《
现实被打破:为什么游戏能让我们变得
更好以及他们如何改变世界》这本书是著名的游戏设计师和游戏化专家
简·麦格尼加(Jane McGonigal)致力于在游戏的帮助下,人类如何以及为什么能够成功地改变周围的世界。
该书于2011年初出版,广受欢迎,但直到今年
才翻译成俄文。 实际上,这是游戏和游戏化的宣言,是组织日常生活和解决现代世界的全球性问题的主要工具。 尽管自首次出版以来已经过了一段时间,并且与某些例子无关紧要,但麦戈尼加尔的工作并没有失去其价值。
下切-这本书的要点。
曾几何时在Lydia ...
如果您考虑一下,那么现实就是一件无趣,无聊,原始的事情,它会使您陷入沮丧并使人与世隔绝。 实际上,没有实现大规模目标和抱负的空间。 但与此同时,现实是我们拥有的唯一“硬通货”,是我们所能获得的唯一命运,我们需要像数十亿祖先所做的那样不断改善。
这是抢险救灾的地方。 麦戈尼加尔(McGonigal)是希罗多德历史上的一集。 当Lydian部落遭受多年的歉收和饥荒时,他们提供了一种对抗游戏逆境的方法,这使他们对食物的思考减少了。 根据传说(据后来的史学家证实),这场饥荒持续了18年,在这段时间里,Lydians不仅得以幸存并保留了自己的身份,而且还发明了大多数著名的游戏。
Herodotus的例子表明,游戏绝不是逃避现实,而是有目的,周到且极为有用的活动。 游戏是解决社会问题和全球性灾难的工具。
生活是艰苦而又不可预测的,但是游戏可以使我们和我们都变得更好,而且生活更迅速,更便宜,更高效。 McGonigal分析了游戏的哪些特征使其成为纠正现实的一种手段。
游戏为什么能让我们开心?
作者在游戏定义中找到了这个问题的答案,即
自愿克服了可选障碍 。
游戏鼓励我们克服故意制造的障碍,同时寻求最佳品质的应用。 如果游戏具有成功,正确选择的目标,规则,反馈系统的组合,那么我们将继续进行游戏,直到我们用尽能力或完成所有游戏任务为止。 游戏满足了我们对
“增添生产力”的需求,即我们为自己找到的一件愉快而艰巨的工作,我们可以控制它,并且其结果几乎可以立即,清晰地获得给我们(包括
分阶段进行),即实时可视化我们的改进效果,积极使用大多数计算机游戏)。 游戏玩法带给我们一种乐观的
主观感觉-我们自己影响游戏现实的能力,其配置直接取决于玩家的动作-并通常激发人们对任何游戏问题和谜题的成功和可解决性的信心。 通常,这并不能给我们带来现实-但这是游戏带来快乐的主要来源,它带给我们
“ eustress” (正压力),即正压力,不会对心理产生破坏性后果。 Eustress是游戏设计师经常使用的
激烈感觉(“情绪提升”)的基础。
游戏是
“自体式”活动或活动的最清楚的例子,它本身就是一种奖励。 玩游戏时,我们不期望外部奖励或职业发展。 游戏在内部丰富了我们的精力,积极参与带来满足感并提供成功机会的工作。
游戏让我们与他人进行情感合作。 这不仅仅是通过联合游戏加强与朋友和家人的社会联系。 由于许多玩家喜欢教他们的朋友和熟人如何玩,游戏唤起了
纳粹情绪-当我们所教的人成功玩游戏时,我们会感到一种自豪感。 游戏中社交化的另一种形式是
“通过环境进行社交化” :玩家喜欢与其他玩家共享一个共同的虚拟环境,即使他们之间没有直接交互。
最后,这些游戏给我们一种属于史诗般的,大规模的,属于“大计划”和全球社区的美妙感觉。 集体的英雄故事和任务,史诗般的项目,巨大的地图,鼓舞人心的配乐唤起了我们的敬畏,而游戏玩法也变成了真正的事工。
在现代社会中,计算机和视频游戏满足了人类的真正需求,因为当今的现实世界无法满足人类的需求。 游戏会给出不包含在内的奖励。 他们以普通世界无法企及的方式来教导,启发,参与和团结我们。
但是,由于具有游戏的所有优点,因此它具有一个主要缺点:这样,游戏不会改变现实。 人们创造了大量的游戏,这些游戏只是一种令人愉悦,有趣的游戏,还涉及现实的替代品-但这是对的吗? 根据作者的说法,
现在是改变现实本身的时候了 –应用游戏方法和工具来构建真实的,个人的而不仅仅是虚拟的生活。
替代现实游戏
因此,根据这本书的作者,游戏的主要任务是对现实的纠正,而游戏设计师开发的解决方案只需要应用于我们的日常生活即可。 对于日常活动的有效游戏化,McGonigal专门介绍了本书的第二部分-“新现实的形成”,其中谈到了
ARG游戏-“替代(增强)现实中的游戏” 。
像任何游戏一样,ARG建立在可选项之上:没有什么可以迫使我们玩它们。 同时,构建良好的ARG具有引人注目的目标,有趣的障碍和深思熟虑的反馈系统。
作为有效的ARG的示例,McGonigal列举了
Chore Wars (家务琐事的游戏化-洗碗,打扫卫生等),
Quest to Learn (学校教育的游戏化,更广泛地讲是使用游戏创建新机构的示例)。
Nike +应用程序是一款非常有效且令人印象深刻的多人跑步游戏,它使用GPS,运动传感器和先进的游戏机制来创建类似游戏的反馈,并为参与体育运动的人提供支持。
Foursquare鼓励玩家更多地外出。 游戏
《陌生人的舒适》追踪了其他玩家的位置,并鼓励他们自发表现出友善和“共同体”(一种社区精神),从而保护我们免受孤独感的影响。 Bounce游戏将各代人联系在一起,鼓励参与者与20岁或更年轻的人随机谈论某个有趣的话题。
JetSet和
Day in Cloud游戏可让乘客在登机机场或飞机上等待,以克服压力和对飞行的恐惧,反之,则使他们变得有趣且令人向往。
该书的作者侧重于ARG如何轻松,快速,没有强迫和奖赏地解决严重的社会问题,而这些问题可以通过常规方法花费在资源上。
实时数据和定量指标是游戏玩家不断提高其在几乎任何游戏中的技能的原因:不断评估结果并通过游戏进度指标,得分,等级和成就向他们传达结果。 玩家可以清楚地看到进展的方式和时间。 这种即时的积极反馈鼓励玩家付出更多的努力,并成功解决更复杂的问题。 因此,让我们最喜欢的活动看起来像游戏,不会伤害我们。 这将帮助我们更好地与他们合作。
应对并设定更高的目标。
McGonigal不仅分析了他人的经验,还详细讨论了自己的ARG,她成为了ARG的作者或合著者。 这是一个
残酷的2 B类游戏,您需要获得秘密(可能是随机的善意表现)的积分。 在
Tombstone Hold'Em中,您需要使用在墓碑上的铭文玩扑克(出于这种想法的所有琐碎性和可疑性,它纯粹是实用的:在游戏中,看到必要的符号,玩家可以清除积聚的碎片的墓碑)。 在“
绝密绝舞”的帮助下
,任何害羞的人都可以加入集体舞蹈的节奏。
此外,为了摆脱事故造成的脑震荡的影响,McGonigal开发了
SuperBetter游戏,这是一款多人游戏,用于康复已患有或患有疾病的人,这是使用游戏设计使人适应新生活条件的一个很好的例子。 她的书《
SuperBetter:更强大,更快乐,更勇敢,更具弹性的革命方法》致力于这款游戏
。改变世界的游戏
本书的第三部分也是最受启发的部分,是关于“大型游戏”如何改变现实的。 首先,这是关于
众包项目的 ,该
项目一方面继承了“普通”(虚拟)游戏的机制,但另一方面,它们被用来解决严重的科学,人道主义和政治问题。 麦戈尼加尔(McGonigal)是多个全球游戏化项目的开发商,她认为,对于此类“游戏”来说,她的发展前景最为雄心勃勃。 然而,本书的这一部分确实是游戏玩家灵魂的真正慰藉:作者不时地强调,游戏玩家是最大程度适应不断变化的现实的人们,他们将不得不在“地形化”无聊而原始的现实方面做主要工作。
麦克戈尼加尔(McGonigal)认为,这是新兴的众包力量的最初标志之一,它是“
调查您的国会议员的费用 ”,它是2009年实施的“世界上第一个大规模的多用户新闻调查项目”。
该项目的参与者有20,000多名参与者,他们能够在短时间内应对英国议会议员的开支进行详细分析时似乎难以应付的工作。 该项目的开发人员竭尽所能,使它像游戏一样参与其中:壮观而富于信息的界面,参与者活动的提要,成就页面(其中显示了最有趣的发现)等。 结果,项目参与者设法实现了真正的政治变革:由于“集体调查”的发布,至少有28名代表辞职或宣布了这样做的意图。
这个项目的成功吸引了很多追随者,因此在某个时刻,众包面临一个严重的问题:有太多的团体和项目想要吸引参与者参加他们的活动并发出邀请,以至于参与者本身短缺且缺乏关注。 根据作者的计算,众包组非常多,“如果将Internet用户总数除以组数,则每个组将得到8.5人。 这是一个非常小的小组,当然不能应付维基百科规模的项目。
然而,真正高质量,精心设计的众包项目具有广阔的前景。 最主要的是,它们必须按照优质的多人游戏原则进行组织。
就像
Wikipedia一样,作者对此进行了详细分析,并发现了以下内容:
- “精彩的游戏世界”,
- 出色的游戏机制:“玩家的动作可带来显而易见的即时结果:编辑修改立即出现在网站上,使参与者可以完全控制游戏环境。 即时的结果让人感到乐观和自我效能感。此外,还提供了增加复杂性的无限机会。”
- 伟大的游戏社区。 它既有激烈的积极互动,又有充满意义的集体努力。 “玩家”经常会在他们中间找到朋友,在现实世界中结识。 讨论页面既刺激了竞争(讨论编辑)又促进了协作(改善文章)。
但是Wikipedia给参与者的主要含义是实现属于具有宏伟目标的宏伟项目的意义。
维基百科不以成功的全球在线项目列表结尾。 McGonigal提供了一些鼓舞人心的例子,使互联网用户团结起来并能够改变现实:
Free Rice是一个项目,其参与者通过回答在线测验中的问题为最贫困国家的居民赚钱;
Folding @ home-使用图形用户计算机的计算资源对蛋白质细胞结构进行集体研究的项目。
《迷失的焦耳》是一款交流游戏的模拟,它允许玩家押注彼此在节能方面的成功。
麦戈尼加尔认为,在不久的将来,人类将面临全球范围内的大量新的和出乎意料的挑战,这将需要集体的反对与合作以及许多人的参与。
在这方面,游戏和游戏化项目是构成新时代主要技能-合作技能的
最有效的培训 。 McGonigal回忆起
“ 10,000小时规则”,并提出了一个问题:“经常练习超过10,000小时的游戏玩家会汲取什么技能?” 事实证明,这是
合作,协调,通过共同努力创造新事物的技能-现代人的一项关键技能。
该书的作者写道,“合作是一种特殊的合作,需要三种不同类型的共同努力:合作或为实现共同目标而采取的有针对性的行动; 协调或同步工作和资源池; 共同创造力,或通过共同努力获得创新成果。 第三种类型-联合创造力-将合作与其他类型的集体努力分开:本质上,这是一种创造行为。 合作不仅仅是实现一个共同的目标或共同努力,而是共同创造的东西,这是不可能单独创造的。”
如果您是游戏玩家,请不要因对游戏的过度热情而感到re悔。 相信我,您不会白白浪费时间,而是积累了巨大的虚拟经验,可以向您展示您的真实“我”,即您的长处,动机和价值观。 您将看到您已经开发出一种思考,组织和行动的方法,旨在改善环境。 而且,正如这本书所显示的,为了现实世界的利益,已经有很多使用游戏的方式。
如果游戏是协作培训,而游戏玩家是改变世界的先锋,那么
游戏设计师和游戏开发者就是未来的建筑师 。 这是因为他们最了解如何使人们尽力而为,如何适当地奖励自己的劳动,如何激励他们执行日益复杂的任务并作为众多团队的一部分而有效地工作。 实际上,游戏设计师不是专业,而是思考和组织工作的一种方式,当今和明天对改变人类生活的要求比以往任何时候都更高。
随着现实的游戏化转变,这本书的作者还联系了自己的活动。 作为游戏设计师,McGonigal参与了多个全球众包项目的开发和启动,包括
Superstruct和
World Without Oil ,他们的参与者为面对潜在灾难和严重资源限制的地球可能的未来场景建模。 预测性游戏使普通百姓对徒手的个人充满了希望,并受过训练以长期战略眼光看待事物并解决行星问题。
《无油世界》改变了许多游戏玩家以及我的生活。 这款游戏是作为概念证明而开发的,这使我确信,我们可以通过适当选择的游戏来拯救现实世界。 这个项目促使我为未来树立了最大的希望:计算机游戏开发人员很快将获得诺贝尔奖。 从那时起,我一直在尽我所能地推广这个想法,希望能激发其他游戏开发人员实现这一使命。
在这本书的结尾处,麦戈尼加尔再次提到了希罗多德·吕底亚人的故事。 , , , , — , , , . , , - .