育碧实际上通过创建《
星际争霸:阿特拉斯之战》游戏而在玩具到生活市场领域中
赢得了自己的名声。 也许这很好。
该市场的先驱是Activision和Toys for Bob,他们共同开发了2011 Skylanders:Spyro的Adventure游戏。 到2014年,这套混合动力车通过视频游戏和收藏玩具的销售带来了超过
20亿美元的收入 ,售出了1.75亿个。
但是,这个市场几乎崩溃了。 迪斯尼(Disney)和华纳兄弟(Warner Bros)到达了该部分,然后
离开了它 。 2017年,动视
被迫暂停Skylanders 。 大约在同一时间,育碧的一个小团队开始尝试将玩具与视频游戏结合起来。 他们的项目在Ubisoft多伦多更受欢迎,甚至Nintendo也决定支持它,从而使Ubisoft在游戏中使用Nintendo角色
Starfox 。
当其他公司退出市场时,育碧多伦多公司开发了《星际争霸:阿特拉斯之战》游戏,该游戏开发了七个游戏世界和一套玩具。 选择一名飞行员,将玩具,宇宙飞船和武器连接至控制器-您就可以开始了。 您可以自由地做任何想做的事情,连接任何角色并在为此游戏创建的七个星球中的任何一个上玩。
我在Xbox One上玩游戏,在避风港星球上战斗,并将各种玩具连接到我的控制器上,而制片人Matthew Rose告诉我该怎么做。 然后,罗斯和我坐在一起,面对面谈论Starlink游戏的起源,以及育碧如何明智地利用这一时机并在玩具到生活的市场中吸取真空。 他认为,游戏成功的关键在于Ubisoft赋予用户的行动自由。
让我们看看游戏和玩具在10月16日于PlayStation 4,Xbox One和Nintendo Switch上首次亮相时的情况。
以下是马修(Matthew)给我的采访的编辑稿本。
翻译成Alconost
上图:《星际争霸:阿特拉斯之战》的制作人马修·罗斯。 图片来源:Dean高桥GamesBeat:最初是什么激发您创建Starlink的?马特·罗斯(Matt Rose):几年前,当我们发布由育碧多伦多发起的第一个项目“分裂细胞:黑名单”(Splinter Cell:Blacklist)时,团队开始分裂,人们开始前往其他项目。 从那时起,多伦多的伙计们开始从事《孤岛惊魂》,《看门狗》和类似项目的工作。 我有机会组建一个约八人的小团队,并提出新的建议。 我们不知道我们要前进的方向,参与了各种实验和原型制作,尝试了最疯狂的技术和平台。
吸引我们的原型之一就是这样的模块化太空飞船。 最初,这只是一个临时原型-Wiimote控制器,一些消费电子产品,铜线和组件。 但是此模型中存在某种魔力,这种瞬间反应唤起了出色的感受,使玩家可以尝试并尝试适应挑战。 这就是一切的开始。 后来其他一切都发展了。
GamesBeat:当时,Skylanders和其他优惠已经在市场上,但是您是否觉得自己已经探索了未被适当报道的利基市场?罗斯:是的,完全正确。 通过观察自己的孩子,我们学到了很多东西,并学会了与他们一起玩。 我有两个五岁和七岁的孩子,他们两个都沉迷于视频游戏。 我们开始与父母和孩子交谈的次数越多,向我们揭示的事情就越神奇。 今天的孩子是独一无二的,实际上,这是游戏玩家父母家庭中长大的第一代。 他们从生命的第一年就被吸引到电子游戏中。 很好地掌握了他们,并且掌握了相当多的技能。 它们很快就会面临新的挑战,周围没有太多的建议可以将它们当作下一个挑战。
他们常常从完全幼稚的游戏中跳出根本不适合年轻用户的游戏,而父母也不希望孩子玩这种游戏。 他们根本找不到合适的选择。 这正是使我们恼火的。 我们收到的反馈-不仅来自儿童,而且还来自父母,零售商,合作伙伴,这的确令人鼓舞。
上图:Starlink生物很美丽。 图片提供:UbisoftGamesBeat:在这里您混合了很多不同的东西。 你从哪里得到的?罗斯:许多关键发现来自我们的童年。 在80年代和90年代初,发生的事情确实激发了我们的灵感,从许多方面来说,我们都没有这样做。 在那个时代,玩具的生产充满了无限的创造力,疯狂的突破和创新紧随其后,创造了这些宇宙来支持它们。 在星期六的早晨,有制作玩具的卡通片,所有这些构成了一个和谐的世界,您随时可以迷路。
这是一个很大的接触区域。 此外,关于太空主题的游戏也随之风起云涌,但是当我很小的时候,那是我最喜欢的游戏类型之一。 然后有这么多史诗般的宇宙图,我淹没在其中。 这两种灵感的相互结合催生了Starlink。
GamesBeat:当星狐出现时,您怎么看?罗斯:正如我所说,我们从童年时代的所有这些游戏中获得了启发-当然,星际福克斯(Star Fox)占据了其中的中心位置之一。 我认为这是我在主机上玩的第一款3D游戏。 我们一直梦想着:“但是……会不会很酷?” 但是随后,我们在2017年在E3上引入了游戏之后,来自美国任天堂的一小群人参观了我们。 他们转向我们进行演示。 我们为Switch计划了游戏,因此自然同意。 他们的脸几乎是冷漠的,但他们无法掩饰我们的微微微笑。
上图:GamesBeat的Dean Takahashi和Ubisoft的Matthew Rose扮演Starlink。 图片提供:Ubisoft看完演示后,他们说:“您介意我们邀请几个同事吗?” 当然,这只是完美的; 因此,我们会见了任天堂的所有传奇人物,马里奥·奥德赛导演,马里奥·卡丁车总监。 这是一次奇妙,非常启发性的经历。 然后,当演示结束时,他们说:“我们现在可以和另一个小组一起拜访您吗?” 然后再添加一个...等等。 合作不断扩大。 Reggie Fields-Aime和他的团队加入了。 那时,我们已经知道:正在酝酿中……
E3之后,我们开始与任天堂进行谈判。 他们原来是非常鼓舞人心,令人兴奋的。 所有这些的高潮是对任天堂京都办事处的邀请,所以我很荣幸与我们团队中的一些人一起去那里并提供合作。 不仅宫本先生,还有整个Star Fox开发团队。 这是一次了不起的经历,太好了。 一切进展顺利。 他们喜欢游戏本身及其用户组成部分。
对我们来说,就是这样,他们说:“一对理想的夫妻”。 Star Fox自然适合于Starlink IP。 因此,我们一直在努力实现完整的产品集成。 这不仅是客人角色。 字符位于交互式插入物中。 您可以浏览Fox McCloud的整个游戏,整个故事中都有声音,就像原著一样。 也有独家任务和内容,就在Switch,Star Fox和来自同一宇宙的其他积极角色上。
GamesBeat:逼真的玩具市场已经很大。 很快超过了每年十亿美元的门槛。 然后它就崩溃了,飞出了炒作周期。 显然,能够发现的问题之一是玩具数量过多。 根本不清楚在哪里存储它们。 我不知道您是否设法弄清楚如何应对它并创建一个长期项目。罗斯:您可以学到很多东西。 在这里我看到几个方面。 首先,这个利基市场起步非常艰难。 硬件,外围设备和物体上的游戏一直以来都是如此,并且这些事物总是以波澜起伏的形式发展。 我认为在这个利基市场中有些停滞。 利基市场蓬勃发展,因为它在早期就为它带来了许多很棒的创新,但是,很快用户就开始感到单调。 我们是从这样的东西中学到的。
上图:星际链接:阿特拉斯之战。 图片提供:: Ubisoft我们的方法最重要的区别之一就是有助于应付不断累积的玩具,我们在构建游戏过程中提供了极大的自由。 您可以将其组织为完全数字化。 您可以为不同的玩家打开不同的游戏输入。 因此,我们可以采用更灵活的方法来管理它,并且仍然将游戏邀请给兴趣也不同的各种不同和不同的用户-他们都喜欢游戏。
GamesBeat:就玩具而言,您必须在某种程度上猜测事先要做的事情。
罗斯:绝对。 您始终希望确保您拥有尽可能多的玩具。 我们取得的巨大成就之一是,我们学会了与受众更加紧密地合作,能够专注于一小部分高度集成且高质量的产品。 在发布时,我们总共提供四套不同的船。 这就是为什么我们作为开发人员设法使每艘船真正地真正独特。 当然,同时,从商业角度来看,管理这类玩具变得更加容易。
我们既是开发商又是商人,但是我们也受到了玩家的积极反馈的启发。 再次回忆起我的童年,我想像您如何撞倒一盒士兵,并觉得很有可能组装整个系列。 “我可以放下这些标记,我可以构建它。 我知道如何到达这里。” 当人们感到游戏中元素的数量无法想象,并且所有元素都无法达到时,就开始拒绝这种游戏节奏。
上图:星际链接:阿特拉斯之战。 图片提供:UbisoftGamesBeat:显然,拥有这七个世界的宇宙比其他世界更有趣。罗斯:我们努力工作,以使我们的Atlas世界拥有丰富的历史,以获得多层次,充满机密的秘密。 这种情节继续流行,他再次谈到大卫和歌利亚之间的经典战斗。 有一个很小的团队,即Starlink Initiative,它拥有超能力:所有成员都可以结合自己的优势并获得令人印象深刻的力量,因此他们有能力应对被遗忘军团的威胁。
GamesBeat:您没有经历整个程序周期,对吗?罗斯:我们的工具使用某些程序技术来帮助艺术家和设计师创造无限的世界。 但是对于我们来说,保留“手工制作”的内容非常重要,我们可以在其中编织历史层次,有趣的时刻和有待发现的事物。 真正创造了一种叙事,可以逐层删除这些层次,了解哨兵和电热时代。 您开始相信这个地方的现实。 这对我们很重要。
GamesBeat:感觉这个世界正在过着自己的生活。罗斯:是的 。 玩具是真正突破的东西,因为它在游戏和现实之间提供了联系。 但是在这个完全活泼的世界中,还有一个巨大的突破吸引了我:这个世界是按照最小的细节建模的,所有具有AI的角色都在这里长期玩耍,每个人都在不断地生活。 人们并没有立即设法弄清这与传统游戏有何不同,因为在我们看来,失败和成功都需要现实的后果。
上图:星际链接:阿特拉斯之战。 图片提供:Ubisoft如果您进入一个世界,在那里建立据点,建立强大的联盟,采用遥远的方法,装备防御工事和防御设施,那么这个世界将是安全的,并且能够自卫。 当您退出游戏时,您的英雄甚至可以打倒老板。 他们将能够为您而战。 这是一个如此活跃的联盟。 它启发了我,正是深思熟虑的选择启发了我。 这很有趣,因为正是这种情况使得孩子们特别快地适应了。 这就是在现实世界中应该如何安排一切。 许多年长的玩家,经验丰富的游戏玩家,已经承受了各种其他游戏中产生的偏见,他们说:“哦,这很有趣。 我不认为一切都会这么安排。”
GamesBeat:我们设法看到了所有这些东西-它们是同时发布的,还是您持有某些组件的发布?罗斯:玩具,收藏品? 我们今天展示的所有内容都是从第一批发布第一批发布开始的。 我们有四套船,四个飞行员团队,四个军械库选项-价格不同。 船套价格为24.99美元。 飞行员团队的价格为7.99美元,武器库的价格为9.99美元。 但是,当然,我们将来有很大的计划来支持游戏,我们已经计划了玩具的新版本,免费内容,新的免费功能和任务以及内容集合。 我们尚未宣布细节,但我们将继续构建这个宇宙和恒星系统Atlas。
GamesBeat:至于故事本身,人们可以玩很长时间吗?罗斯:这个生活世界在很多方面都是为长期游戏而设计的。 当然,斗争还没有结束。 您可以参与游戏。 军团将继续反击,同时,您将加强联盟。 游戏具有史诗般的终极目标-例如,您可以充分利用Equinox。 我们认为,主要运动需要20到25个小时,具体时间取决于您是否因其他事情而分心。 但是您总是可以回到这个生活世界。
关于翻译这篇文章由Alconost翻译。
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