迪士尼推出了自己的HairControl头发动画系统

迄今为止,现代3D动画最困难的问题之一就是乍一看像发图这样的简单事物。 实际上,创建发型是您可以想象的最复杂,最耗时的操作之一。 动画和游戏工作室很久以前就学会了使用真实的演员来拍摄他们的动作并为角色的动作提供真实感。 对于“动物”动画电影,即使角色是拟人化的(例如,在“ Zeropolis”中),动物界也是如此。 但是,如果仍然以某种方式赋予艺术家以羊毛或短“半框式”发型的动画效果,那么对于长发女性发型来说,一切都变得极为极端和模棱两可。 因此,许多工作室和项目必须放弃工作中的真实感,并使用更简单的“卡通”绘画。


照片:迪士尼研究

迪斯尼公司(考虑到其在市场上的雄心壮志)不想忍受这种方法,因此几天前,向公众介绍了一种跟踪和控制动画角色头发行为的新方法。 同时,该开发适用于动画电影市场和游戏开发市场。 新系统与既定实践之间的主要区别在于:拒绝创建“卷曲”网格,并过渡到具有“锚定”的动态系统。 迪士尼专家在发布中讨论了一种新的头发生成系统,该系统基于与质心和卷发内部参考点相互作用的原理。


该系统的一个特征称为事实,它不需要极大地提高计算能力,并且总体上讲,现在可用于制作动画电影和视频游戏。

迪士尼专家承认,为了开发新系统,他们需要采取“退后一步”来重新考虑现有的动画做法。 因此,在新系统的最前沿,是跟踪头发相对于假想的卷发质心的位置,以及它们与多个参考点的相互作用。 具有足够的细节水平,此方案允许您分别设置每根头发的质心和参考点系统,这使发型的行为尽可能真实。 在这种情况下,将根据算法执行渲染,而不是手动为每个部分设置动画。 完整的项目文档可在此处获得

2018年1月,在80.lv上发布了一种材料,该材料以相当容易理解的方式解释了如何完成计算机游戏角色的头发动画(这也适用于动画电影)。 为此,积极使用“指南”系统,围绕该系统构建各个卷发,最终形成角色的整个发型:



形成卷发网格后,将它们从浓密到稀有性应用于角色的头部模型,以形成完整的发型。 总的来说,该系统使您可以构建一个非常逼真的模型,看起来非常非常有价值,尤其是如果您还记得十年前游戏中的毛发:



问题在于,直到运动开始的那一刻,它看起来都很好且令人愉快。 人类的大脑为您和我“思考”了很多,但是头发并不是独立运动而是一束一束,这一事实总是令人震惊:


Ciri Hair动画2013

选择Ciri作为使用带有静态框架的卷发系统绘制头发的最明显示例。 如果您查看Triss或Jennifer的发型,那么它就不会那么引人注目,它只会产生一种感觉,即法术师会用一组乐高发型戴假发。

当然,在制作电影时,会更加注意头发动画的平滑性和逼真性。 一个例子就是同一家迪士尼公司Rapunzel的照片。 通常,在这个故事中,所有事物都围绕着主人公的头发旋转,但是在观看者观看时,感觉到下一位迪斯尼公主的巨大“鬃毛”根本就没有重量,而且有时并没有按照她自己的物理定律生活。

如果图像在比例和绘图方面更真实,更少“卡通化”,那么情况将更加恶化。 这样一来,与长发公主的头发在屏幕上产生的不协调感的大小将超过所有观看乐趣,即使是年幼的孩子,更不用说他们的父母了。

我们可以有信心地说,迪士尼的早期原型(或供内部使用的全面开发)甚至在她的电影《莫阿纳》中进行了测试。 除了迪斯尼和拯救世界的歌曲标准外,听众还通过主角头发的极其逼真的行为来记住这盘录像带:



如果您观看迪士尼的新公主,您会发现她的头发(不同于工作室的早期作品)并没有遵守动画师的想象,而是遵循了我们惯用的物理定律。

广泛传播该系统的唯一障碍是受版权保护,而发展信息则被视为“确保在非商业基础上及时传播科学和技术工作的手段”。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN417283/


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