《魔兽世界》是如何创建的:内部观察20年的发展

十四年来,《魔兽世界》不仅活跃而且息息相关。 他没有成为MMORPG风格的创始人,但继续与他一起发展。 魔兽世界已经售出了数百万本,赚了数十亿美元,并赢得了数百个奖项。 随着第七部影片《艾泽拉斯之战》的发布,《魔兽世界》仍然拥有不断增长的粉丝群。


一些前魔兽世界派系领导人为我们摆姿势。 [本文的所有图像均由暴雪娱乐公司版权所有。]

从一开始,《魔兽世界》就被认为是对其他游戏的回答。 成功的MMO玩家想知道游戏玩法是否会更好。 在发行《终极在线》和《无尽的任务》等游戏之后,暴雪娱乐开发团队将玩家转移到了《艾泽拉斯》,该游戏首次出现在《魔兽争霸3》中。比竞争对手的游戏更加用户友好。 我自己玩过这些老的MMO; 我记得Ultima Online中无政府状态和玩家被杀(您不会忘记Corp Por)以及玩家聚集的暴民,没有装甲到我的尸体四处奔跑,以及在Everquest中辛勤耕gr。 与此相比,《魔兽世界》看起来像新鲜空气。

游戏开发很复杂。 游戏不断崩溃-有时是因为性能不好,有时只是找不到合适的受众。 发行成功的游戏很难,而要保持成功超过十年,则需要技巧,爱心和好运的结合。 从以下事实可以明显看出这一点,即在MMORPG诞生之初仍然有一群破碎的魔兽世界竞争对手。 在过去的14年中,《魔兽世界》蓬勃发展,原因是开发人员考虑了玩家的感受并学会了与社区进行更多的交流。

我们设法只与为暴雪专辑的创作做出贡献的一小部分人进行了交谈。 魔兽世界现任项目负责人,例如《艾泽拉斯之战》游戏总监Ion Hazzikostas,首席艺术家Jimmy Law和CTO Patrick Dawson,均受前暴雪娱乐创意总监Rob Pardo(《魔兽世界》和《燃烧的远征》的首席设计师)和前首席设计师的邀请。系统由格雷格街(魔兽世界:巫妖王之怒,大灾变,潘达利亚迷雾)。 他们一起在开发的初期和后续阶段设法在《魔兽世界》情节中创建了一个结构。


游戏发行前的故事:1998-2004


尽管《魔兽世界》的游戏内情节起源于《魔兽争霸3:混乱的统治》的角色和情节动作,但许多人并未意识到这两个游戏是并行开发的。 魔兽争霸3由暴雪娱乐在1999年9月的欧洲计算机贸易展览会上正式宣布,并于2002年7月发布。 《魔兽世界》在2001年的同一场演出中向公众介绍,游戏本身于2004年11月发布。

他们不仅在暴雪的办公室一起发展。 一部分员工也很常见,例如,负责这两个项目的首席设计师Rob Pardo。


暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的创始人是2011年视频游戏奖的弗兰克·皮尔斯(Frank Pierce),迈克·莫海姆(Mike Morheim)和艾伦·埃德姆(Allen Edham)。

“在《星际争霸》之后,是时候将美国南部的球队分成两个独立的团队了,” Pardo说。 “其中一个人从事的项目最终变成了《魔兽争霸3》,但从一开始就不知道他会那样做。 另一个团队正在进行一个完全不同的项目,但没有取得成果,我们决定停止开发。 该团队需要进一步努力。 这就是魔兽世界的基础。”

暴雪娱乐公司的成员已经是活跃的MMO播放器,因为Ultima Online(1997)和Everquest(1999)在PC上非常受欢迎。 已决定,已取消项目的开发团队应自行尝试实施MMO。 这个概念是艾伦·埃德姆(Allen Edham)提出的,并被暴雪娱乐的其他联合创始人迈克·莫海姆(Mike Morheim)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pierce)称为“暴雪之父” 。 Edham接管了开始开发游戏的团队的领导,后来该游戏被称为《魔兽世界》。


暴雪娱乐公司的前任创意总监Rob Pardo(《魔兽世界》和《燃烧的远征》的首席设计师)和《魔兽世界》的前首席设计师Tom Chilton(后者目前正在进行突击暴雪项目)。 [图片由伊藤Jo ]

“我是[魔兽争霸3团队的首席设计师。 艾伦担任[魔兽世界]团队的首席设计师,实际上是在早期阶段领导了该项目的设计。 “我们与他之间的关系非常有趣-工作室中没有很多其他领先的设计师,因此我们花了大量时间在一起,设计了许多方面。 在早期,我们仔细考虑了《魔兽争霸3》的设计决策,每天聚餐讨论。 随着时间的流逝,《魔兽世界》变得更加深入,因此我们的对话越来越多地归结为它。”

魔兽世界的许多早期概念和机制都是从以前的游戏(例如Everquest)中借用的。 开发人员既是Everquest的粉丝,也是游戏设计师。 他们考虑了如何修复和改善游戏玩法。 “无尽的任务”死亡系统迫使玩家通常没有武器就返回尸体去捡起装甲和物品。 魔兽世界实施了另一个系统,在该系统中,玩家是一个无敌的幽灵,可以支付罚款以使他在任何公墓中重生。 Everquest中的敌人一直追逐玩家,直到他们到达区域屏障为止,而WoW暴民被连接到他们的起始位置,如果他们走得太远,他们会回到他身边。

Pardo在一个社区中积累了丰富的经验,该社区在Everquest游戏玩法上发展很高。 他甚至与《魔兽争霸3》和《魔兽世界》的制作同时运行了相当大的无尽任务公会。 他想传达这种社区感和友情感,但要有更强的目标感,这在几乎永无止境的《无尽的任务》中是没有的。


魔兽世界中明确的任务标记。


守望先锋游戏导演杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)是魔兽世界团队的前成员。

魔兽世界团队的主要思想是任务。 玩家必须进入区域,在其中找到任务,这将被用作帮助,从而了解了他应该做什么。 在某个时候,任务日志应该为空,然后游戏应该免费,更像是《无尽的任务》。

因此设计最初是在纸上看的。 但是在进行首次测试后,我们几乎立即意识到,当任务在杂志上结束时,游戏似乎已经破裂,人们不再知道该怎么做,” Pardo说。 “这正是团队决定的转折点:“是的,看来我们需要的任务比我们想象的要多十倍。” 但是我相信,这是游戏开发中最精彩的时刻之一,当您发现真正有趣的掘金并进行复仇投资时。”

如果您需要更多任务,那么要创建它们,就需要扩大魔兽世界团队。 因此,该团队为任务设计师提供了新的职位空缺。 根据帕多(Pardo)的说法,其中一个空缺是游戏设计师助理杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan),您可能知道他是《魔兽世界:巫妖王之怒》的导演,以及另一款名为《守望先锋》的小型游戏。


当魔兽世界开始采用更具体的形式时,帕多接任了游戏原始类的设计师:战士,猎人,流氓,法师,牧师,德鲁伊和术士。 最后两个类别属于游戏的两个交战派别-部落可以使用萨满祭司,联盟可以使用圣骑士。 困难在于,尽管《魔兽世界》的课程都是基于《魔兽争霸3》的传承,但大多数能力还是需要从其他类型的角色中发明或获取的。

“在《魔兽争霸3》中,连英雄也只有四种能力。 在《魔兽世界》中,我们将创建30-40种能力的职业。 因此,我们不能选择魔术师,因为《魔兽争霸3》的大法师可以成为魔术师的灵感来源,复制他的技能并说:“好吧,现在我们有RPG的课程了”。 Pardo解释说,它不是那样工作的。 “很多时候,我们会采用几位《魔兽争霸3》英雄的咒语和能力,并将它们组合成一类。 魔兽世界的萨满就是一个很好的例子,在其中我们使用了图腾的概念。 但是,如果您查看《魔兽争霸3》,图腾是“治疗者巨魔”的概念,部分是“巨魔”的概念。”

“另一个问题是部落/联盟的划分,因为如果您查看实时战略(RTS)类型的游戏,那么军队之间存在严格的划分。 但是我们必须提出一些解释,以解释为什么德鲁伊人在双方。 因此,我们本来以为暗夜精灵可以是德鲁伊,但我们进一步扩展了可能性,因为女性角色也可以是德鲁伊。 然后我们在部落德鲁伊-牛头人的那边加了点,这在当时的耳鼻喉科是没有必要的。”


暗夜精灵和牛头人的早期广告艺术。

此外,帕多(Pardo)发起了一个防止球员倦怠的系统的创建。 暴雪进行了发布前的测试,团队注意到一些球员的比赛时间往往比预期的要长得多。 一些玩家从未离开过游戏,而一个角色则由几个人控制。 暴雪不希望游戏变成无休止的机械工作,所以帕尔多提出了一个计划。

“我们认为-因此,这是不良行为。 此外,我们还想从人们身上拯救人们,”他说。

这个想法是为了减少经验。 进入游戏后,您将获得一定时间的完整体验。 一段时间后,获得的经验将比平时减少一半。 玩家根本不喜欢这样。 因此,Pardo将系统移交了。 最初的增加的体验集就好像玩家获得了额外的体验一样,处于无休息状态被认为是正常的。 这使玩家更加快乐。

“从纯数字的角度来看,这并没有影响您提高等级的速度,但是对人们对系统的感知产生了巨大的心理影响,” Pardo说。 “对于我来说,作为一名游戏设计师,这是非常有价值的一课。 实际上,这已成为工作室设计的原则之一:将一切变成奖励。 当您试图阻止玩家在游戏中做某事时,请问自己:“是否有一种方法可以奖励与他相反行为的奖金?”


魔兽世界在Alpha版中。

在《魔兽世界》设法越过终点之前,他发生了另一场严重的事件。 艾伦·埃德姆(Allen Edham)在2003年《魔兽世界》核心的成核和创造中发挥了重要作用,他已经筋疲力尽。 游戏的发展耗尽了他的力量。 Edham完全离开了这个行业,仅十年后的2016年11月,他又回到了Blizzard Entertainment的游戏开发。 帕多(Pardo)取代了埃德姆(Edham),并帮助将游戏带入了发行状态。

在埃德姆(Edham)离开的那段时间,《魔兽世界》的工作人员得到了开发人员的补充,该开发人员后来成为工作室的资深人士。 概念艺术家Jimmy Law来到暴雪帮助设计《魔兽世界》的视觉风格。


首席魔兽艺术家Jimmy Law。 [ 暴雪手表图片]

“我认为在非常非常早期的阶段,我们就想创造一种不同的风格。 当时,许多MMO都具有更真实的风格,因此我们决定:“因此,我们需要在视觉上将《魔兽世界》与其他所有事物区分开。” 游戏的核心是《魔兽争霸》,因此很明显,我们从中汲取了灵感,并注意到游戏具有许多鲜艳的色彩和夸张的形状。

问题在于,暴雪聘请了成长和接受当时流行的图形风格游戏训练的艺术家。 建模人员使用逼真的比例,而艺术家则使用逼真的纹理。 团队很难对《魔兽争霸》做出全新的尝试。 艺术家尝试了更具卡通风格的手绘纹理,但不知道它们在游戏中的外观。 因此,他们创建了一座建筑物并对其进行了测试。


以Lunorech为例的Westfall地区的建筑。

“除非我们在西领地用手绘纹理创建了一座超传统风格的建筑,否则我们将充满怀疑。 ”法律告诉我。 “当我们第一次看到西部地区的农场建筑时,我们终于意识到其中有些东西。 这也很棒,因为它给每个人带来了针线活的感觉,我们自己喷涂了所有东西,没有使用光纹处理和照片纹理。 我们有“魔兽”这个词,其中有一个“工艺品”(艺术品)-一个很好的巧合。”

在《魔兽世界》的发展过程中,有许多幸运的巧合。 实验卓有成效; 完整形式的疯狂想法; 为一个目的发明并用于另一目的的技术。 《魔兽世界》的视觉设计取自《魔兽争霸3》区域的草图和轮廓,但艺术家团队为其添加了自己的风格。 暴雪的标准工作流程包括以下原则:寻找有趣的东西(或从别人的游戏中汲取有趣的想法),然后不断对其进行处理,直到获得精美的最终设计。 例如,Lo引用了被遗忘的幽暗城房屋的原始概念。

“最初的想法之一是一片完全衰落的土地,这似乎很有趣,但是其中一位艺术家说:“我认为可以做些更具诗意的事情。” 我们不断地返回讨论和谈判。 “那么,为什么不把它放到黑社会呢?”。 这是一个完全不同的想法,但我们设法将其推向了领导层。 Law说:“当我们看到概念艺术时,就准备开始工作了。


魔兽世界:2004年11月23日


经过数月的宣传和Beta测试,暴雪娱乐最终于2004年11月23日在北美和澳大利亚发布了《魔兽世界》。 欧洲版将于2005年2月发布。 粉丝们很高兴,评论很棒,游戏获得了奖项和高水平的销售。 显然,开发团队很高兴,对吗?

不完全是 暴雪娱乐此前曾发布过《魔兽争霸3》,《星际争霸》和《暗黑破坏神》等游戏。 但是这些游戏与《魔兽世界》之间的区别在于,它们在发行后就完成了。 是的,暴雪可以发布补丁和扩展,但团队有时间休息。 魔兽世界团队的一切都惊慌失措。


“我们不仅大大低估了游戏的受欢迎程度和销量,而且还低估了一些人每天花在游戏上的时间。 我们还没有为此做好准备。 在所有方面,”帕尔多承认,重复了《燃烧的远征》中反派人物伊利丹·怒风的传说。

“我们还没有做好硬件方面的准备。 我们还没有准备好玩家达到最高等级的速度,因此我们必须添加内容。 帕尔多补充说:“我们从来没有处理过一场永无止境的游戏。” “从许多方面来看,自发行以来一切才刚刚开始,我们当中的任何人都没有为这种差异做好心理准备或精神准备,因为我们许多人发行了游戏,并习惯了发行后作品结束的事实。 坦率地说,在《魔兽世界》发展的头两年,我们一直在想:“我们能跟上游戏的流行性吗?”

尽管大多数游戏确保游戏正常运行,但一个部门致力于确保玩家有事可做。 这些是突袭开发人员,他们为游戏的当前结尾创建了怪物。 “发布游戏时花了很多功夫,以至于《魔兽世界》的后期阶段没有剩下太多的资源。”


释放后,焰火领主拉格纳罗斯和熔火之心可能不会进入游戏。

“我们非常感谢这个参与突袭的部门,因为那时我们还没有特别详细的游戏后期阶段,” Pardo说。 “起初,我们认为我们将有足够的时间完成一次袭击-奥妮克夏。 熔融的岩心甚至不在工作计划中。”

“ Molten Core的构想主要是利用我们已经拥有的内容和图形,是该部门的员工提出的。 他们想出了一种方法,可以使用现成的或混合的现有资源为袭击创建一个完整的地牢。 显然,这是《魔兽世界》突袭的真实版本1.0,但那时我们只是在学习《魔兽世界》突袭的样子。 这是非常实验性的,因为我们没有机会将其放到Beta版中,因为它匆忙发布。 因此,我认为最初的突袭几乎是后来突袭变成的Beta版。”

突袭小组在《魔兽世界》的存在中发挥了关键作用。 Onyxia的《巢穴》和《熔火之心》在发布游戏时可进行40人突袭。 实际上,来自熔火之心的拉格纳罗斯是当时《魔兽世界》的最终老板。 对于这些突袭行动,车队签发了Blackwing Lair(40位玩家),Zul'Gurub(20位玩家)和Naxxramas(40位玩家)。 暴雪甚至通过在希利苏斯沙漠中开启安其拉之门创造了重大事件。 20 ' 40 '.


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The Burning Crusade: 16 2007


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外星人的概念艺术。

外星人区域的区域结构不仅有所不同,而且大小也有所不同。 坐骑飞得很快,因此,为了弥补这一点,您需要增加面积,并且艺术家需要填充更多的空间。 这意味着像Zangartopi这样的区域不可能完全由水,蘑菇和一种颜色组成。 开发团队不得不尝试几个生物群落。 从上方看世界也使团队更多地考虑了兴趣点。 它们应该成为即使渲染距离很小也可以看到的对象。

但是,在外星人土地中有一定的自由度。 它的设计仅受先前魔兽的部分指导,因此魔兽世界的艺术家可以自由发挥他们的想象力。 他们知道如何发明,所以外域变成了世界的裂壳:世界皮层的巨大层层漂浮在色彩斑sky的天空中。

劳说:“很多东西都取材于一些梦could以求的人,他们梦想着一个外星人可以基于某种描述。” “我们有一幅图像,其中外星人的大陆被撕成碎片。 我们都看到了这个图像,并决定这正是我们所需要的。 在看到一个概念之后,我们才开始以这种方式来思考他,之后一切都开始了。 在此概念之前,没有谈论创建分散的区域。 每个人都快乐地接受了它。 很棒,因为与“香草”相比,这是全新的东西。”

另一个变化是增加了两个新种族。 血精灵加入了部落,联盟接受了德莱尼人的加入。 每种种族都首先将圣骑士和萨满教派加入了对立的阵营,从而违反了原始的魔兽世界规则。 部落与联盟之间的个人战争蔓延至玩家,另一个独特的标志成为了一个独特的阶级。 暴雪不愿违反这一规则。


加入血精灵后,圣骑士出现在部落中。

“是的,这对我们来说很困难。 部落/联盟部门历史悠久。 游戏问世之后,这是其中非常重要的一部分。 球员们明白,这里有蓝色和红色,”帕尔多说,指的是联盟和部落的旗帜颜色。 “我们想保存这种情况,因为属于其中一个聚会是游戏中不可或缺的一部分。”

问题是圣骑士和萨满的等级是非常不同的,但是联盟和部落的遭遇不得不将它们视为相同。 特别是在涉及团队设计团队必须考虑到圣骑士或萨满巫师存在的团队袭击中。 开发人员试图通过在两个唯一的类之间添加一种相等性来解决该问题,但这仅模糊了它们之间的差异。

“一旦我们开始工作并思考:“哇,是的萨满已经很像圣骑士了。” 这与设计差异原理完全矛盾。 我们的目标是使每个班级都变得独特且不同,” Pardo说。 有必要进行一些更改,而这种更改就是破坏了分数类别的唯一性。


德莱尼追随圣光,但可以成为萨满祭司。


查找组工具的第一个版本。

为了使游戏更具响应性和玩家友好性,暴雪向《燃烧的远征》添加了一个群组搜索工具。 在“香草”或“经典”的《魔兽世界》中,玩家必须在独特的“寻找群组”聊天频道中聊天,才能找到其他想要穿越同一地下城的玩家。 找到一个完整的聚会(可能要花几分钟甚至几小时)后,有必要致电整个聚会。 为此,我不得不走路,骑车,飞行和传送很多东西。

“查找组”工具是一种尝试通过“单击”解决问题的方法。 这样做的目的是尽可能简化对组的搜索和实例的传递。

“如果要进入Dungeon Finder的背景,您很可能必须回到Warcraft3。当我们从Starcraft切换到Warcraft 3时,Warcraft 3最重要的创新之一就是增加了自动搜索对手的能力,” Pardo说。 “使用Warcraft 3方法的想法一直吸引着我。我们可以将所有内容简化为一个按钮吗? 您按下一个按钮,突然神奇地发现自己属于一个组成小组。”

该系统或多或少地起作用-它允许玩家立即与志趣相投的人组队通行地牢。 是的,在某些情况下,他们仍然必须等待,例如,选择一个好的治疗师或坦克,但是仍然花费更少的时间。 但是,此系统有两个缺点:一个立即出现,另一个在以后的扩展中出现。 首先是实例变得越来越流行,这需要进行内部更改。

“当时,该地区玩家所发生的一切都应该在与此领域相关的设备上进行。 因此,如果您有一个非常繁忙的领域,那么将为其分配几个刀片服务器,并在这些服务器上执行实例。 与朋友在另一台服务器上运行它们是不可能的。 因此,当资源用尽时,玩家收到消息“传输已中止。 技术总监帕特里克·道森(Patrick Dawson)解释说,“没有发现实例”,并且在人口稠密的地区这种情况经常发生。 “我们如何添加设备,在何处添加设备,将其添加到哪些服务器以及它将如何工作? 今天,我们基本上转而使用云,因此不再发生这种情况,但这是一个问题。”


巫妖王阿尔萨斯在他的冰封王座上。

巫妖王之怒发布前:2007-2008年


总的来说,燃烧远征是成功的。 在最初的24小时内售出了约240万本,第一个月又售出了350万本。 魔兽世界正在稳步发展,越来越多的人加入了团队,其中许多人本身就是魔兽玩家。 第一个是系统设计师Greg Street,在魔兽世界中很多人都将其称为Ghostcrawler。 Street于2008年2月加入团队,离开了帝国时代开发商Ensemble Studios的设计师职位。


前首席系统设计师Greg Street(魔兽世界:巫妖王之怒,大灾变,潘达利亚迷雾)

“当时,Ensemble被Microsoft收购,并且开始越来越多地影响游戏开发。 我开始感到不安,因为他们将无休止地制作《帝国时代》的续集,所以我给罗伯·罗伯·帕多打电话,” Street说。 “我只是说:”听着,我是四,五年的首席设计师。 我从事游戏已有十年了。 WoW上对我有什么工作吗?”时间恰到好处,因为Jeff Kaplan已经在讨论他从WoW到Titan项目的离开,而Tom Chilton需要填补他作为班级系统设计师的位置。 我决定可以做到这一点。 我对游戏足够了解,已经习惯了它,并且知道它需要什么。 因此,一切都发生得足够快。”

Street被转移到与猎人宠物的才能有关的项目中,并实施了游戏中第一个新类-死亡骑士。 暴雪在BlizzCon 2007上展示了此类课程,但设计尚未真正完成。 根据Street的说法,当他加入该项目时,班级的曲目中只有三项动作:基本技能-瘟疫打击,鲜血打击和死亡打击。 Street只了解《魔兽世界》,《死亡骑士之王》和一群经验丰富的班级设计师的作品。 “我几乎完全在纸上创造了人才树,不知道是否容易实施人才树。”


死亡骑士的概念艺术。

“我的团队由资深人士组成,包括凯文·乔丹(Kevin Jordan),克里斯·齐尔哈特(Chris Zierhat)和克里斯·卡莱基(Chris Kaleiki)等班级设计师。 凯文(Kevin)在团队中已经有很长时间了,我认为这是从《魔兽世界》诞生之初就开始的。 他们可以在开发工具中构建任何东西。 他们对什么是行得通,什么是坏行有相当清楚的了解。 因此,我向他们简要介绍了一些想法,然后他们回答了我:“您知道,我们尝试了它们,但遇到了此类问题。” 现在我认为这不是最好的发展方式。 “如果我对游戏引擎的功能,导致错误的原因以及易于实现的功能有了更好的了解,这将为我们节省大量时间,” Street说。

几个月后,另一位成员出现在了魔兽世界团队中-一位名叫Ion Hazzikostas的游戏设计师,他致力于实施boss战(en)。 如今,他的名字已为魔兽迷们所熟知。 对于其他所有人,Hazzikostas是《魔兽世界》的现任总监,负责新的《艾泽拉斯之战》扩展的开发。

“作为销售人员,我的首要任务之一就是为“幽暗城之战”活动的内部创造怪物。 这是愤怒之门的高潮。 “我们需要用火焰,危险的亡灵和敌人充满整个幽暗城,” Hazzikostas解释说。 “几天前,我学会了如何使用敌方生成工具。 因此,我不得不立即参与这项工作。”


游戏的现任总监Ion Hazzikostas是开发《愤怒》扩展版时的新设计师。

“使用魔兽世界最令人兴奋的事情之一是,我们的工作与游戏玩法之间的迭代周期有多短。 我来到暴雪,在早期学习了工具。 一周后,我为Beta版创建了内容,仅三天后,就已经在粉丝网站上进行了讨论。 它炸毁了大脑。 所以我首先意识到我工作的现实。 从那以后,她仍然是一次了不起的冒险。”

当这两位设计师来到《魔兽世界》时,一位资深人士上升到工作室的顶端。 艾伦·埃德姆(Allen Edham)离开暴雪之后,罗伯·帕多(Rob Pardo)成为了暴雪游戏设计副总裁,并领导了多个项目。 在暴雪开始开发巫妖王之怒之后,最终有了足够的顶尖设计师,Rob Pardo得以晋升为管理团队。 巫妖王之怒的日常开发负担落在游戏总监Jeff Kaplan和首席设计师Tom Chilton的肩上。 卡普兰(Kaplan)在巫妖王之怒中的职位对公司来说已经很新了,尽管实际上这只是一个新的职位分类,暴雪通常会聘用这些职位来担任领先的设计师。

“是在巫妖王期间,我从日常工作转移到管理整个项目的设计。 巫妖王在游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)的指导下被释放,然后这个头衔在公司中首次使用。 在巫妖王时期,工作流程开始看起来像是现代的《魔兽世界》发展。 在此之前,我们匆匆忙忙地精疲力尽,想通了一切,并进行了研究,研究,研究。”

引发现代暴雪的另一步是Street愿意直接与玩家交流。 以前,没有听说过来自魔兽世界团队的个人开发人员,玩家只与社区管理团队进行了交流。 但是Street希望与用户建立联系。


长期的游戏迷可能会记得Ghostcrawler头像和开发人员用漂亮的蓝色字体显示的消息。

“当时,暴雪几乎没有参与社区活动,” Street解释道。 “ Chilton和Kaplan在论坛上有发言权,他们也在与社区合作的团队中。 看来那时他们是Eyonix,Drysc和Nethaera。 奇尔顿(Chilton)和卡普兰(Kaplan)在一个共同的角落办公室工作。 有一次我去找他们说:“伙计们,您对在论坛上获得一个蓝色帐户有什么看法?”他们互相看着对方,卡普兰耸了耸肩并回答:“是的,让我们尝试一下。”

Street变成了Ghostcrawler,这是暴雪的神话开发者,曾向社区讲话。 社区经理的工作无懈可击,但Ghostcrawler总是能回答球员的问题,他乐于分享。 这对玩家来说是全新的。

他说:“我认为暴雪很长一段时间都无法弄清楚如何与此相关。” “我仍然不知道倡议的发起人是我,老板还是社区管理团队的力量-有人认为这使与社区的工作变得复杂:现在,玩家不想与社区管理团队进行沟通,因为他们没有所有人答案。 在某些时候,暴雪做出了一项公司决定,即开发人员将不再在论坛上发帖,这仅是社区成员的工作。 我已经完成了。 幸运的是,Twitter那时开始流行,因此我几乎无缝地从暴雪帐户切换到个人Twitter,并在那里继续交流。”

如今,暴雪积极参与社交网络,与Twitch中的流媒体播放器,YouTube上的视频,Reddit上的帖子以及官方论坛上的帖子进行交流。 但是在那些日子里,《 Ghostcrawler》是某些玩家的绿洲,而另一些玩家则是讨厌的化身。


巫妖王之怒:2008年11月13日


在《魔兽争霸3:冰封王座》结束后消失后,昔日的英勇圣骑士和巫妖王阿尔萨斯再次出现在诺森德大陆冰霜荒原的冰冠冰川荒原上。 巫妖王之怒的扩张极大地强调了斯堪的纳维亚半岛的文化和神话,对维京人和北欧神话也有许多暗示。 玩家可以与维克鲁(Vikrul)的亡灵的阴影和阴影作斗争,或者在他们的渔村中帮助图斯卡(Tuskar)的水手。

在这次扩充中,出现了死亡骑士的新英雄阶层,而不是从第一级开始,而是从第55级开始。 死亡骑士的成功需要整个设计团队的集中精力。 他不仅是第一堂新课,而且还是检查未来课程的试金石。

“最令人期待的机会之一几乎总是上新班,”帕尔多说。 “类开发人员团队清楚地了解到,如果我们添加新类,那么这将不仅是新扩展的一个方面。 它将影响游戏中的每个系统。 这将迫使我们添加新的类物品,任务,NPC,咒语和能力。 此外,这会使PvP,突袭等游戏的平衡变得复杂。 增加新班级是重要的一步,有许多潜在的负面影响。”


死亡骑士的出发地点向玩家介绍了一个强大的死亡骑士在黑堡垒飞行堡垒中在猩红色飞地城中劫掠的故事。 当死亡骑士与他的军队入侵这座城市时,世界本身从一个小的大本营变成了军队的桥头堡。 猩红色的军队可以保护自己免受攻击,但在下一个任务中消失。 从情节的角度来看,这使暴雪再次强调了玩家行动的重要性。

称为定相的技术已将游戏中现实的一个版本替换为另一个版本。 根据Patrick Dawson的说法,该技术完全由服务器技巧组成。

“阶段就是您所看到的一切。 可见的所有事物同时存在于一个地方。 从技术上讲,这样做是非常困难的,因为在一个阶段,联盟与部落之间可能会发生大规模的战争,而在另一阶段,由于战争已经结束,这是一个和平,平静的地区,”道森说。 “如果在一场战争之后,我们继续前进到另一场战争,然后再进行到第三次战争,我们将分为三个阶段,每个阶段的基础上都是一场计算上非常昂贵的战斗; 这可能会导致服务器出现大问题。 因此,我们非常谨慎地在策略上进行分阶段,因为实际上这是客户的可见性问题。 玩家将不知道在其他阶段会发生什么,但是所有的事情实际上都是在服务器上并行执行的。”


分阶段为死亡骑士的出发地注入了生命。

哈齐科斯塔斯(Hazzikostas)指出,虽然定相是一种有趣的技术,但它存在一些问题。 不同阶段的玩家无法互动,因为从技术上讲,他们处于不同的情况。 如果您完成了任务的一部分,而我又完成了另一部分,那么在使用分阶段操作时,我们可以位于其他服务器上。

“我们一直试图在对单个玩家进行有力的讲故事与对其行为正在改变世界的感觉之间寻求平衡。 世界上有一个整体的叙述,这是它的核心。 但同时,游戏玩法具有MMO的性质。 我们从不希望与协作式社会多用户机制的根源相距太远。 在早期阶段,这项新技术被广泛使用,只专注于其功能,而没有完全意识到其缺点。 “我认为这个故事会不断重复使用我们多年来创造的许多其他技术:首先我们积极使用它,研究其局限性,然后恢复平衡。”


新的Dungeon Finder。

在巫妖王之怒的补丁周期中,暴雪创建了《燃烧远征》中笨拙的“寻找团队”工具的替代者。 在补丁3.3.0中,它已重做并称为Dungeon Finder; 这个名字如今已为大多数玩家所熟知。 现在,添加到服务队列中,玩家可以选择可以执行三个角色中的哪一个-坦克,治疗者,伤害发牌人。 该系统适用于五人地下城,并且暴雪增加了奖励系统,鼓励玩家每天至少完成一个随机地下城。 , Dungeon Finder -, (battlegroup) — .

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潘达里亚(Pandaria)游荡的岛屿如何游荡?答案就在这里...

多亏了Pandaria迷雾,该游戏又迈出了一大步,并添加了更多独特的内容。场景出现在扩展中–与资源和来自地面区域的敌人的类似地下城的遭遇。方案旨在让一到三名球员通过,但对党的组成没有限制。在获得高质量游戏玩法的同时,任何人都可以加入脚本,无论其专业化程度如何。

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Battle For Azeroth: 14 2018


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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN421611/


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