斯科特·沙福德(Scott Shafford)的启示翻译:“我在1980年代是一个同性恋少年,躲在街机游戏的恐怖世界中。 世卫组织对电子游戏进行病理化的努力不会帮助像我这样的人。”

十几岁的时候,我几乎每天都在当地购物中心的商场里闲逛几个小时,步行即可到达佛罗里达州桑福德的家。 如果我无事可做,那我就是在那里度过的。 如果我得到了东西,我有时仍然会玩游戏而不是与他们打交道。 我几乎所有的业余时间都花在了游戏上(当然还有
《地牢与龙》 )。
在艾滋病危机最黑暗,最残酷的时期,我也是一个沮丧,隐藏的同性恋者,担心如果有人发现了这个问题,他们就会殴打我,如果我屈服于自己的冲动,我最终会生病死亡。
很难想象,当我最终进入迷宫般的吃豆人的糖果世界,像虫子一样的外星人从外层空间入侵我们,以及间谍化的间谍时,为什么我要分心。 不知道在没有电子游戏的情况下,我能否在1980年代的青春期幸免于难。
根据
世界卫生组织 (WHO)提出的新建议草案,今天我的病情将被归类为“
游戏障碍 ”,WHO试图将其归类为一种独立的心理依赖。 数十年来,关于视频游戏成瘾是否确实存在的争论一直在心理学家和专家中进行。 现在,世卫组织朝着宣布这一现象的现实迈出了又一步。
这是一个非常糟糕的主意,它选择技术作为替罪羊,并重定向资源。 有视频游戏工作经验的人,以及了解将游戏牢牢扎根于他人生活的复杂原因的人,应抵制将电子游戏依附在单独类别中的诱惑。
世卫组织注意不要仅仅根据玩游戏所花费的时间来定义“挫败感”。 但是她的定义仍然过于模糊,并且受限于将诊断适合描述有害物质成瘾的模板的渴望。 这是
建议在明年发布的
定义 :
游戏障碍由国际疾病分类器(ICD-11)的第11版修订草案定义为一种游戏行为模式(对数字游戏或视频游戏的热情),其特征在于对游戏的控制能力减弱,例如,游戏优先于其他活动的增加,使游戏在尽管出现了负面影响,但其他一些兴趣和日常活动以及对游戏热情的持续提升。
为了诊断出“游戏障碍”,行为模式应该对个人,家庭,社会,教育,工作和其他重要生活领域产生相当负面的影响,并且至少持续12个月。
这个定义独特地描述了我在高中的时候。 有一次,父亲因我倾向于使用视频游戏而不是其他游戏而感到愤怒,他用锤子砸碎了Atari 2600家用游戏系统,但这并没有阻止我对游戏的热情。 自然地。 “成瘾”不是由技术的可用性引起的。 这是因为我热衷于做一些可以吸引我足够多的意识的事情,以至于我无法想起其他时候的感觉。
这就是为什么许多专业心理学家不希望将电子游戏成瘾作为一种单独的疾病类别的原因之一。 摘自《纽约时报》报纸上描述世卫组织新定义的文章:
但是,一些专业的心理治疗师坚持认为游戏障碍并非独立的医学诊断。 他们认为这是更众所周知的问题的症状或副作用-抑郁或焦虑。
康涅狄格大学心理学教授兼成瘾专家南希·皮特里(Nancy Petrie)说:“我们不知道如何治疗赌博疾病。” “这是一个非常新的状况和现象。”
但是,它是如此新吗? 一个为试图放弃游戏习惯的人们建立了在线支持小组的人称其为“一次大规模的海啸,发生在我们还没有做好准备的时候。”
对于这个恢复的游戏玩家来说,所有这些感觉都与以前完全一样。
在媒体中描述视频游戏文化的整个40年
历史都是基于同一故事的重复。 人们对老虎机说了同样的话。 然后是游戏机。 然后是关于在线游戏。 关于视频游戏世界中的任何创新。 我们应该已经被这些威胁我们的“海啸”淹没了。 但是没有发生任何事情。
想象一下,每当下一部电视节目或电视剧的受欢迎程度激增时,媒体就会对我们迷上电视产生恐怖的故事。 游戏新闻的描述就是这样。 他们的最终受害者是
Fortnite ,这是一个在线战斗场所,在过去几个月中获得了极大的欢迎。 是的,人们连续玩了几个小时。 在此之前,他们连续几个小时都在玩英雄联盟。 在此之前是魔兽世界。 在此之前是EverQuest。 如果需要,此列表可以一直延续到“太空侵略者”。 电子游戏是一种稀有的嗜好,随着互联网的普及而突然炸毁世界的神话并没有消失。 实际上,从视频游戏出现的第一刻起,它们就非常受欢迎。 视频游戏收入超过电影收入。
电子游戏引起的周期性恐慌的性质奇怪地类似于对应该摧毁我们所有人的每种新药的恐慌。 每次在当地新闻的万圣节那天,恐怖故事都会出现,有人
会向患有大麻的儿童发放糖果 ,好像去年没有发生任何类似的恐怖故事一样。
这个故事的新变化是,通过谴责电子游戏成瘾,您可以赚钱。 如果明年有关“游戏障碍”的这一段仍保留在说明中,那么许多国家的医疗机构将不得不考虑这一点。 这就是重点。 世卫组织指出,该指令“被世界各地的从业人员用来诊断,研究人员将其分类。” 这些是世卫组织正式承认赌博疾病为独立疾病的潜在后果。
报纸上的一篇文章提供了这种情况的背景:世卫组织的分类可以用作重新分配资金的借口。 某些疾病的“专家”在正式承认游戏成瘾方面具有经济利益。 他们需要保险公司支付治疗费用。 他们需要资金进行其他研究。
新泽西州罗格斯医学院精神病学系主任Petros Levounis博士说:“这将使我们在治疗方面放开双手,我们将能够为患者提供治疗并获得赔偿。” “我们将不再需要围绕这个问题安排舞蹈,称之为抑郁或焦虑,或其他一些问题的后果,而不是问题本身的名称。”
我讲自己的故事是因为我发现以这种方式看待我的青少年行为极其危险。 相信我已经沉迷于某些出乎意料的强大或危险技术的医生,或者认为寻找答案的原因是为什么我会发展出“围绕问题跳舞”的问题,我绝对不会得到医生的帮助。
我仍然玩很多游戏(现在我正在参加游戏Magic:The Gathering Arena的封闭Beta测试),但是我没有遭受“游戏混乱”的困扰。 在过去的几天里,我根本没有玩过任何游戏-在我的青少年时代,这简直是不可想象的。 有什么变化? 世界已经改变。 我的生活改变了。 我不再需要担心自己是同性恋。 我不必担心艾滋病。 面对世界,我不会感到无助。 我控制我的生活。
我与游戏的关系不必改变。 有必要纠正我与其他所有事物的关系。 世卫组织对赌博的误解是这样一个假设,即从定义上讲,“个人,家庭,社会,教育,工作和其他重要的生活领域”应该比玩视频游戏更适合一个人,如果不是这样,那么问题就出在这里。在播放器中。 但这并非总是如此,特别是对于那些感到沮丧,孤独,无助的人而言。 因此,重要的是要考虑游戏成瘾是一种症状,而不是原因的事实。 如果人们转向视频游戏以“逃避现实”,就像“专家”警告我们的那样,问“现实中是否需要解决某些问题”是否更合逻辑?