我的马拉松结束了! 从2012年6月到2017年6月,我创作了100款游戏。
在开始详细讨论之前,我需要谈谈我的项目“五年内完成100场比赛”,并简要概述一下游戏本身的数量和事实。
一点解释
2012年,我决定为自己制定一个长期的验证策略。 我以为到这五年结束时,我
肯定会知道游戏开发对我来说是否是一项有趣的活动,以及我是否足够出色。
另外,我知道即使我自己的游戏也会很糟糕(
很多游戏
真的很糟糕 ),那么至少设定任务值得关注。 尽管我不能说我在创造100场比赛时学到的东西比我选择其他途径要多,但是2012年詹姆斯的主要素质之一是野心勃勃。 多亏了该项目,我才
跻身《福布斯》杂志2017年30岁以下30强榜单,发展并增强了自己的设计风格,并且结识了最神奇,鼓舞人心和聪明的游戏创造者。 我自豪地将自己的目标称为“年轻的孩子想到的最聪明的主意。”
值得一提的是,在整个马拉松比赛中,我一直受到支持。 首先,我一直都在学习:首先,我是
迈阿密大学的去年学生,然后是
南加州大学的研究生。 我的老师帮了我很多忙。 任务是我的主意和我坚强的决定,但它不是由我提供资金的,因此我从未尝试过让自己如此理解。 我的目标为我打开了大门,并提供了经济支持,但除此之外,我的父母和亲戚也帮助了我。 此外,在获得支持的过程中,我可能无法完全弥补。
我为什么现在写这个?
上一场比赛出现在2017年6月,正好一年后,我正在写这篇文章。 为什么要花这么长时间? 我会诚实地回答:我需要休息一下-我花了一些时间来收集自己的思想并适应生活,而没有努力实现自己的目标。 五年是很长的时间。 我从21岁开始,到26岁结束,也就是说,马拉松几乎占据了我一生的五分之一。 我将大部分时间都花在了快速迭代上!
我不想说以后我什么也没做,只是一种不同的工作方式,进度变慢了,最后期限更接近现实。 完成任务后,我又创建了几个游戏,即四个小项目。 我仍在
eCheese专区工作 。 它已经进行了六个月的开发,并且与“
您必须年满18岁”才能进入,并且与
“儿童创造的世界”相关 ,因为这是一个项目花费的最长的开发时间。 但是现在,在5年内完成100场比赛的周年纪念日,我有足够的时间来撰写有关它的信息。
结果汇总
二手发动机:总共我有12个模拟游戏(
非数字游戏)和88个数字游戏。 GameMaker和GameMaker Studio中已经创建了60多个数字游戏。 所有这些都是免费的,但是有些允许您向开发人员捐款。
说到捐赠,我在马拉松比赛中的目标绝不是为了赚钱。 直到马拉松比赛结束(即直到2017年),我才开始考虑通过100项游戏获利。 现在,捐款总额(来自几个允许捐款的游戏)总计不到$ 400。 在整个马拉松比赛中,我是一名全日制学生,因此游戏开发仍然是一种业余爱好。 但是即使这样,我也可以高兴地说迈阿密大学和南加州大学经常为我提供工作津贴和奖学金,但这并不是真正的收入。 因此,如果没有相应的社会和经济支持,我不建议任何人设置这样的任务。
这里值得一提的是我如何决定成功:
游戏成功=观众感知度/(开发时间+个人情感)
我想澄清一下,这就是我为
自己决定游戏成功的方式; 这不是对别人的期望。 当您将游戏开发评估为发展职业的一种可能方法时,拥有一个灵活的(虽然是主观的)成功指标很重要。 通常八分之一的比赛超出了我的预期。
总共100场比赛都很小。 最长的两个
电影《世界儿童创造与
创新食品公司 》的通过大约需要30分钟。 大多数游戏没有菜单屏幕或存储系统。 他们都没有多人在线模式。 最后,实际上没有一个是单独创建的。 无论是
直接合作 ,
使用他人的音乐还是
从别人的作品中汲取灵感 ,社区都在某种程度上影响了我的所有游戏。
我的弟弟
乔·考克斯 (
Joe Cox)是开发100款游戏的重要人物,他从事40多种游戏,创作具有
声音效果的 图形 ,
设计和
音乐 (因为我没有演奏音乐的能力)。 现在,我们拥有自己的工作室,
似乎 毫无 意义,并且我们正在完成
eCheese区的开发!
此外,我的马拉松比赛带来了意想不到的结果-互动作品集。 现在,我有大量的工作示例:我想扩展的实验,以及我学会避免的实验。 对我来说,根据以前的作品库评估新项目变得更加容易。
列出课程前的最后笔记
我通过自己的目标学到了这些教训。 也许可以通过不同的方式来学习它们,但是在创建100款游戏的过程中,它们被赋予了我。 我希望它们在某种意义上对您有用。
不要忘记,我创造了简短的免费游戏-开发和发布速度非常快的项目。 我从发布游戏的内部规则中选取了这样的工作流程:仅在感觉准备就绪时才发布游戏。 我应该能够向我自己解释为什么游戏可以被认为是为观众准备的。 因此,通常将游戏的创建过程分为几个快速的阶段。 我努力创造出优美的基本游戏玩法,然后才添加了新功能。 因此,如果我必须停止开发任何项目,则可以发布它。 因此,在我的许多游戏中,我都切掉了其他功能。
这种开发技术可能与用于创建更长游戏的过程非常相反。 例如,它不太适合具有高度复杂性的系统。 由于我专注于在添加所有附加功能后发布游戏,因此我努力完善每个附加细节,这在大型项目中是不可能实现的。
每节课的适用性在很大程度上取决于具体情况。 每节课都附有我一百个游戏的两个例子。 显示了2018年6月玩的游戏数量。
让我们继续上课!
1:额外的开发时间将无法保存游戏
抛光和改进游戏,这在早期阶段并不令人愉悦,将使您无法获得更大的乐趣。 从游戏玩法中挤出任何新的东西是不可能的,而游戏本来就很薄弱。
可怕的例子 :
奔跑者- 第27游戏(满分100)
- 2个月的开发
- 总共158次发射
这款游戏是一项与无聊游戏和无尽奔跑者的风格相交的实验。 玩家按住右键,然后角色运行。 通过每个级别后,路径会延长,转轮的速度会降低,并且风阻会增加。 然而,额外的几个月增加,增加“多汁”和调整平衡是不值得的。 几乎从一开始就很明显该游戏会受到好评,但是我非常喜欢这个想法,所以无论如何我还是推广了它。
很好的例子 :
临时性- 第61游戏,满分100
- 4天创建
- 评审团选择日本媒体艺术节
- 认真演奏中的铜牌
- 迷宫的官方精选。 /约翰内斯堡
- 超过3万4千次发射
在“
临时性”中,玩家只能控制键A和D。D向前移动时间,A向后退; 如果您不按任何按钮,游戏将暂停。 这款游戏仅用4天就创建了,它比
RUNNER更加自信,并且不需要任何额外的工作即可传达其信息。 临时性在
情感上比
RUNNER变得
强大得多。
提示:限制游戏的持续时间 -
限制 游戏 时间会降低功能和规模的增长。 临时性
是针对10分钟组成的持续时间
而设计的。 尽管您可以花更多的时间来开发Temporality,但您可以在一个简短的游戏中投入多少,而不必扩展其广度和深度。
2:在玩了两天的原型之后,您会发现游戏已经成形
创建原型内核之后,您和其他人都会很感兴趣。 来自不同人的反馈应明确表明他们了解您的目标。 如果不是这种情况,那么您应该重新考虑游戏玩法。
可怕的例子 :
Par-T Babe-E在
Par-T Babe-E的开发过程中,很明显,这对包括我在内的任何人都没有兴趣。 尽管人们说我可以做些什么来改进它,但总的来说,他们的评论很糟糕,很清楚该游戏缺乏重点和有趣的核心。 为了不丢失更多内容,我停止创建新内容。 但是,我没有取消项目,而是更改了目标。 我摆脱了游戏玩法,该游戏成为了测试新图形样式的实验。
很好的例子 :
不要杀了牛经过两天的发展,
“别杀了牛”,人们真的很喜欢它,同时他们给了我建设性的建议。 他们知道消息的含义和游戏的目标,并且他们有改进和强调基本游戏玩法的想法。 在“
不要杀死母牛”中,玩家必须选择杀死母牛以拯救伴侣免于饥饿,还是拯救生命以取胜。 最初的玩家建议我添加新的物品-玩家应拼命提供给饥饿的伴侣的替代食物来源,而不是杀死母牛。 这个想法以收集到的东西形式出现在游戏中:水,玉米和牛粪。
3:更好地进行实验
我从自己作为自由软件和独立开发人员的经验中学到了这一课。 对于独立作者来说,这个概念并不是什么新鲜事物-例如,Monomi Park的尼克·波波维奇(Nick Popovich)在
与GDC 史莱姆·兰彻 (GDC Slime Rancher:A Preemptive Postmortem)的讲话中提出了类似的想法。 通常的想法是,探索自己的领地比与大型工作室竞争更容易。 发明自己的游戏类型,您将拥有此游戏类型上市场上最好的游戏。 (稍后我们将讨论流派的概念)。
可怕的例子 :
蛇坑蛇坑是一个无休止的小型格斗游戏。 我的目标是将耐力游戏降低到最低限度。 不幸的是,
Snake Pit的微创新并没有使她摆脱与该领土上所有其他游戏的竞争。
蛇坑不是什么新鲜事。 没有独特的特征或实验,她将没有丝毫机会。 编写类似
Snake Pit的游戏非常简单,而不必担心出现问题。 此外,在短短一周内创建的游戏中怎么会出问题? 应当记住,
临时性 (第一个课程的游戏示例)是在更短的时间内创建的,它具有较少的代码,但是却获得了更多的普及。 关键区别在于
临时性本质上是实验性的。
很好的例子 :
孩子们创造的世界- 第43游戏,满分100
- 6个月创建
- 严肃游戏大会银奖
- 由学士学位资助
- 超过25,000次发射
这是Ray Bradbury
Veld故事的改编游戏。 《
儿童创造的世界 》的任务是使
Veld适应交互式格式-这个想法与故事相吻合。 在创作之时,据我所知,还没有游戏能与生动的虚拟现实的日常任务形成鲜明对比。 在游戏过程中,虚拟现实的游戏室内逐渐撕下了拟议的假自由的面具,将其替换为敌意。 因此,
《儿童世界》将传统的熟悉游戏元素作为人质,支持了游戏的叙述。
提示:即使在进行实验时,也不要依赖“陌生感”。 即使在进行实验时,“陌生感”也是不一致且难以预测的。 例如,在我的第42个游戏中, 谋杀小丑被玩了1万多次。 但是,许多人是从Marksply的旧剧本中学到的。 另一方面,由于共进行了33次发射,《 潮湿凝乳》 (第92游戏) 得以收集。
4:快速开发是一项有用的技能
根据
实验性游戏项目期间的发现,我可以说快速发展不仅仅是一种生活方式。 快速发展是一项需要灌输和实践的技能。 当您了解自己的节奏并处理自己的弱点和优点时,您将能够提高速度。
我的第九场比赛是2013年发行的《
猫头鹰溪大桥》 。 开发它花了3个月的时间(大约13个星期),持续了5分钟,这是一个单层的线性故事-它是一个步行模拟器。 考虑到所有这些因素,她在如此小巧的游戏中表现出色:她在“严肃游戏会议”上获得了银牌,并在史密森学会的弹出式游戏厅开幕式上亮相。
我的第46场比赛是2014年发布的《
瓶子火箭》 。 开发此游戏花了4天,而游戏过程持续了6分钟。 它有9个带有拼图的不同房间。 与《
猫头鹰河桥 瓶火箭》中 的《发生》相比
,它只花费了其开发时间的5%,而且游戏时间
反而更长。
我的第87个游戏是2017年发行的
创新食品公司 。 开发时间-2周。 但是,在这14天中(相对于
Bottle Rockets而言,开发时间增加了250%),她仍然获得了500%的游戏时间,累积了30分钟的稳定时间,而
Bottle Rockets却只有6分钟。 相较于9个关卡,《
瓶装火箭》有60个关卡。
提示:在每款游戏中尝试一些新事物 -
通过更改每款新游戏的一个核心要素,我能够在学习新技能的同时提高开发速度。 一个新元素几乎可以是任何东西:因此,每款游戏都成为一个舒适的学习环境,同时又提供了快速发展的可能性。
5:摆脱功能与基本内容同样重要
不要让时间限制切断您的游戏功能。 从一开始就切断它们,并经常这样做。 每个其他功能都模糊了您的游戏信息。 切断它们,以尽显其应许。
例如 :
Nivearum一旦进入冰冷的沙漠,玩家必须使用
物理地图来确定他在游戏中的位置。 最初,我计划让玩家与猛mm战斗并与其他流浪汉作战。 但是,战斗只分散了使用物理地图的注意力。 强迫玩家对即时战斗做出反应,我干预了自己的目标-给玩家一些时间来标记自己的牌。 拒绝打架增强了基本的游戏玩法,使我节省了一个星期的开发时间(如果不是更多的话)。
6:每场比赛都有希望
如果您了解您的信息,这将影响游戏的所有其他方面。 即使您不打算将消息传递给游戏,玩家仍会在其中找到价值。
示例 :
您不知道一半:父亲的鳍上一课中提到的几款游戏的信息都写在他们的额头上。 作为“每个游戏都有承诺”这一事实的示例,我将展示一个隐藏在其内心深处的游戏。
您可能不知道一半:父亲的鳍致力于在压力大的情况下管理注意力。 它包含一个复杂的鱼类竞赛者ENT,并讲述了救赎的故事,但BUT在比赛期间将所有这些信息强行转交给玩家。 这是一把双刃剑-您了解为什么要竞赛或只是追逐?
最后,无论您如何尝试了解绘图,这都不会改变结果。 游戏的信息是:“您永远无法控制一切,也不了解一切。 在结束之前享受旅程。”
提示:从“也许”而非“应该”的角度思考。 -
而不是假设应该以特定的方式传输消息,而是要查看不同的图形样式和机制如何影响您的消息。 体裁是一个好的开始,但不要仅仅因为某些元素必须在体裁中就让它们干扰消息。 可以丢弃哪些类型的陷阱以强调信息?
7:您喜欢玩的游戏并不总是与您擅长的游戏相吻合。 你做得好的不一定与你喜欢做的(或玩的)相吻合

人们普遍认为,如果我们喜欢玩游戏,那么我们会喜欢制作这种类型的游戏,但这并非总是如此。
您并非总是愿意创建自己擅长创建的游戏。可怕的例子:对X-Mass的战争当我开始创建游戏时,我并没有代表我想要做的特定类型。我喜欢实时策略(RTS),但发现自己正在创建它们。游戏“ X-Mass的战争”本来应该是圣诞节战争的概念的实现,除了它是在名为X-Mass的星球上的战争-将X-Mass的战争解释为外星星球上的“星际部队”风格的运动很有趣。诚然,我喜欢从事游戏和图形方面的工作,但我无法提供其他类型的有趣的东西。很好的例子:EnviroGolf我从不喜欢玩体育游戏,但是EnviroGolf表现出色,我真的很喜欢创造它!该游戏于2014年在EGX Leftfield Collection中亮相,是Kotaku首次审查。注意:研究游戏类型 - 尝试以您不喜欢的游戏类型创建游戏,并将其设为您喜欢的项目。
8:任何孩子都可以用水泼洒
任何想要创建游戏的人都应该准备创建许多适合开发的概念的草稿。所有游戏创意都会变老,有些甚至会变老。不惜一切代价创建一个单一游戏的愿望是不安全的。由于各种原因,我们需要学会放弃我们最喜欢的项目。我们有能力创建数百万个喜欢的想法的概念,但是其中一个并非不可动摇。例如:Minianda Janes自从我在迈阿密学习以来,这是一个学生项目。这个想法是这样的:Lemmings和Indiana Jones的结合。多少名Minyand Jane达成目标并不重要-主要是至少获得一个目标。研究了GameSalad引擎后,我编写了游戏代码并带领一组学生。这本身使这种经历非常有价值。但是,由于许多障碍,教室可能会对项目产生不利影响。尽管我喜欢Minianda Janes的房屋,但在教室外面却不可行。
9:乐趣不好
乐趣真可怕。这是一个垃圾字,傅。有人认为睡觉很有趣。其他人则认为培训很有趣。有人认为吃香料很有趣。乐趣是一个对每个人都意味着自己的词。对于不同的人,完全相反的事情可能看起来很有趣(有趣)。这个该死的模糊字眼,比起游戏本身的质量,更常被用作表达个人乐趣的信号。传达“乐趣”的本质而又没有不必要的包word的单词是“敬业的”(“奉献精神”)。这意味着无论游戏是悲伤,恐怖,有趣还是令人讨厌,我们都吸引了玩家的注意力。对于某些人来说,这从语义上看似乎毫无意义,但是在尝试通过游戏唤起不同感受时,这很有帮助。为了使游戏变得更好,玩家不必体验乐趣:我们只需要与玩家互动即可。示例:您必须年满18岁才能输入- 第86游戏(满分100)
- 6个月创建
- 赢得2016年IndieCade媒体选择奖
- IGF荣誉奖
- 在大满贯电影节上展出
可能是我最著名的游戏(仍然禁止Steam玩),您必须年满18岁或18岁以上,这是一部恐怖游戏,讲述的是90年代第一次看色情片的孩子。尽管这是一种恐怖,但我还是放弃了该类型的常规属性,删除了暴力,怪物和死亡。我不会叫您必须年满18岁才能进入有趣的游戏。她本来就不开心。我不急于打电话给她怀旧的东西。谁清楚记得小时候探索成人话题的自己,害怕被抓住?您必须年满18岁才能参加比赛可能并不有趣,但是很吸引人。
10:释放并接受您的失败
失败是正常现象;此外,最好发布不成功的项目。没有从我们自己的错误和其他错误中吸取教训,我们注定要重蹈覆辙。示例:X- 前100场比赛的33、34、35、36、37、38、39、40和41场
- 3个月制作
- 平均开始少于18次
这10堂课中的大多数都是从失败中学到的,但是我从X中学到了最重要的一堂。这个由9个游戏组成的项目被认为是一个恐怖的故事,其中包括社交媒体故事情节以及一系列数字游戏。创建所有组件花费了一个月的时间:Tumblr上有68个帖子,我的虚构主角本该在6月和7月间发布,9个险恶的游戏本应该在8月下载。但是,在不强调恐怖和不限制时间范围的情况下,提示彼此之间并不太明显且相距遥远。而且,为了使该项目更加真实,我从未将其与我的名字相关联,而是以化名将其发布。帖子从未获得普及,没有这个基础,该项目就失败了。尽管就我的成功公式而言,这九场比赛都是失败的,但我很高兴我完成并发布了X。尽管我知道我可以做些什么来重新制作一个项目,但最重要的教训是,它正在由现实生活本身进行测试,尤其是当您过于依赖项目时。此外,我意识到从失败的实验中学习非常重要。三个月的学习时间足以容忍我的整体任务。幸运的是,我是在创建100款游戏的过程中学到的,而不是在高风险的项目中学到的!
最后提示:享受生活
制作游戏令人难以置信。或成为压力重重的地狱。但是痛苦可以避免。尽管跌宕起伏,但5年内创作100场比赛对我来说并不可怕。我不是完美主义者,更倾向于“盖章”新产品。例如,每年的马拉松赛开始之前,我在11场比赛,写了几部作品,这在理论上可以认为小说(他们是真正的兴趣),并参与创立了几个坏电影。这次马拉松比赛符合我的本性,即使我没有为100场比赛设定目标,我仍然会创造很多。最后,做点让您满意的事情,而不是别人认为愉悦的事情。如果这些是游戏,那么我希望我的技巧对您有用!@ Just404it