《创世纪》在线:后台外观

图片

本文是《勇敢的不列颠尼亚:生命,爱情和冒险故事》 中几个片段的翻译, www.bravingbritannia.com )。 除了与数十名玩家讨论他们扮演所有MMO的曾祖母的经历外,该书还包含对游戏的一些第一批程序员,设计师和制作人的采访,包括Chris Meyer(Fallout 76),Rough Coster(星球大战星系),Starr龙(化身裹尸布),戈登·沃尔顿(Crowfall),里奇·沃格尔(DOOM)等。

在加入Origin Systems担任首席程序员之前,克里斯·“无脸”梅耶(Chris“ Faceless” Mayer)作为第一批参与者之一尝试了《 ULTIMA Online》 。 Mayer在得克萨斯州奥斯汀市担任软件开发工程师,在工作场所使用快速互联网在午餐时间或下班后玩Ultima Online

梅耶尔(Mayer)一直对创造游戏感兴趣,他希望有一天可以专业地参与其中。 实际上,他在整个青年时期就一直在为这一机会做准备。

“小时候,我一直想做游戏,”梅耶说。 “这就是为什么我来编程。 我最喜欢的游戏之一是冒险建筑套装 ; “我什至和家人在一起度过了一周的时间,在方格纸和记事本上绘制了游戏的设计,然后返回电脑,并将其全部转换为代码。”

“五年级时,我学习了Applesoft Basic,而七年级时,我学习了6502处理器的汇编课程。在大学里,我学习了各种类型的汇编器,C,C ++以及自此以后从未使用过的其他几种语言。”

尽管梅耶尔(Mayer)未能涉足游戏行业,但他对玩别人发行的其他游戏感到满意。 在任何空闲时间,他都沉浸在UO中 。 根据Mayer的说法,他在游戏中以及在Vault Network(该时代流行的角色扮演网站)的电子公告板上,“以虔诚的热情”玩耍,并成为社区的活跃成员。

1998年夏天,Mayer的密友Scott Salmon收到了Origin Systems的一封电子邮件。 在Vault网络论坛上研究Salmon的许多有用帖子并了解他在计算机方面的经验之后,公司代表邀请他面试公开程序员的工作。

Salmon并不吸引程序员的职业,但是他有一个感兴趣的朋友。 他向招聘者介绍了迈耶。 在Origin系统办公室接受了三位程序员的采访之后,制片人Rich Vogel为Mayer提供了一份工作。

梅耶尔说,在《 终极在线 》发布后不久,被雇用来创建UO代码库的游戏程序员被分配给其他游戏项目。

“当我进入Origin的大门时,Rich说只有参与项目开发的一名程序员留在项目中,他基本上是创建了客户。 Kirk“ Runesabre” Black已经在公司工作了,事实证明,他和我是唯一可以做后端的人。”

因此,梅耶不知所措。 他不仅不了解游戏的代码基础,而且拥有数千名UO玩家的服务器一直处于崩溃的边缘。

“在工作的最初几个月中,我来到办公室,以为整个系统很快就会崩溃,”梅耶笑着说。 “但是在某种程度上,我们设法挽救了她,同时进行了改进。”

“这是我最有趣的作品之一。 MMO是一种新的游戏类型,以至于EA中没有人真正知道如何处理在线游戏。 因此,我们几乎可以做我们想做的所有事情。”


在英国的虚拟世界中,球员们忘记了一切,挥舞着剑和施展了咒语,而迈耶和布莱克一出现就扑灭了火势并解决了问题-他们的工作就像骑着单轮脚踏车一样,用绳索缠绕在一个尖刺的坑上。

“这很困难。 另外,我不知道游戏的总体架构。 还值得考虑的是, UO开发团队承受着按时发布游戏的巨大压力,因此他们不得不使用很多技巧。”

“因此,代码库已成为系统之间依赖关系的非常脆弱和可怕的交织。 在稳定代码库之前,我们几乎每天晚上都必须应对服务中断。”

Mayer和Black的首要任务是稳定整个项目,并使用分支系统对其进行修复,这使程序员可以为游戏的各个部分发布补丁,而不必担心对整个系统进行不必要的更改。

“分支是独立于所有其他开发分支的源代码行,” Mayer解释说。 “我们可以在工作游戏中添加分支,而另一个分支则经过质量控制部门的测试,而程序员则在第三个分支上工作。 所有这些更改都是彼此独立的,因此,如果我们必须在游戏的工作版本中修复某些问题,仅使用Live分支并测试其更正就足够了。”

在服务器稳定之后,Mayer被提升为首席开发人员。 扑灭大火之后,我们进入了下一个Origin项目-第一个官方的UO扩展名为The Second Age (“ T2A”)。 这个项目带来了新的困难-新领域,两个新城市和一堆新怪物。 随着所有这些变化,新的稳定性问题随之而来。

“我记得当我们尝试发布T2A时我是如何得到第一个客户端错误的 ” Mayer说。 “我非常喜欢与后端一起工作,因为它使我想起了我在学校和National Instruments工作过的系统。”

但是,尽管Mayer懂编程,但UO是他处理二维和三维图形的第一次经验。 程序员遇到了新的问题:地毯从地板上掉下来,有时甚至完全消失在球员的家中。

他说:“我不知道自己在做什么,但是由于系统的编码,我能够使系统正常工作。” “我和柯克不懈地维护着服务器的稳定性,甚至为此错过了扩展团队。”

很快,梅耶被赋予了追踪开发者的任务,即利用游戏代码中的错误来发挥自己优势的玩家。 漏洞利用经常被用来复制强大的物体或增强玩家违反游戏设计原则的技能。

梅耶(Mayer)回忆起游戏服务器之一经常崩溃的时间,几乎没有给出任何解释。 在研究了代码之后,Mayer找不到针对这个不断出现的问题的逻辑解释。

傍晚之后,Mayer看着其中一台服务器突然脱机。 反过来,这引起了连锁反应-甚至位于世界各地各种数据中心的其他UO游戏服务器也在一段时间后崩溃。


迈耶说:“对此绝对没有逻辑。” “只有有人故意这样做。 在这种情况下,可以解释这种行为。”

为了找到这种疯狂的方法,Meyer要求负责游戏身份验证服务的同事将服务器故障与之前进入游戏的玩家进行比较。 几乎立即找到了匹配项。

“在所有服务器崩溃之前,总是有一个播放器在所有服务器上,” Mayer说。 “但是他做了什么? 我们需要知道。”

Mayer向客户支持部门寻求帮助,并就如何追踪玩家向游戏主管进行了咨询。 通过一次对话,Mayer设法在虚拟世界中进行了秘密行动。

“我想跟踪游戏中所有玩家的动作。 玩家进入游戏后,他们叫我到下面的地板,并让游戏管理员可以使用计算机悄悄追踪玩家。”

尽管Mayer竭尽所能阻止游戏服务器在其余时间内崩溃,但他当天还是需要崩溃。

向游戏主管提出的计划如下:他必须穿着像新玩家一样的衣服,并跟随嫌疑犯。 为了掩饰,通用汽车不得不激怒嫌疑犯,以便杀死他。 死亡将使玩家成为杀手,也就是说,他将“变红”。

Mayer认为,如果一切按计划进行,嫌疑人将导致服务器崩溃,以便将其返回到先前的保存点(大约在他成为杀手之前30分钟),并演示如何执行此技巧。

“现在想像一下成为一名游戏高手的感觉:您必须倾听来自玩家的各种侮辱,这些侮辱足以打扰支持团队并做出专业的举止,” Mayer笑着说。 “然后老板会允许您倒入玩家身上积累的所有东西。”

“这位通用汽车落在了嫌疑人身上,变成了UO中最具毒性的参与者。 观察者不能忍受很长一段时间,最终杀死了可怜的转基因。 现在是时候杀死他了 。 GM走出银幕,变成了有毒的元素,并射中了那个家伙。”

按照计划,犯罪嫌疑人变成了杀手。 当嫌疑人由他的朋友复活时,Mayer和GM不可见,希望揭开服务器崩溃的神秘面纱。

他们不必等待很长时间。

“他们看着他向朋友抱怨,然后说:“好吧,没关系。 梅耶回忆说,看看会是什么“现在”。 “许多不熟悉的角色出现在他头顶的聊天区域中,然后它突然出现在我们身上。 本地化最初只出现在T2A中 (她试图将外语转换成英语),很明显,使用16位Unicode而不是8位ASCII的聊天消息存在某种问题。

“此网络消息未检查大小就发送到缓冲区,这导致缓冲区溢出和堆栈损坏。”

与之前的其他晚上一样,服务器崩溃了。 迈耶和通用汽车在犯罪现场将嫌疑人抓获。 Mayer编写了补丁程序,该播放器被禁止了。

尽管仍然需要修复错误,Mayer表示,他在Origin的经验帮助他了解了未来二十年游戏中使用的MMO技术。


他说:“在1998年,一切看上去都像是狂野的西部,尤其是电子艺术。” “ EA是第一家开发MMO的大型游戏公司,当时开发它们的标准和经过验证的方法并不多。”

如今,这种类型已经成熟。 游戏公司不仅获得自己的经验,而且还使用其他行业的实践,这些实践更像是在线游戏,而不是过去的单人“盒装”游戏。 “在EA之后与我合作的每家公司中,在该领域的经验和投资都有明显增加。”

迈耶(Mayer)在1999年离开Origin以后,他曾经多次运用自己的知识。 Mayer一直是Sony Online Entertainment,他自己的公司(Night Owl Games)的首席开发人员,现在担任ZeniMax Media的Bethesda Game Studios Austin的开发总监,并在Fallout 76工作

Ultima Online alpha测试于1996年4月开始。 这个为期一个月的测试是游戏开发团队之外的人们进入英国的第一刻。

在一年中的大部分时间里,Rough“ Designer Dragon” Coster在服务器打开以及开发人员幻想的世界中都屏住了呼吸。

从那一刻起,一切都变了。

“在alpha测试的第一天,玩家就出现在英国的小酒馆中,” Bonfire说。 “他们等着其他新来者离开门,然后走上窗户,用箭杀死他们。”

“新来者无法回击,因为弓箭手躲在建筑物内的墙壁后面。 当然,仅此而已,就发明了漏洞,但这样的开始确实破坏了游戏的第一印象。”

幸运的是,后来一切都变好了。

Bonfire于1995年受邀参加Origin Systems,以帮助他们创建所谓的“大型多人在线游戏”。 尽管在理解这到底意味着什么时有些模糊,但Koster认为他对游戏设计师的直觉将他推向了正确的方向。

Bonfire从小就开始开发游戏,他在秘鲁利马度过了他的一部分青年时期,在那里他将在秘鲁没有的流行的美国街机游戏变成了他的同学们的模拟游戏。 高中毕业后,他开始在定期举办的游戏《龙与地下城》中扮演DM(地牢大师)的角色。 收到一台8位计算机后,他独立学习了BASIC和汇编程序,此后他开始以数字形式为朋友编写游戏。

回到大学运动会后,篝火和他的妻子克里斯汀·“凯吉”·篝火于1992年搬到阿拉巴马州的塔斯卡卢萨,在研究生院学习。 在那里,Bonfires对MUD进行了试验,并看到了幻想在线游戏的真正潜力。

“我们很快就从玩MUD转变为创建MUD,在1993年中后期,我们已经成为MUD的爱好开发者,尤其是1994年情人节发行的LegendMUD游戏,” Coster说。

到1994年10月,克里斯汀·科斯特(Kristen and Coster)从原始创作者手中接管了LegendMUD ,并开始不断开发和引入新元素。

“依靠LegendMUD的局限性,我们开始通过功能更强大的模拟来研究新MUD的构想,包括手工制作,具有自己愿望和人工智能的NPC,具有资源的生物,玩家驱动的经济等等,” Koster回忆道。

LegendMUD的联合创始人Rick Delashmeet向Origin Systems的Starr Long和Richard Garriott谈到了篝火,他知道工作室正在寻找革新网络游戏世界的方法。 加里奥特(Garriott)邀请科斯特(Costers)担任公司设计师的空缺职位,这对夫妇开始收集他们关于创建幻想网络世界的想法,并辅以新一代图形。

“因此,我们发送了关于动态生态系统和任务系统的集思广益的想法,作为招聘的总结,” Koster说。

篝火被雇用,他们于1995年9月1日在奥斯丁开始工作。

“我的妻子克里斯汀(Kristen)和我被聘为夫妻,我们开始在最初的首席游戏设计师安德鲁·莫里斯(Andrew Morris)的领导下工作,后者曾是《 创世纪VIII》的联合设计师。 那时,我们的朋友Rick Delashmeet在Origin工作了几个月,开发了第一个基于Ultima VI引擎构建的原型。


“当我们第一天上班时,我们问游戏将会是什么,并且震惊地发现它是基于简历中的想法。”

Bonfire提出的设计元素大受欢迎,开发团队开始在著名世界的Ultima Garriott的新版本中实施它们。

尽管事实上他们被聘为设计师,但Bonfires意识到,要完全按照他们的见识创建UO ,就必须成为所有行业的杰作。 最后,他们展示的原型确实只是一个原型。 UO必须使用完全不同的引擎。 但是还没有引擎。

“该引擎尚未创建,因此我做了一些事情,例如在尚不存在的脚本上编写dzdokov和大量脚本。 当真正的脚本在线发布时,所有这些都必须扔掉并重写。 “我参与了大量的技术美术设计,因为我们需要弄清楚渲染引擎是如何工作的。”

“对于alpha测试,我和克里斯汀(Kristen)创造了大量图形,因为我们还没有美术师!”

根据Coster的说法,从编写游戏的基本脚本到创建可移动的对象,一切都是他的职责范围。

“我真的很喜欢做不同的事情。 完成游戏的功劳提到我从事设计,图形和UO代码。 代码意味着真正的客户端和服务器代码-设计人员创建的所有脚本均被视为设计工作,而不是编程工作。”

“这种跨学科的工作对我来说仍然非常重要。 在管理大型项目时,我可以用自己的语言与任何团队成员交谈,并更有效地保持不同部门之间的沟通。 在创建小型项目时,这意味着我具有绝对完整的艺术视野,因为我可以做任何工作。”

在Origin的每一天都是创造的机会。 在MUD领域积累了经验之后,Bonfires可以借鉴LegendMUD的创新思想,并将其大规模实施。

UO设计的很大一部分直接取自我们在LegendMUD中进行的工作,或者希望Legend或计划中的新MUD中看到的东西。”

“我们为随后的MUD开发了一个虚拟的生态系统和经济方面,因此,他们最终进入了UO 。 Bard UO系统实际上是直接从Legend借来的。”

“ MUD中被驯服的动物被称为仆人,它们也存在于UO中 (例如元素),但是通过驯服真实的动物来扩展该系统是有意识的一步。 地狱,甚至是杀死英军勋爵的火墙,都是LegendMUD的咒语。”

在1996年5月进行了六个月的实验开发之后,“ ULTIMA在线” Alpha原型已经准备就绪。 250 , , . 20 1996 -, , 2500-3000 .

Ultima Online , , . .

« , , , . , . . , ».

Origin Systems , « ». , UO .

.

«, , , , . . , . , 25 . ».

, - «Designer Dragon». ( UO Electronic Arts), MMO . Ultima IX: Ascension . Origin Ultima UO . , Ascension , , 25- .

« , , , . - , , ».


« , . , . , - . , . 12 , . . , . ».

, , The Second Age , .

UO , MMO Origin, Privateer Online , Wing Commander . Privateer Online 2000 Origin , . .

, Sony Online, , MMO Star Wars Galaxies . Sony .

, Ultima Online , , MUD, . , UO .

«, . — . — , - . UO hack and slash».

Origin, MMO, UO .

« UO , , , , , , , , ».

« . , , , . , , ».

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN417305/


All Articles