
在本文中,我将讨论在现代移动开发中“深层UX”的实现,借此,我能够实现Ret1的显着且可持续的增长。 通过深入的UX,我了解了一组旨在不仅处理诸如信息内容,可预测性和便利性之类的熟悉事物,而且还与诸如情感参与和保留之类的主观事物一起工作的措施。
这个故事始于对《进化2:乌托邦之战》开发商候选人的采访。 正如在这些会议上经常发生的那样,我们开始讨论我工作室的当前产品组合。 作为最近在工作室成功完成的项目的一个例子,我提到了HAWK Shoot'em'up游戏。
但是,候选人没有分享我对这个项目的热情,并说他参加了HAWK,这对他来说似乎很无聊,但是作为一个正确的小丑的例子,他带来了我们的竞争对手之一,这在市场上不太成功。
由于我作为游戏设计师参与了我们所有产品的创作,因此我非常关注最终用户的意见,因此评论并没有被遗忘,而是像我经常遇到的那样,落入了我的“想法”。 我花了大约一个月的时间把它放在脑海中,不时地思考着这句话的有效性。 一方面,我的产品具有出色的性能和这种类型的高端收入。 另一方面,该人直接说我们的游戏很无聊,并且喜欢收入比我们少得多的竞争对手。
我想知道这里是否有我可以解决的问题,还是只是一个波动,不应该引起关注。 该产品成功,保留率高,LTV很大,为什么要洗个蒸气浴?
从来没有找到答案,我意识到只有进行比较的UX测试,我才能关闭这个格式塔,因为我们对UX持认真的态度,并且拥有进行此类研究所需的资源和知识。
该研究的实质是从一开始就找到用户期望的理想情绪。 为此,我们决定比较HAWK和其他两个竞争对手的用户体验,对此我们听到了很多好评:Sky Force Reloaded和Fastlane:复仇之路。
我们要求所有受访者在15分钟内以不同的顺序玩三局游戏。 每次游戏结束后,受访者都要填写“游戏体验调查表”和“ Microsoft Desirability Toolkit”调查表,然后与主持人讨论他们对游戏的印象。
研究结果非常有趣,并确认了玩家认为我们的游戏是所建议的游戏中最无聊的信息。



我们还收到了正面和负面印象等级的非标准结果。

尽管HAWK的积极经验少于其他两个游戏,但消极情绪也很少。 这表明受访者对游戏的态度是内向的:尽管他们并不热衷于游戏,但与参考游戏相比,HAWK引起的负面情绪更少。
特别令人感兴趣的是潜水,压力和挑战特征的结合。 HAWK在沉浸式游戏(吸引和保持玩家的能力)方面获得了很高的评价,尽管压力和挑战也没有得到很高的评价。

因此,我收到的统计数据证实了我在面试中收到的随机反馈。 尽管我的产品在财务上取得了成功,但与竞争对手的游戏相比,其玩家的感觉要凉爽一些。
作为制作人,我立即为自己看到了一个可能的增长点。 我想到了一个事实,如果您一开始就补偿了这种冷酷的看法,并保持了使我们与竞争对手区分开来的简单性,那么我们可以增加已经很高的保留率。
但是什么是克制的积极看法? 如何将其转变为“令人愉悦的积极”并同时保持最低水平的负面印象,而我们的竞争对手却没有成功?
我不知道答案,所以我请团队讨论这个问题。
我仍然记得那个讨论。 在我多年的实践中,我参加了无数次食品杂货会议,这似乎让我感到惊讶。 但是那时,我仍然感到惊讶,因为我无法明确地解释所要解决的问题的实质,而无法将其变成每个团队成员的特定任务。
我无法快速说明问题的实质并揭示其重要性,因此开发人员开始提出反对,并将自己局限于正式方法。 我认为,如果我不进行这场比赛测试并进行数值测量,我将永远无法说服团队。 甚至“理性”也不能忽略比竞争者更低的指标,即使是通过诸如“压力”或“积极印象”之类的抽象标准也是如此。
经过拒绝阶段后,我们回到了建设性讨论。 但是,将问题分成几部分并从中提取每个团队成员的特定指南是行不通的。 直到我们提出一个非常简单的想法,该想法立即变成了可以理解的计划。
这个想法基于以下事实:在HAWK,我们学习了如何在特定类型的时期内保留玩家并从中获利。 我们的LTV建设期为6个月,这意味着即使经过6个月的比赛,人们也不会对项目失去兴趣并继续付款。 因此,我们决定专注于使我们能够保留玩家这么长时间并在游戏一开始就夸大其词的体验。
我们到底做了什么,我只写论文,因为事实上,我们做了所有的工作。 他们取消了训练级别,并在第一次战斗的进行中进行了训练。 我们重新设计了游戏旁白,以最大程度地减少与游戏界面的交互。 我们改变了开放能力的原则,使他们有机会从一开始就使用它们。 我得到了最初的飞机。 尽管它应该是最朴实的事实,但我们仍尝试保持原始性,但增加了感召力和更生动的拍摄效果。 当然,考虑到新知识,他们完全重做了所有的第一个级别。
由于我们要解决的问题相当抽象,并且其关键性无法证明,因此我们在进行主要开发的同时进行了所有这些更改。 我们花了3个月的时间。
结果,当实施改进时,我们将游戏的“防乏味”版本组合在一起,并在其上重复了相同的用户体验研究。 当我们通过外部参与成为领导者时,我们的喜悦是什么! 现在,没有人试图称这款游戏很无聊,相反,受访者注意到了这款游戏的吸引力和活力,同时也没有忘记竞争对手所缺乏的简单性。

这是胜利! 一切都说游戏变得更好了。 但是,这种改进能在多大程度上改善本已良好的保留率游戏,并且完全有能力吗?
最初,我持怀疑态度,因为在gamedev中工作了13年之久,我进行了许多各种各样的项目,甚至通过了更多补丁,这些补丁本来可以改善某些产品指标。 但是,回想起来,我记得没有任何良好的保留就没有改善的案例。 我所知道的所有保留率提高的示例都与该指标不高的游戏有关,并且通常由于技术优化和修复转换渠道中的严重故障而有所增加。 但是在我们的案例中,该项目是完善的,并且没有任何此类缺陷。
因此,当我们介绍这些更改并发现本来很好的保留效果更好时,便感觉到我们已经完成了某种超级任务。
但是,这项追求始于采访,在采访中我们收到了对游戏的随机且极其抽象的评论,但我们并没有放弃它,而是将其投入工作,进行了认真的研究,最后以我们最好的专业知识及其实施形式告终。
当游戏不再“无聊”时,我们获得了经典Ret1的+5个绝对百分比。 在接下来的几天中生效。 这是在所有地区和平台上产生的平均影响:

结果,我们甚至更接近于创造市场上最商业上最成功的射击游戏。
结论
该示例对我来说非常具有指导意义,因为我第一次设法提高了保留率,而不是使用经典分析,而是使用了用户体验,并且使用了深度用户体验。 这是一个完全不同的开发水平,复杂得多,需要特殊的方法。 但是,尽管它很复杂,但我相信这种方法存在于未来。
我在2012年发布了自己的第一款手机游戏《剑圣:播种的复仇》。 现在,我有6个正在运行的标题,另外3个正在准备发布。 回顾2012年,我看到了这六年来该行业的发展。
我看到了移动游戏开发中技术和知识方面的进步,它变得更加复杂和分支。 形成了多少个新的专业领域,以及每兆字节内容和每个吸引用户的知识密度如何增加。
但是,尽管如此,听起来很矛盾,制作游戏变得更加容易。 所有必需的技术已为普通用户使用,拥有它们的专家也可以在市场上大量购买。 大多数类型已经形成,他们的游戏机制被广泛地绘制。 至于新类型,他们现在已经学会了如何快速对实时数据进行原型设计和测试。 同时,出现了许多分析工具和为游戏提供分析支持的既定做法。 每个人都已经了解了外观和外观,什么被认为是规范以及什么是标准。 制作游戏所需的所有知识现在都可以公开获得,这使得游戏制作过程变得非常快速和透明。
但是,这枚硬币有另一面:既然所有人都可以使用知识,那么现在比以往任何时候都更难以在人群中脱颖而出。 与2012年不同,今天有很多游戏,而且无论从技术还是从游戏玩法上来说,它们的制作水平都大致相同。 因此,要想在这项业务中取得成功,仅靠制作出色的游戏已经远远不够,您需要在竞争中脱颖而出。 为此,我们需要竞争对手没有的知识。 但是,如果一切都在公共领域中,什么不是,那么可以始终使用逆向工程或原始复制来获得什么样的知识呢? 我认为这可能只是深度UX领域的知识。 它们涉及情感,期望和其他不可估量的结构的非常抽象的领域。 一旦获得了这些知识,就无法复制它,因为它们与特定产品有着千丝万缕的联系。 因此,仅靠这些知识是无用的;只有获得和使用它的方法才有价值。 那些学会这样做的人将能够获得非常强大的竞争优势。
我想说的是,深度UX是现代移动开发中最后的白点之一,掌握它的人将在未来几年中获得竞争优势。