游戏界面及其吃法

大家好! 本文介绍了游戏界面以及如何使用它们。 它主要供从事游戏行业并且以某种方式影响界面开发的人员使用,但同时他也不是UI / UX专家。 项目经理,制作人,游戏设计师,GUI程序员,美术师-我写这段文字时是想着你们。

介绍词。 在我的实践中,我经常遇到这样一个事实,即与该领域没有直接关系的人们都在从事游戏界面的开发和设计。 我要说的更多,通常这些人与接口相关的责任是额外的,不希望的负担。 通常,这是一群游戏设计师和美术师,其中游戏设计师考虑屏幕的功能和布局,而美术师则忠实地尝试“使其美丽”。 同时,彼此之间通常都没有使用界面的经验,没有考虑可用性,用户脚本或元素的统一性,并且通常不了解如何组织使用界面的过程以获得有保证的良好结果。 这不是艺术家或游戏设计师的错,只是游戏界面的利基非常具体和狭窄,与他们合作的信息很少,人们根本无处获取经验,没有任何起点。 我想分享我在这方面的经验和看法,并提出一个特定的结构,一个清单,您可以在(您的)项目上开发游戏界面时参考该清单。

关于我自己的一些话:我从2011年开始从事Flash和Web设计师的游戏开发工作。 自2013年以来,我专门从事游戏项目(主要是移动设备)的界面设计师。 在这段时间里,我在小型初创公司和大型成熟公司的办公室工作; 我尝试过做自由职业者和来访的“专家”。 总体而言,我参与了大约二十多种不同规模和质量的游戏的创作,其中大约十二种直到发行并投放市场为止。 如果有人对特定标题感兴趣,请以个人名义写。

让我们马上达成一致:下面写的绝不是最终的真理。 我的经验有限。 如果您认为我在某个地方写了废话(或知道如何做得更好),请与我联系或在评论中描述您的看法。

好的,到此为止。 首先,让我们仔细研究一下我建议的所有步骤,然后再尝试解释为什么需要每个步骤,以及跳过或低估每个步骤可能会导致什么样的风险。

1)定义界面的结构和主要功能部分。
2)以图表形式制作关键屏幕原型。
3)重置和原型测试。 搜索样式和外观。
4)绘制屏幕,​​绘制UI套件。 文献资料
5)游戏引擎介绍,验收和质量控制。
6)添加界面动画。
7)结果分析。

让我们去吧。

第一步。 定义界面的结构和主要功能部分。

界面开发(理想情况下)在创建描述项目基本功能的设计文档后开始。 基于此,游戏被划分为逻辑部分(例如,战斗,全局地图,战队界面等),这些逻辑部分又被划分为特定的屏幕。 然后,包括所有感兴趣的参与者的团队进入会议室,并以讨论形式遍历项目的每个部分,以试图回答“到底应该有什么?”的问题。 经过这样的讨论,为第一个模型创建了TK,然后这些模型就落入了UX专家的手中。

在抛出这些主要模型的过程中,“规则”将成为现实,根据该规则,接口将建立在该特定项目上。 导航如何完成? 这些按钮将位于何处? 需要多少文本,大小是多少? 是否需要工具提示和其他弹出元素,如果需要,在何处以及以何种格式显示?

在输出中,您应该获得项目屏幕的总体布局,可能最大程度地减少项目上“白点”的数量。 看起来像这样:





我应该注意什么:

  • 触摸屏幕之间。
  • 在功能上(方便进行所需的屏幕操作)。
  • 关于大小和位置的主要元素。

我想将您的注意力集中在一个重要的想法上: 游戏设计应该比图形设计领先得多。 在屏幕的详细说明完全不可用或只有一个或两个屏幕的情况下,您无需开始使用该界面,至少不需要在最后一个界面上工作-使用存根。 否则,您将在改建上浪费大量时间和金钱。 请记住,以存根格式重绘布局比重做一个已经“完成”的界面要容易得多,而且要快得多,更不用说组装和实现了。 而且,您为“后期”留出的基本游戏功能越多,将来您将面临的问题就越多,试图将新功能推向已经建立的交互系统中。

显然,实际上不可能预先考虑所有事情,并且您将不断面临需要“在此添加内容”的情况。 这绝对是正常的,请为这种情况做好准备:预先确定在屏幕上添加新元素的可能性,与游戏设计师或项目经理讨论此问题(“您认为在不久的将来可以在此屏幕上添加什么?”)每个屏幕都有其自身的最终优势,到达屏幕后,您将了解,删除所有内容并以不同的方式进行操作比继续尝试填充不受欢迎的内容更容易。

顺便说一句,这是长期项目(尤其是移动和浏览器项目)中一个经典且不可避免的问题。 游戏的生存时间越长,其功能就变得越广泛和多样化,丑陋的外观看上去就像垃圾的界面。

第二步 组装原型,寻找风格。

因此,我们手中有一份设计文件,一个或多或少的整体屏幕存根方案及其之间的连接。 现在,我们或多或少地了解了界面部分需要完成的工作,了解屏幕的数量以及每个屏幕上的近似元素集。 这是开始从膝盖上的正方形和圆形组装难看的原型接口的好时机。 是的,您永远不会将其展示给您的朋友和妈妈,但他会回答很多问题,包括界面问题:





在组装接口原型(通常需要时间)的同时,有意义的是开始寻找其样式和可视化。

你为什么不早点问? 在提出方案之前,也许甚至在提交设计文件之前? 以前有可能。 但是在这种情况下,当根据抽象技术规范绘制的图片不完全符合项目的实际需求时,您将冒着(非常可能)情况的风险,并且必须从一开始就寻求样式。

在开始绘制屏幕之前,承包商(艺术家或设计师-简而言之,就是将要绘制的)必须首先向客户询问他如何看待项目界面。 看起来像什么? 哪些游戏(根据客户)在视觉和氛围上与您的项目接近? 客户喜欢什么游戏,他玩什么,他尊重什么项目? 如果您手中已经有一些大气的概念可以反映未来游戏的风格或假的屏幕,那就太好了,但是在这种情况下,大多数时候这种奢侈品是不可用的。

通常,与客户沟通是工作中非常重要的部分,可以节省(或丢失,如果您错过了)生产链中的每个人很多时间。 不幸的是,就与客户的沟通而言,大多数设计师几乎都不能被称为标准(顺便说一句,在这里我也不例外)。 这就是为什么对自己进行心理努力以及向自己和顾客说明发生的事情的意义和重要性如此重要的原因。 界面的接受以及对艺术的接受纯属主观,您无法从中获得任何收益,它围绕着客户的个性和价值体系。 在此过程中,您可以提出建议或建议,表达意见并提供示例,但是硬道理始终由客户或其代表决定,这是合乎逻辑的。 客户是完全不同的:有人清楚地知道他想要什么,有人没有。 有些人可以用图片的形式提出要求(很好),其他人可以用文字描述(也不错),其他人则不熟悉或缺乏经验(有时是愿望,因为他们认为自己在做别人的工作)他们需要帮助来制定思想。 通常,这是另一篇文章的主题。 作为本材料的一部分,我们将不会徘徊。

边际说明:最好以书面形式确定客户的要求和希望-这样,他“改变主意”或“忘记”所说的话就更困难了。 永远不要满足于“哦,我不知道,让我们在那里画些东西,但是我们会解决的”。 这是没有人需要的猴子作品,包括客户在内。

在第二阶段使用该界面的结果:

首先,已经创建或正在进行基于图表和桩外观的原型界面的组装。

其次,已经汇编了一组精美的视觉参考,这些参考得到了客户的认可和认可。 每个裁判都能用特定的东西(配色方案,主菜单解决方案,导航系统)或只是图片的一般印象吸引客户。 请将这些裁判作为您的关注对象-它们将成为下一步的基石。

引用列表的示例:





边注:首先,最好从与您的项目相同的市场定位中收集参考。 事实是,如果您从PC的AAA游戏中获得出色的裁判,并且致力于开发移动游戏,那么协调它们将变得更加容易,但是以有限的移动格式实现所有这些美感几乎是不可能的。 结果,在某个时候,您会遇到一个来自客户的逻辑问题:“我们挑选了如此出色的裁判,为什么会这样呢?”

另一个注意事项:现阶段需要花费更多的时间和精力来研究竞争对手。 最后,查看屏幕截图,阅读评论,在YouTube上。 您看到的内容越多,就越容易理解在类似项目中哪些方法更好(或哪些方法不行),并且更容易提出意见。 不要急于重新发明轮子,不要害怕简单。

第三步 运行原型,渲染屏幕预览。

因此,我们有一个实现存根接口的有效原型。 通常,他会工作,履行其职责。 此外,我们还有一个视觉基准,用于以一组引用的形式呈现屏幕。 现在是时候将它们组合起来了:用自己喜欢的“皮肤”“修饰”几个屏幕。

在选择裁判的过程中,绘制第一个预览屏幕的主要方向通常会很清楚:假设您具有科幻设置,并且在客户认可的裁判中是Deus Ex和XCOM ...好吧,我要说,您至少必须进行预览有两种变体:



而且如果裁判中有一些样式相似的屏幕(相同的XCOM和质量效应),并且时间不多,那么很可能会遇到一个:



在将一个预览屏幕显示为客户喜欢的状态之后,可以按照相同的样式绘制更多一对,并根据“尽可能不同”的原则进行选择。 例如,如果第一个屏幕是带有少量大元素的屏幕,那么除了它是有意义的之外,还可以使用包含大量小元素(例如库存)和表格形式的屏幕(例如等级表或战斗统计数据)的屏幕。 因此,一开始,您将计算出最大数量的不同元素,并且将或多或少地确保所选的“衣服”是通用的,并且在任何屏幕上看起来都不错。

在呈现缩略图的阶段,很可能会忽略一些元素或以“此帧以后必须校正,否则将不会插入引擎中”或“这些图标需要调整为相同大小”的样式进行假设。 在这里重要的是要在最短的时间内获得最合适,最“卖”的图片,这不再是向投资者展示,在演示中使用等的耻辱。

此阶段的结果:3-4个“优质”质量的屏幕得到了客户的认可,并在原型中引入了界面原型。

第四步 绘制屏幕,​​绘制UI套件和文档。

这是使用界面的最繁琐的阶段,约占所有工作时间的70%。 对他来说,我没有任何花招和生活技巧,只有艰苦的工作和铸铁的背面。 系统地,逐步地将屏幕逐屏绘制并嵌入到引擎中。 同时,它们的组成和功能也进行了更新(因为自绘制方案以来通常已作了很多更改),并且文档也正在被编译。

关于文档的几句话。 如实践所示,描述屏幕的功能非常有用。 以书面形式。 对于某些人来说,这听起来似乎是上限的明显建议,但是您会惊讶于跳过此步骤的频率(尤其是在小型公司中)。 发生这种情况的原因尤其是,首先,没有人喜欢官僚主义(我们在这里有gamedev和rock'n'roll吗?),其次,因为我们需要能够使用文档。 这意味着既可以从DG或UI / UX设计人员的角度正确编写描述,又可以在程序员组装屏幕时使用它的能力和习惯。 第三,文档应保持最新状态并定期更新。 这还需要时间,精力,愿望,最重要的是要了解为什么需要全部。

如果没有屏幕的书面说明,则可能会遇到与人为因素有关的所有问题,健忘和沟通问题。 您的UX设计器突然退出并飞往巴厘岛。 程序员收集的屏幕不是预期的,而是他们认为正确的屏幕,这吸引了“他们没有被告知”的事实。 游戏设计师或项目经理会忘记所做的决定,因为这些决定不是固定的,每次都会给出新版本。

简而言之,请习惯使用文档。 在团队内部确切商定如何执行此操作:应该是什么结构,要使用什么工具,要关注什么。 而且,如果您已经使用了may和main的项目文档,而现在只是在知情的情况下笑着旋转,删除cookie,那您就很酷。

接下来,简要介绍一下GUI包 (或者也称为UI套件设计案例 )。 在绘制了几个基本屏幕之后,通常会清楚您的界面将组成的主要元素集以及它们的排列规则。 在将来使用屏幕的情况下,根据现成的规则,将有约60%到80%的内容由现成的元素重用组成。 在单独的参考文件中使用元素和描述来使此“构造函数”有意义。 看起来像这样:


图片由约翰尼·沃特曼(Johnny Waterman)

使用现成的UI KIT,团队中的每个人(对于编码人员和程序员而言尤其如此)将知道所有接口元素的最新参考版本包含在何处。 同时,在特定屏幕的布局中,设计人员无法保留数十个重复的层,如按钮和开关的所有状态。

第五步 游戏引擎介绍,质量控制。

此阶段是有条件选择的,因为 引擎中接口的组装通常与它们的开发平行。 他们从电路上取下了屏幕,将其绘制,切割,交给了程序员,然后拿起了下一个。 在这种情况下,您可以将生产中的屏幕“引向”胜利的终点。 仅当针对目标设备的版本进行编译时(顺便说一句,您是否忘记了平板电脑?),它可以按照最初计划的外观和在它们上运行,因此您可以轻松地喘口气,并在脑海中打勾“完成”。 直到下一次迭代。

请记住,UX / UI专家的工作结果不是一张静态的photoshop图片,也不是一张抽象图,而是用户可以使用的美观且最重要的功能界面。 最终产品的好坏表明您作为专家非常好。 因此,必须严格和专心于生产链中的所有环节,首先要针对自己。 不要以“这不是我的责任”为由对任何相处视而不见。

第六步 抛光和添加动画。

这是一个奖励阶段。 坦白说:随着发布日期的临近(通常已经推迟了好几次),团队中的每个人都开始发光身体的不同部位。没有足够的时间进行抛光(尤其是抛光界面,这在历史上一直被认为是次要的)。因此,重要的是,首先要考虑完成的时间和时间,以及界面动画。有可能-即使在第一个屏幕组件上也要立即添加它们。没有这种可能性-为此在开发计划中分配一个单独的特定时间。坚定地站稳立场,不同意将画龙点睛的内容和动画推向无限期的“以后”,并定期提醒他们。

良好的游戏界面可以“生存”并动态响应玩家的行为。界面动画就像一小撮香料,能够改变整个“菜”的味道和感觉。它使接口更平滑,连接更紧密,更一致。它可以平滑过渡过程,吸引人们注意正确的位置,寓教于乐-简而言之,可以改善总体用户的游戏体验。同时,就像在烹饪中一样,重要的是不要过度烹饪,也不要屈服于连续制作所有动画的诱惑。知道措施。

第七步。接口分析。

另一个有条件的奖金阶段。在理想的环境中,开发人员会测试主要假设(包括界面假设),吸引目标受众的真实用户进行测试,并根据收到的数据做出决策。使用正确的方法,此方法(理论上)允许(或从理论上)反映出某种客观的事务状态,并为界面中什么有效,什么无效提供了答案。

实际上,这是罕见的:并非每个人都能负担得起昂贵的游戏测试,很少有人知道如何与他们合作并理解为什么需要他们。即使在午餐后,也只会分析与界面没有直接关系的基本指标,例如DAU,WAU ROI等。在轻便午餐阶段会注意到某些按钮无法引导到任何地方的事实,但是玩家不知道在水龙头上触发弹出提示的事实已经消失了。

在我的实践中,令我感到遗憾和羞愧的是,我仍然没有遇到过全面的UX测试和结果分析。主要的决策方法一直是所谓的“专家”评估。这是当一个人(或一小群人)做出决定的决定时,一个人(或一小群人)被认为具有必要的经验和能力。显然,这不是最准确的方法,而且,主观地说,这是主观的方法。

但是,我个人还没有在游戏开发人员中进行过UX测试这一事实,并不意味着它实际上并不存在。据我所知,各个游戏公司都有能力并渴望进行全面的游戏测试并积极使用它们。对我来说,了解他们的方法和结果以及他们如何组织此类活动非常有趣。如果您对此主题有任何意见,请与我联系,或在评论中或在您自己的材料中讲述这种经历。

仅此而已。尽管我概述了很多东西,或者根本没有提到,但这篇文章比最初计算的要多。感谢您的坚持和阅读到最后!我希望您发现了一些对自己有用且有趣的东西。如果您阅读的某些内容看起来很有趣,可以在实践中尝试,那就太好了。

对于任何评论,问题和评论,以及与游戏界面相关的有趣生活故事,我将不胜感激。随时写邮件

祝大家好运!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN418055/


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