了。 突然之间,这些极客游戏玩家转变为有价值的资产。 这种现象被称为电子竞技或电子体育,电子竞技。

电子竞技现在正处于普及的顶峰。 每天都有越来越多的游戏玩家和更好的玩家参加电子竞技赛事。 Newzoo分析公司认为 ,2018年全球电子竞技收入将达到9.056亿美元,电子竞技赛事的观众将增长到3.802亿观众。

与传统体育一样,网络体育比赛已成为重要的体育赛事。 例如,2017年,英雄联盟锦标赛决赛在北京奥林匹克体育场举行,该体育场可容纳多达80,000名观众。 决赛入围者争夺了近245万美元的现金奖。 大型比赛不仅通过Twitch和YouTube等在线渠道进行广播,而且还在主要体育频道ESPN和Fox Sports上进行广播。

电子竞技可以被列入 2024年奥运会名单。国际奥委会(IOC)成员,巴黎托尼·埃斯坦格特(Tony Estanguet)应用委员会联合主席认为 ,电子竞技应被视为一项成熟的运动:这对于使奥运会对新世代。 尚未选择具体比赛,但2017年8月,国际体育委员会主席托马斯·巴赫(Thomas Bach) 分享了他在这个问题上想法。 他在《南华早报》的评论中说,带有暴力或挑衅内容的电子竞技不能成为奥运会的一部分。 根据巴赫的说法,当今许多流行的计算机游戏完全违反了奥林匹克运动的基本规则和价值观。

在亚洲,电子竞技已经确定。 亚运会委员会(或在亚洲运动员中每四年举行一次的所谓亚运会)已经电子竞技列入 2022年亚运会的学科清单。 45个国家参加了在雅加达(印度尼西亚)举行的2018年奥运会,其中包括日本,中国,韩国,新加坡,阿拉伯联合酋长国。

俄罗斯电竞


俄罗斯电子竞技产业的历史可以追溯到1990年代后期。 在后苏联时代的曙光中,俄罗斯的电子竞技开始出现在计算机俱乐部中,在那里形成了第一个游戏社区。 《反恐精英》和《 Dota》是当时最受欢迎的游戏。

俄罗斯游戏玩家首次参加电子竞技比赛于2001年在首尔举行。 由三星赞助的世界电子竞技大赛电子竞技冠军赛吸引了世界各地的才华:其中有来自俄罗斯的人获得了两枚金牌。 如此成功表明,俄罗斯在电子竞技方面具有巨大潜力。 华硕后来成为第一家在俄罗斯赞助一系列类似赛事的公司。 这激励了专业团队的形成。

俄罗斯是2016年第一个将电竞作为正式运动的国家。 俄罗斯联邦体育部发布了一项命令,将电子竞技(计算机和视频游戏比赛)列入官方认可的体育运动清单。 因此,该执行机构是电子竞技领域的主要监管者。

在俄罗斯电子竞技获得正式地位之后,成立了所谓的俄罗斯计算机体育联合会 (FCC或俄罗斯电子竞技联合会,RESF)。 联邦几乎立即在2016-2017年宣布了俄罗斯电子竞技杯。 超过11,000人参加了俄罗斯杯。 杯子曾在英雄联盟,《刀塔2》,《炉石传说》,《星际争霸》等学科中举行过。 俄罗斯的FCC在“ Computer Sport”体育运动中享有全俄体育联合会的权利和义务,致力于建设全面的大规模电子竞技基础设施:法官的培训和认证,场地认证,教材准备,教育项目的准备,俱乐部和部门的开发。

FCC不是州组织,也不是体育部的一个部门,它是由赞助商,合作伙伴和赠款资助的公共组织。 2018年6月15日,俄罗斯联邦体育部发布了一项命令,要求全俄公共组织“俄罗斯计算机体育联合会”获得国家认可,并授予全俄体育联合会在“计算机体育”体育(电子竞技)中的地位,为期4年。 该文件于2018年7月6日生效。

指导电子竞技产业的主要法规是联邦法律,日期为2007年12月4日,第329-号“关于俄罗斯联邦的体育文化”。 2017年10月,俄罗斯联邦体育部批准了俄罗斯计算机体育联合会计算机体育(电子竞技)体育制定的规则 。 该文件包含有关竞赛行为的一般规定,设备和库存的要求,以及各个官方认可学科的竞赛规则。 2017年12月,俄罗斯联邦体育部批准了俄罗斯FCC编制的类别要求以及在计算机体育(电子竞技)体育中实施这些类别的条件。

迄今为止,五个电子竞技学科已被正式认可:

  • 战场
  • 竞争难题
  • “实时策略”,
  • “技术模拟器”,
  • “体育模拟器。”

此外,俄罗斯的FCC正在努力引入另外两个学科:射手和格斗。 为了使游戏被称为电子竞技,它必须满足许多条件:它必须具有竞争性元素,必须是无情节的,短暂的比赛,并从一开始就为玩家提供平等的条件。 例如,英雄联盟,Dota,风暴英雄。

2018年4月,国家杜马讨论了计算机体育领域立法发展和改进。 俄罗斯教育与科学部副部长Pavel Zenkovich说,教育部认为非标准游戏形式有机会为学生提供更多知识。
Pavel Zenkovich说:“这可以通过历史题材的游戏经验来证明,这些人除了玩游戏外,还沉浸在这个世界中。”
他总结说,通过将在线行业有效地纳入教育系统,可以在培养21世纪数字时代的和谐人格方面取得成功。 根据议会听证会的结果,活动的参加者建议俄罗斯联邦政府,体育部,教育和科学部以及俄罗斯计算机体育联合会制定一套措施,以组织对俄罗斯计算机体育的支持。

2018年7月4日,在国家杜马体育,体育,旅游和青年事务委员会下属的专家委员会上, 讨论了改善电子竞技领域立法的问题。

理事会讨论了:

  • 将远距离竞争的概念引入立法的倡议,因为如今偏远地区的官方电子竞技比赛比大城市少得多;
  • 电子竞技领域的统计核算问题,关于将电子竞技场识别为运动对象的机制;
  • 学生和学校电子竞技联盟的支持机制。

中国,德国,芬兰,意大利和韩国等国家也将电子竞技视为一项正式运动。

电子竞技的法律方面


尽管电子竞技的爆炸性普及,但是在这一领域仍然存在法律困难。 下面我们将考虑其中的一些。

国际法规

体育产业在严格管制的结构内运作。 职业体育有一个国家理事机构和一个保护球队和球员利益的协会,一个生动的例子是国际足球联合会(国际足球联合会,简称FIFA,俄语译为FIFA)。 但是,在大多数辖区中,没有电子竞技组织,也没有官方的监管机构。 有国家组织,但在全球范围内尚无权威。

没有一个协调员,由于规则缺乏一致性,国际比赛将很困难。 现在,各个游戏比赛由游戏发行商控制。 电子竞技世界的稳定只有在规则,主要是关于腐败,作弊和比赛造假的规则达成共识的情况下才有可能。 之所以需要这种授权,是因为参与者之间存在滥用药物的风险。 许多玩家服用药物来提高注意力已经不是什么秘密了。 因此,需要引入类似于反兴奋剂规则的国际规则,以及引入药物试验。 2018年1月,由于菲律宾游戏和娱乐委员会要求进行强制性药物测试,几位著名球员拒绝参加马尼拉的Galaxy Battles II锦标赛。

值得一提的是,已经成立了国际网络体育组织,但并非世界上所有国家都参加。 这是国际电子竞技联合会(IeSF),这是一家成立于2008年的国际体育组织,总部位于韩国。 它已经团结了不同国家的48个国家联合会。 国际联合会的任务是促进电子竞技,并为国际电子竞技项目建立通用规则和标准。 IesF还主办了电子竞技世界锦标赛。 IeSF颁布的现行规则已经包含(例如,未详述)关于不歧视妇女,使用兴奋剂,维持联盟与参与者之间友好关系的规定(尽管未详述)。 IeSF包括24个欧洲国家,包括瑞典,荷兰,德国,瑞士,意大利和21个亚洲国家,包括日本,韩国和中国。 但是,电子竞技非常流行的国家(例如美国和加拿大)尚未加入IeSF。

知识产权

知识产权是另一个影响电子竞技世界的敏感问题。 游戏和游戏内容(包括游戏工件 )在法律上是游戏开发者的知识产权。 当职业联赛和锦标赛组织者在公共活动中使用游戏时,这可能会导致许可问题。 那些想要使用游戏的人必须获得版权所有者的许可。 为了赚钱而通过YouTube广播游戏的玩家也需要游戏开发者的许可。 根据俄罗斯现行的电子竞技规则,视频游戏等同于运动器材,但同时使用它们意味着与版权持有者签订了许可协议。

玩家权利

当然,在组织赛事的过程中,团队,球员,锦标赛的组织者和联赛要签订相关协议。 不幸的是,许多参与者和团队不了解合同条款,其权利和义务的内容,与合同执行相关的风险,因此成为延迟付款或根本不赔偿的受害者。 玩家特别容易受到伤害并且需要玩家帮助的最重要领域之一是代言合同或关于品牌(游戏产品)的市场推广协议。 这样的协议允许合作伙伴公司(通常是赞助商,游戏发行商,锦标赛组织者)使用球员或球队的名称,形象和声誉来促销公司的产品。 让团队/参与者对品牌如何使用这些特征非常满意。 您还必须了解授予商业伙伴排他性条款和条件的程度。 例如,一项协议可能规定玩家同意不(至少公开使用)竞争公司生产的商品,这限制了玩家的其他潜在能力。

跨境

国际锦标赛是由来自不同国家,不同大陆的团队成员亲自参加的。 这种跨境因素引发了移民和签证问题。 例如,2015年5月,美国当局瑞典游戏玩家William Hjelte 驱逐出境 ,后者参加了Smash Bros Melee锦标赛。 Helte持旅游签证在美国。 美国移民局(US Migration Service)表示,他必须获得工作签证,然后完全拒绝向游戏玩家签发签证,因为游戏《 Smash Bros Melee》在美国不被视为一项正式运动。 最终,由于向白宫发送了由100,000名粉丝签名的请愿书,最终Helte被允许参加比赛。 电竞选手获得了P1类运动员的签证。 此案突显了国际电竞活动参与者的不寻常问题。 运动员环游世界参加比赛,并且必须拥有必要的旅行证件。 但是,移民当局的行为可能无法预测,甚至不知道如何对电子竞技运动员的逗留依据进行分类。

结论


电子竞技是一个快速发展的相对较新的产业。 在其发展过程中,电子竞技面临着各种法律方面的问题,从国际法规和知识产权问题到国际电子竞技比赛的跨国性质。 遵循传统体育和视频游戏的例子可以解决许多问题。 其他问题是独特的,电子竞技将不得不找到自己解决问题的方法(例如, 使用区块链技术 )。 重要的第一步是建立一个国际水平的组织,主要是为了组织国际比赛,以便在可持续的长期基础上实现电子竞技的潜力。 也许国际电子竞技联合会(IeSF)将来会成为这样的组织。

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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN416947/


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