主要的应用获利错误[以及解决方法]

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如今,在Epom Apps中对应用程序进行审核期间遇到的移动开发人员不停地抽搐已经提上日程-超过500个应用程序。 对于大多数移动获利错误,有在线示例和反示例。
但首先,在获利之前,您需要考虑三项建议。


探索您的目标受众。
即使您认为该应用程序适合每个人。 不仅要考虑性别,年龄,地理位置,还要考虑行为数据(用户与应用程序的互动方式)。


定义目标受众的核心
从获利的角度来看,最好的选择不是为非细分受众群服务,而是为小型目标群体服务,这更容易解释您的应用程序的价值。


形式价值
确定目标受众后,就该开始制定货币化策略了。 该应用程序越有用,就越有可能找到想要为其付费(通过订阅或安装)的用户。


货币化的每一个错误都会耗费开发人员时间,金钱和神经。
我希望阅读本文之后,年轻的开发人员将为应用程序的开发找到很多要点。


错误1广告网络的随机选择


市场上有许多提供流量货币化服务的广告网络。 此阶段最常见的错误是开始使用一个AdMob广告网络,而不测试其余广告网络。 不同的市场参与者具有不同的流量质量,分析和广告控制功能:与广告网络合作几个星期就足以了解其有效性。


通常,开发人员仅根据eCPM指标(每千次展示的有效价格)选择广告网络。 实际上,一个eCPM不足以选择一个广告网格。
查看填充率-广告创意的展示次数与其显示请求的数量之比。 指标越高,广告位的使用效率就越高。 从开发人员的角度来看,一切都很简单-他希望在有机会的情况下始终显示广告,并且由于网格无法找到向其显示广告的用户,因此他对“简单”的广告空间不满意。


还必须考虑将要显示的广告素材的类型(横幅,本地广告,视频等),以及与广告商合作的条件。 从发布者的角度来看,使用CPM模型更有利可图,并且这种工作方案适合那些大量投放广告的广告客户。 小型广告客户更喜欢使用CPI,CPA,CPC和其他涉及针对目标用户操作付费的模型。
可以按结果付费的广告网络通常会提供较高的填充率,但发布商不一定总能从中获利,因为在这种情况下无法保证流量获利-这完全取决于用户的行为方式以及是否要与广告互动。


错误编号2打开“全部由我自己”模式


您可能是开发天才,但这不会为您的应用程序提供在App Store或Google Play中的头把交椅,用户和丰厚的利润。
迟早您将不得不考虑一种获利策略,建议不要在您的膝盖上,而不是在游戏已经运行时,而是在正式发行之前这么做。
如果在这个阶段您不仅求助于论坛中的人,而且求助于专业人士,那将很酷。 与代理商或专业人士进行两小时的移动推广咨询可以节省30%至60%的广告预算,并帮助使用户保持较低的CPI,从而确保较高的保留率。
忠实的用户更容易获利。


错误3错误的获利模式


假设您跳过第2点,并决定自己选择合适的应用程序获利模型。
在这个阶段,重要的是不仅要记住优点,而且要记住每个缺点。 让我们按顺序进行:


Freemium是最让用户烦恼的模型,因为它几乎没有有用和免费的功能,但是它提供了在安装后将近半小时“升级”到高级的功能。
何时使用:如果应用程序涉及用户参与。 此外,即使在您开始向用户展示广告之前,用户也必须具有凉爽的体验。 该模型适用于平均会话持续时间较长(超过2分钟)且用户群为10,000个的用户。 最重要的是-如果应用程序可以提供额外费用的真实价值。


订阅 -这里最困难的事情是要了解在需要(或不希望)进行订阅之前需要向用户提供多少免费内容。
使用时间:假定保留率高的新闻和娱乐应用程序(音乐,视频)。
有关如何不使用订阅的示例:
Scribd图书阅读应用程序承诺为那些每月支付9美元订阅费的用户提供无限制访问所有图书的权利,但有一个小小的警告说明,即如果您是书虫并且阅读过多,可能会对公司造成损害,则访问权限将仅限于您。 这导致大量负面评论:


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将用户转换为付费订户并不容易:应用程序的评级也很重要,媒体上有很多参考资料和良好的营销计划,这清楚地表明了您的应用程序比其他应用程序具有明显的优势。 此外,此类用户的LTV并不总是高于其他获利模型。


应用内购买将适合游戏,零售应用和实用程序。 应用内购买是最赚钱的货币化模式之一。 但是存在“意外”购买的巨大风险,其次是退款和差评。
在针对儿童游戏Tiny Zoo Friends发生丑闻之后,年轻用户可以轻松地在应用程序内购买商品,而父母也获得了报酬,Apple Store和Google Play调整了游戏规则,现在应用程序所有者应明确应用程序何时需要付费。


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错误4的广告格式无效


另一个超受欢迎的获利模型是应用内广告。 它易于实施,并且在推出后一周内就可以看到利润。
通过广告获利的主要问题是选择了错误的指标来跟踪其效果。 您不仅需要关注eCPM,还应关注填充率,总展示次数,ARPU。


广告实施的两个主要错误:


  1. 显示广告的时间和地点选择错误:在加载应用程序之前显示广告的时间。 当她中断与应用程序的交互时。 而当它根本不合逻辑时。

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做什么:在Google Firebase或其他平台上设置分析并跟踪用户的路径。


  1. 不相关的广告:与应用程序主题不相关的任何分散注意力的广告。 简而言之,请勿在应用中为儿童宣传在线赌场:)
    提示:
    奖励视频仍然适用于购物应用程序。 例如,“获取13”会在玩家无法完成关卡时使用奖励给玩家。 播放器观看广告并继续播放直到下一个死角。 这样,您可以向同一用户多次展示广告。

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奖励游戏非游戏应用程序的视觉最佳做法。


与设计中的常规内容尽可能接近的本地广告长期以来一直不是奢侈品,而是必需品。 根据Marketing Land的数据 ,到2020年,原生广告的份额将占总广告的63%。


错误5 ASO作弊和廉价流量


尽管只有懒惰的人没有说出ASO的重要性,但仍有一些开发人员仍想欺骗系统。 特别是,他们将下载次数放在Google Play的“开发人员名称”列中。
看起来像这样:
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开发者命名为“亿下载”


关键是,开发人员的姓名会在搜索时出现在应用程序列表中,“ 1亿次下载”会增加对新应用程序的信任。


廉价的应用内流量是推广应用程序的一个单独的罪恶。 实际上,迫使用户安装该应用程序,然后他们在其中“完成”广告。


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您以这种方式追赶的用户将很难获利。 高流失率,糟糕的评论以及禁止使用该应用程序的严重威胁,对于吸引用户来说价格太高。


错误6无法扩展的获利策略


货币化策略应适合长期策略-随着应用程序的发展,货币化的可能性应更大。
为游戏中的应用内购买添加其他功能应该是合乎逻辑的。
获利之王,当然是《愤怒的小鸟》,它使用付费访问新关卡,奖励视频和横幅广告:


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关注用户旅程,分析会话持续时间,保留DAU,MAU并创建可增加用户参与度的策略(不适用于公用事业应用,比萨饼送货服务,出租车订单等)。 逻辑很简单:用户在应用程序中的时间越长,可以向他展示的广告越多。


错误7我们不细分用户


游戏问世了,一些出版物对此进行了报道,在最初的两周中,有大量的下载,然后保持沉默。 熟悉吗?
当分析师“下陷”时,重要的是不要立即优化所有内容,而要了解要使用的用户以及要完成的功能,花很少的钱下车,而不要在不存在的地方灭火。
对用户进行细分不仅重要,不仅要根据地理位置,性别,而且还要根据他们在应用程序和个人资料中的行为。 这样,您不能与应用程序的所有用户一起使用,而是与目标受众一起使用。


示例:今年6月用于下载文件和音乐N的应用程序下载了245,529,当时的主要获利模型是Freemium,该应用程序的前30天免费,然后建议安装该应用程序的扩展版本。
当然,在试用期结束并设置了下载限制之后,用户的外流令人印象深刻。


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原来,该应用程序的2%用户是24-28岁(A),其余70%是18-22(B)学生。 A组准备支付高级订阅费用。
B组缺少基本功能,但是他们还没有准备为其他功能付费,因此,在试用一个月后,他们删除了该应用程序。
因此,组B的用户开始展示广告以换取下载限制的增加,但没有向组A(已经付款)的用户展示广告。


我希望本文能使您免于从应用程序获利的许多错误。 您的应用程序货币化有没有很酷的fakap故事? 分享评论!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN420833/


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