哈Ha! 我向您介绍了“ 用户内存设计:如何设计持久体验”一文的翻译。
如果我们了解体验和内存之间的区别,则可以增强我们的用户体验(UX)设计技能。
在1996年进行的一项心理学研究中,进行了一项实验-一个生动的例子,说明了人类目前对世界的了解可能与我们对未来的认识有很大不同。 如果我们了解直接体验和记忆之间的区别,并了解它们之间的相互联系,那么我们将在设计用户体验方面做得更好。 下图改变了我的思维方式。
这次,我将提供一些有关创建UX的建议,这些建议将被记住很长时间 。 但首先,我将解释这两个图形。

两名患者在痛苦的医疗程序中经历的疼痛强度。
这些图显示了两名患者在痛苦的医疗程序中经历的疼痛强度。 每分钟的患者从0(“无疼痛”)到10(“最高程度的疼痛”)的等级评估疼痛的强度。
一看这两个图,病人B花费的实验时间就差得多:他的痛苦时间长了3倍,并且疼痛高峰与病人A相同。如果您必须选择要参加的病人,会选择A。明智的选择。
仅出于某些原因,人们很少理性地思考。
手术后,患者A和B以及实验中的其他150名参与者被要求评估经历的疼痛总量。 对反应统计数据的分析表明,这些估计与手术时间或所转移的疼痛总量(图上的红色区域)无关。
相反,在实验结束时获得的疼痛总量的估计值在两点降低到疼痛强度的平均值:峰值疼痛和手术结束。

病人如何记住疼痛:高峰和最后一刻之间的平均值。
主要研究人员是诺贝尔奖获得者心理学家丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman),他指出,这项研究证实了高峰期的心理启发法 :人类对体验的记忆是基于活动最激烈时刻(峰值)和活动最后时刻(终点)的大致平均值。 实验的持续时间不影响实验的记忆( 忽略持续时间的概念)。
在这一领域的二十年的附加研究表明,峰值终止法则在实验中不仅与疼痛相关,而且与许多其他条件(例如,愉悦)相关。 当然,体验可以包括愉快和不愉快的时刻,如下图所示,沿OY轴具有正值和负值。 这种图表称为经验档案 。

经验的轮廓反映了一段时间内的正面和负面经验。
流和帧
通过类似Kahneman的研究,我们意识到,所获得的经验的记忆与其中的好与坏无关。 相反,内存依赖于几个关键点,而忽略其余关键点。 经验是一条流。 内存是一组框架。
心理学家用诸如“不断的“自我挖掘”或“随时间而变化的短暂状态 ”之类的短语来描述经验。 但是,当我们记住某件事时,我们不会“倒带电影”,也不会重播这股流。 我们的大脑失去了关键点,逐渐抛弃了即时体验的噪音,而将注意力集中在高峰和最终时刻。
两个“我”
根据卡尼曼的说法 ,每个人都有两个“我”: 经历的我和记住的我。 我们意识的这些部分从不同的,有时甚至是矛盾的角度看待世界。
一方面,体验自我的人问:“我现在感觉如何?”,每时每刻,她都在快乐,无聊,沮丧和恐惧的帮助下学习世界。 另一方面,令人难忘的是我感兴趣的:“我总体上怎么样?” 它分析事件发生后的经验和经历,而不考虑事件的持续时间,而是关注亮点(高峰和结束)。
记忆自我是这对人的指导 ,因为它决定了我们从经验中学到的东西。 它创造了一个有关这种经历的故事,我们以后会告诉自己,这将决定我们随后的决定。 换句话说,客户难忘的自我决定了他是否喜欢您的产品,是否会再次使用该服务以及会告诉其他人什么。 体验自我的人只是这些决定的外部观察者。
用户存储器设计
如果体验的记忆与体验本身不同,并且我做出最终决定,那么我们是否应该放弃对UX设计的关注? 我们应该是谁:用户体验或用户记忆的设计者?
我的答案很简单:我们必须两者兼而有之。
我们将是现实的。 我在网络上工作,这是一个快速的环境,人们可以随时关闭其浏览器标签。 如果人们永远无法达到目标,那么专注于完成是没有意义的。 在设计中,我们需要时刻专注于减少不满。 这就是为什么诸如可用性测试之类的东西很重要的原因:您需要进行设计,以便人们继续使用该产品并到达脚本的结尾。
但是,您还需要考虑如何将体验转化为积极的回忆,这将有助于我们再次选择产品并告诉我们的朋友。 设计时要牢记记忆和经验 。
不要毁了结局
结局是片刻。 用户完成此会话中的操作并离开一段时间。 考虑一下设计中结尾处的位置,以及用户在那里可能遇到的问题。 如果您做对了所有事情,用户将有很多结局,因为用户会回来。 他们回来了-他们在存钱罐中添加了最后一个结局,补充了他们的互动体验。 这个概念称为体验可伸缩性 。
这并不否认以下事实:开始在塑造用户对设计的感知方面也很重要。 许多 不同的 研究表明,该站点的第一印象对后续体验具有强大的锚定效果 。 卡尼曼的研究表明,开始并不是唯一重要的事情。 装修也很重要。 而且,根据我的经验,经常需要在设计过程中确定完工情况。
好结局的几个例子:
- 阅读文章后,用户会看到几个相关的故事。
- 购买后,用户可以未经授权以访客身份验证购买数据。
- GitHub和Gmail等网站可保护用户数据免遭意外删除:用户确认删除。
以下是一些不太理想的结局示例:
- 在文章的结尾,读者看到了一些无关的赞助内容的诱人链接。
- 当用户尝试离开该站点时,会出现一个窗口,拼命试图抓住他的电子邮件。
- 用户完成新应用程序中的培训部分后,将收到简短的欢迎信(以文本格式)。 事后请问好。 至少一次。
最后,如果用户希望退订您的广告信函,请不要成为怪物,也不要使退订过程复杂化! 在整个Tumblr Spot上,“退订”专用于电子邮件,在其中很难找到退订链接。
必要时放慢速度
记住他对使用某物的印象,一个人专注于关键点而忽略了持续时间。 事实证明,在某些情况下,当我们需要控制用户的印象时,我们拥有的自由度超出了我们的想象:如果有必要,故意放慢交互速度以改善最终印象。
很难说,我将举例说明。
网路上的所有事物都会很快发生-如此之快,有时很难吸引使用者的注意力。 但是,不要急于“不要让我思考”的原则去做所有事情。 与其快速打动用户,不如添加Andrew Grimes所谓的元瞬间 :“反思的小时刻,使我们意识到自己正在经历的事情。” 例如,Slack在整个培训过程中使用脉冲弹出式提示,这些提示会花费额外的时间和精力,但会帮助教育全新的用户,并使更高级的用户有能力开始使用以前从未使用过的Slack功能。
心理学家丹·阿里(Dan Arily)在他的博客中讲述了他如何与锁匠见面并与他谈论工作的故事 :
锁匠工作得越快越好,给他的提示越少,他们抱怨的越多。 很奇怪,但是人们估计他的工作价值与打开门所花费的时间成反比。 Arily解释说,这里的道义是人们将结果视为技工在工作上花费的精力。
Intuit的TurboTax是创建人为延迟以引起您正在影响事物的错觉的一个引人注目的示例。 有趣的是,对这种错觉的阐述体现在TurboTax中不断出现的小对话框(类似于此对话框)中:

TurboTax使用人为延迟来创建您正在影响事物的错觉。
当然,该软件不需要再次检查数据。 但是,当您看着屏幕时,您是否觉得TurboTax在做很多事情来照顾您? 换句话说,这种对话是没有意义的假人,但同时改善了使用的印象。 在这种情况下,增加任务执行时间是很好的选择,使用后仍将保留在内存中。 而且,TurboTax 并不是唯一使用此方法的公司 。
创建高峰时刻
高峰时刻很好,因为它们令人难忘。 原来,难忘的时刻有一个共同点:它们在情感上是强大的。 多年来,研究表明,人类的记忆力集中在与情感有关的事件上 。
Don Norman和Aaron Walter已经针对基于情感的设计元素撰写了多年的文章。 情感设计建议您在创造将被长期记住的时刻时,要超越好处和便利。 正确使用情感设计元素将有助于增强您的印象。
情感设计的一种技术(我最喜欢的一种技术)是创造惊人的时刻,使用户可以在用户界面中做出自己的发现。 当我和我的同事创建了JamBells (一款适用于移动设备的集体在线游戏)时,我们将机密添加到了可播放歌曲列表中。 检查您的智能手机:可以找到它吗?
另一个例子:Snapchat镜头,一项杀手级功能,几乎不可能在用户界面上独自找到。 最近,我与另外四名UX设计师一起度过了整个晚上,试图弄清楚如何进行面部替换。 尽管在通常的意义上缺乏便利,但是当我们最终猜到时,我们仍然感到很酷 。
对于设计师而言,高峰时刻的理论似乎是在说:“不要在细节上做到完美,而要看得更宽。” 几年前,唐·诺曼( Don Norman) 写了一篇有关他如何要求人们告诉他们去迪士尼或新iPhone时不喜欢的事情的文章。 每个人都准备讲一些有关旅行或新操作系统的恐怖故事,但是当被问及是否推荐给朋友时,他们几乎总是回答是。
故事的结尾,诺曼提出了建议:“完美主义很少值得付出。 因此,为什么不留下一些未解决的问题……总体印象很重要。”
作为UX设计人员,我们的目标不仅是搜索并解决所有问题。 这不仅是不可能的,而且是愚蠢的。 回想一下峰端法则和我们查看的图表。 这说明了峰值力矩与负力矩重叠的事实。
例如,下图中的实验仅相差一个负点。 不难想象设计师如何专注于修复缺陷而不是创建峰值。 事实证明,这是一种方便而又新鲜的体验,其中任何新出现的问题都清晰可见。

没有亮点的经历对突发问题很敏感。
相反,积极乐观的经历(下图中的示例)更能抵抗问题。 从理论上讲,一个积极的高峰会覆盖其余的负面经历。

高峰时刻减轻了产品使用中的意外问题。
专注于创造高昂的情感高峰,区分了一种方便但难忘的产品和一种很酷的产品,这些产品会长时间留下积极的印象。
成为故事设计师
直到最近,我还是对故事持怀疑态度。 您可以说我的怀疑与Stefan Sagmeister的说法相似。 我认为故事可以教给我们一切的想法充其量不过是有点夸张。
但是后来我看了Kurt Vonnegut的视频。 (附在下面。看,最多最多需要4分钟。)
您是否不觉得Vonnegut绘制的图形类型对您来说很熟悉? 这与卡尼曼研究中的印象图相同。

库尔特·冯内古特(Kurt Vonnegut)在图表上以同名童话故事描绘了灰姑娘的生活。
塔夫茨大学的一名学生走得更远,这表明这张图几乎反映了迪士尼的所有动画片。 迪斯尼多年来一直在通过该计划赚钱。
您是否注意到这种成功类型的故事的细节? 有一个高峰和一个高水平的完成,或者正如演艺界所说的,高潮和一个圆满的结局。
人类的记忆将印象流分为各个时刻。 事实证明,随着时间的推移会出现一系列的时刻,清楚地标记出整个时刻的开始和结束,好与坏时刻的交替。 这就是故事。 人们每天都写故事。 我们不断从对我们有意义的时刻创建故事。
如何利用这一优势? 在用户体验设计中应用讲故事的人有用的东西是经验图或路径图。 这张地图是链接定性和定量研究并可视化用户将与产品或服务一起学习的故事的好方法。 自适应路径提供了有用的指导 。
体验卡可以是复合的和详细的,但是这里最重要的是体验表。 峰从何而来? 哪里出现分歧? 体验如何结束?
最后,叙述者表达的思想不应含糊不清。 Donna Liko提请注意 ,用户一段时间内采取的任何步骤顺序都可以通过数据(事实,统计数据)以及带有故事元素(描述,情节,高潮)的叙述形式来描述。 数据和故事相互支持并交换信息。 Analytics(分析)讲述“什么”,故事“如何”,并共同激发新的设计思想并检验假设。
结论
对他的印象和记忆密切相关,但它们之间总是存在差异。 在每个人中,我生活着两个:体验我和记住我; 背诵可以教给我们,判断事物并做出决定。 记忆是一组框架,其中最强烈的经历时刻和最后时刻至关重要。 UX设计仍然很重要,但是您需要努力在内存设计方面进行思考。
如何使用:首先,我们注意结尾,以确保我们在最后时刻不会令用户失望。 然后,我们尽可能放慢速度,并向用户显示我们在浪费时间照顾他们。 然后,我们超越了可用性,使用情感设计的元素来创建峰值,将注意力集中在整个图片上,从而获得对意外问题更具抵抗力的设计。 最后,您需要注意设计所讲述的故事的窍门,并注意要点(峰值和结尾)。
最后要指出的是:

图片: http : //www.memegen.com/meme/hx9szq
关于作者

Kurt :UX设计的研究员,设计师,理论家,作家和讲师。 在弗吉尼亚州福尔斯彻奇市的Viget's工作,为POLITICO,马萨诸塞州总医院和国家历史保护基金会等客户服务。
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由rishavant翻译