电子游戏正迅速成为现实的惊人模拟。 我们可以在难以想象的世界中徘徊,与令人信服的角色进行交流,并令人信服地殴打纳粹分子。 但是,视频游戏仍然很难脱衣服。
看一下2010年《
质量效应2》游戏中剥离雅各布的场景。 乍一看,似乎他像任何人一样脱下了衬衫,向看不见的操作员展示了在战斗中获得的媒体优势。 现在仔细看看:当他的手移过他的身体,“脱下”他的衬衫时,它不再存在。 在一种幻觉的帮助下,游戏从穿戴模型转换为脱衣服模型,使玩家
认为自己正在脱下衬衫。
毫无问题的游戏可以展示出赤裸裸的人,以及穿着打扮。 但是从一种状态过渡到另一种状态要比您想象的困难得多。 实际上,即使对于资金充足且才华横溢的AAA游戏开发人员,也会出现此问题。 但是就像婴儿试图将头伸进衬衫袖子一样,该行业正在逐步发展。
电子游戏角色不像我们那样穿衣服。 当玩家启动《
神秘海域4》并看到内森·德雷克穿着他的传统套头衫并卷起袖子时,这实际上并不是一个赤裸裸的角色模型,身上有衬衫一样的物体。 他的衣服被粘在身上,成为身体的一部分。 为了真正展示他如何穿上和脱下,开发人员必须分别模拟衣服和Drake,这仍然是一个尚未解决的问题。
在
游戏开发商汤姆·弗朗西斯 (
Tom Francis)发推文之后,就开始谈论游戏中的脱衣服。他写道:“我想知道导演曾经说过多少次,在多少个开发团队中,”我们将创造第一款可能的游戏。 我们将制作脱衣服的动画。” 但是技术专家或动画师回答他:“对不起,但没有。 我们还有400年的时间使用这项技术。”
正如弗朗西斯·
科塔库( Francis
Kotaku)在信中回答的那样,问题是多方面的。 他说:“从物理学的角度来看,很难模拟平滑地包裹在复杂几何图形上的软物体,手动动画效率低下,而且最后,羊皮也不值得。” “脱衣从未成为AAA游戏的重要组成部分,因此解决此问题的优质解决方案不值得开发人员进行投资。”
暴雪技术艺术家汉斯·戈达德(Hans Godard)在一封信中告诉我们:“即使公司能够负担得起这样的资源和时间,在考虑力量和精力的情况下模拟真实衣服也需要进行多次迭代才能产生美观和稳定的结果。” 在动画3D电影中,这是可能的,因为它们使用完全不同的工具集来完全模拟和重新模拟组织变形,直到最终进入完成的帧。 对于实时游戏,这种奢侈不可用。
“在电影中,算法使用相同的公式反复进行迭代,以获得可靠的结果。 否则,网格会爆炸成碎片,分裂并伸展,并且拓扑变得不稳定。” 汉斯将实时技术描述为“不可预测的”。 “没有工作室会冒险因为“爆炸”的衣服而破坏整个场景。 这种风险的时间和成本都太多了。” 此外,计算需要大量的内存和处理能力-对于无关紧要的短暂瞬间而言,这实在太多了,就像
质量效应2一样,可以轻松地进行模拟。
甚至口袋等较小的细节也会给游戏开发人员带来麻烦。 在2014年育碧
看门狗游戏中,主角艾登·皮尔斯(Aiden Pearce)双手插在口袋里漫游城市。 动画导演科林·格雷厄姆(Colin Graham)在
有关游戏后台的视频中承认,他从未见过有人尝试在视频游戏中这样做,因为当面料与角色自由移动时,几乎不可能强迫他的手留在口袋里。 结果,开发团队创造了一种装置,该装置的绳索垂悬在机动船演员的脖子上,因此他的手始终处于正确的位置。
但是即使如此,在开发过程中仍然出现问题。 育碧前设计师Sean Noonan说:“早上开始构建,打开关卡进行迭代和测试,出现在地图上,看到Aiden的手指在空中移动,而不是安静地躺在口袋里。”
甚至其中一个奇怪的组件都用在了
游戏的一部
预告片中 ,其中展示了女演员艾莎·泰勒(Aisha Tyler)的游戏角色。 当泰勒的角色在电话上交谈时,艾登正冷静地注视着她,手指在夹克旁抽动着,仿佛他正在表演巴赫音乐会。
“就我个人而言,在我看来,最重要的结论是,艾登在芝加哥四处游荡的时候很有可能实际上是在掏腰包,”努南说。 “而且令人毛骨悚然。”
NSFW:视频中有裸体场面。其他开发人员使用棘手的解决方法。 以
The Witcher 3为例,这是一个基于100小时史诗般的幻想RPG的性爱场景模拟器。 您可能已经听说过,性生活通常与脱衣服有关。 但是,在CD Projekt列表中,创建字符可以交互的结构并不是优先考虑的事情。 游戏Krzysztof Krzyszczczyn的图形技术总监告诉我们,开发团队除其他事项外,必须在户外衣服下手动创建新的角色动画和纹理。 这种努力的回报将太小。 解决方案是什么? 他们使用魔术。 在一个场景中,主要的激情之一杰拉特·詹妮弗(Geralt Jennifer)呼吁未知力量使他的衣服消失。
但实际上,她的衣服并没有消失。 “在《
巫师3 》的浪漫场景之一中,当詹妮弗“神奇地脱下衣服”时,这实际上是一个相当简单但极好的技巧,其中包括基于动画纹理蒙版的透明度,” Kzhisczczyn说。 “实际上,她的衣服不会从身体上消失。 她在整个场景中都是女主角,只是被透明所掩盖。”
现在我们知道了游戏中的衣服会导致什么问题,对于脱衣服的场景给我们留下了深刻的印象,这些场景看起来很自然,而无需巫术魔术或棘手的相机切换。 尤其是,德雷克(Drake)的兄弟在《
神秘海域4 (
Uncharted 4) 》中取下夹克看起来真是一个奇迹。
在目前的第一个大场面中,内森·德雷克(Nathan Drake),山姆·德雷克(Sam Drake)和萨莉(Sally)试图在拍卖中犯下复杂的抢劫案,内森和山姆如此自由地脱下衣服,以至于我立刻意识到我想从它们是什么材料。 但是,您如何做到这一点呢? 顽皮狗的巫师如何得到其他人看似无法做到的?
当时在淘气狗工作的汉斯·戈达德(Hans Godard)正在团队中解决这一问题。 现代游戏引擎不支持实时的真实织物模拟,因此Naughty Dog必须使用即兴的材料:一种称为BlendShape的更简单的几何变形技术,该技术在许多游戏中用于根据情感和其他视觉上不同的状态来变形面部和其他网格。 他们通过移动称为“皮肤”或“网格”的表面模型(基本上就是我们在游戏中看到的)以及一组相互关联的“骨骼”和“铰链”来解决了这个问题。
据戈达尔说。 使用BlendShape解决服装问题并非易事。 要使用BlendShape,必须预先创建对象的每个可能的姿势,并在执行之前将其烘焙到游戏中。 由于BlendShape使用许多姿势,因此以其标准形式使用它们将需要过多的内存负载。 另一方面,为夹克的每个轮廓创建网格将是“非常困难和痛苦的工作”。
但是在某个时候,戈达德和他的同事开始了:您可以通过算法生成夹克姿势,并使用
戈达德最初编写的
工具来对面孔进行动画处理 。 他说:“假设我们有一个1000帧的模拟,”他描述了模拟的织物对象。 “这完全类似于具有一千个BlendShapes的脸。”
其余的进行了机器学习:它分析了雕刻或扫描的姿势,以确定组织是否自然运动。 例如,如果人工智能确定巧合仅为87%,则立即处理该帧。 Godard说:“游戏中的所有内容都很快速,而且由于结果在99.99%的情况下都与当前形式匹配,因此没有人注意到差异。”
只有解决了这个问题,戈达德才意识到自己做了其他人无法做的事情。 他说:“没有工作室使用过类似的方法。” “我知道这一点,因为他们都联系了我以讨论这个话题。 我告诉了一切,绝对是一切。 现在它正在成为行业标准。”
“我为此感到骄傲,”汉斯告诉我们。 应该如此。 下次当您看到角色如何随意脱下外套时,您将知道Godard需要为此感谢。