[Troy Miles是一位具有多年经验的演讲者,作家和软件开发人员。 他的职业生涯始于6502nd x86th Assembler,为Commodore 64,Apple II和IBM PC编写游戏。 年度游戏奖的两次获奖者。 他是jQuery Essentials的作者,以及他自己的博客中的许多期刊文章和出版物。 培训视频的创作者。 目前在Kelley Blue Book中为Web和移动应用程序编程。
你好 您可能从Reversim Neuromant系列中认识我,在那儿我谈到了我们如何根据William Gibson的同名小说对工程师进行反向工程和移植。 由于其内容,它比下一个数字部分更容易衍生出来-一种独立的材料,不需要读者额外准备。
它以viiri开头 ,即“这是编写Neuromancer的程序员。 我认为他不介意回答问题 ,“他给我发送了一个链接到一个名为Troy Miles的人的Twitter帐户(如图)。 然后,我从事了周期的第四部分,对此并不十分重视。 在考虑了几周后,对开发人员进行采访的想法对我来说是如此成功,以至于我立即写信给Troy,询问我们是谁,我们做什么以及我们希望他做什么。 答案很快就到了; 特洛伊对我们的承诺非常满意,并同意回答我的问题。
-您好,特洛伊,我想是时候开始我们的简短采访了。 首先,我希望您向读者介绍自己。 特洛伊,请告诉我们您职业生涯的亮点。
-大家好,我叫Troy Miles 。 我从1979年开始从事程序员工作,那时我还在读高中。 1983年,我成为Interplay雇用的第四名员工。 这是伟大的时代,伟大的家伙。 我写了《指环王》 Neuromancer ,并帮助开发了许多其他游戏。
我于1992年离开Interplay 。 仍然喜欢这家公司,但我需要一个稳定的工作时间表。 在Phoenix Technologies Ltd.花了一些时间,从事PCMCIA模块的系统软件的开发。 我不知何故甚至在Dr. 多布的杂志 。
在加入Phoenix之后,我有一段时间成为了独立开发人员。 根据合同制作了一些CDI游戏。 它们太糟糕了,而不是编程方面的问题-游戏玩法一般, CDI本身就不是一个好主意。
2007年,我加入了《 凯利蓝皮书》 ( Kelley Blue Book) ,至今仍留在那里。 我们的网站是www.kbb.com。 这是有关汽车主题的资源。 没有过多的光泽,但我的同事们足够好。
在KBB期间,我开始再次写信,并在可能的情况下举行小型会议。 到目前为止,报告主要是关于jQuery和jQuery Mobile的 。 最后,我甚至在jQuery上写了一本书,并制作了有关Ionic的教程视频。 我还为“ 立即学习”拍摄了jQuery Mobile视频剪辑 。
去年,我开始为LinkedIn Learning / Lynda.com制作视频。 如今,它们有5种: C ++中的两种, Kotlin中的两种, Bash中的一种 。 我计划在不久的将来再制作一些C ++视频。
在业余时间,我开发手机游戏。 我希望能在2019年上半年完成超自然的,普通的休闲活动。 这将是我自90年代中期CDI以来的第一场比赛。
Q1-嗨,特洛伊,我想是时候开始我们的小访谈了。 首先,我希望您向读者介绍自己。 特洛伊,请让我们走过您职业生涯的里程碑。
-大家好,我是Troy Miles 。 自1979年以来,我还在读高中时就一直是一名付费程序员。 1983年,我是Interplay的第四名员工。那段日子真是太棒了。 我写了《指环王》 Neuromancer ,并帮助了许多其他游戏。
我于1992年离开Interplay 。仍然热爱公司,但需要定期工作。 在Phoenix Technologies Ltd.花了一段时间。 使用PCMCIA系统软件。 甚至为Dr. Dr.写了一篇有关它的文章 。 多布的杂志 。
凤凰城之后,我独立了一段时间。 签约了一些CDI ,光盘互动游戏。 他们都很糟糕。 不是因为编程,而是因为CDI不是一个好主意,并且游戏玩法也不是很有趣。
2007年,我加入了凯利蓝皮书(Kelley Blue Book) ,至今仍在这里。 我们的网站是[www.kbb.com] [www.kbb.com]。 这是一个汽车评估网站。 虽然没有魅力,但我的队友却又聪明又有趣。
在KBB的时候,我又开始写文章,并最终进行小型会议。 一段时间以来,大多数讨论都在jQuery和jQuery Mobile上进行 。 我最终写了关于jQuery的书,并做了关于Ionic的视频。 我还在jQuery Mobile上为“ 立即学习”制作了一个视频 。
去年,我开始为LinkedIn Learning / Lynda.com制作视频。 到目前为止,我有5个视频。 有2个使用C ++ ,两个使用Kotlin ,一个使用Bash 。 我计划在接下来的几个月中使用C ++编写更多视频。
在业余时间,我一直在设计手机游戏。 没什么特别的,休闲游戏,我希望在2019年第一季度或第二季度之前完成。这将是我自90年代中期CDI时代以来的第一款游戏。
-令人印象深刻的记录! 但是,让我们回到1983年,当您第一次来到Inerplay时 。 告诉我们您是如何到达那里的,提到的那些伟人是谁?

-在距加利福尼亚 奥兰治约100公里的圣地亚哥时 ,我为Vic 20和C64制作了自己的游戏。 1983年,在名为Lion Country Safari [Lagoon Hills,Orange]的地方举行了一次计算机游戏展览。 在那儿我遇见了Brian Fargo 。 然后,他为Boone工作 ,该工作由一个名叫Michael Boone的人 (他后来创建了Boone Boards )领导。 我与Boon谈过如何成为游戏开发人员,但是,当公司分崩离析时, Brian打电话给我,并提出加入他的初创公司Interplay Prouctions 。 我同意了 我们的第一个办公室位于纽波特海滩工业区 ,位于Quiksilver服装制造商办公室的正上方。

[特洛伊本人提供的照片。]在前排照片中(从左至右): 艾伦·帕夫利什 , 布莱恩·法戈 , 我和杰伊·帕特尔 。 后排: Bill Heinman , Troy Warrel和Todd Kamasta 。 这是1984年底-1985年初的照片。
在那些日子里,我们在为其他公司提供许可,合同工作和港口服务。 我们甚至通过劳拉(Loral) 为国防部做了一些事情。 这与当时带有GPS的地图有关。 对于这项工作,我们得到了美国陆军的感谢。 我们还与加州大学 尔湾分校签订了合同。 他们在教授的指导下制作了教育游戏。 我们还为Activison制作了一些冒险动作片。 其中包括MindShadow , 塔斯通的塔斯时代和借来的时间 。 在那些日子里,游戏的普及并不容易。 很难找到一家小型计算机商店来出售您的游戏,但要花很多时间,此外,如果没有一百万美元的银行存款,根本不可能强迫像Sears或Walmart这样的大型贸易网络来销售您的产品。 今天,它变得容易得多。 您只需将自己的想法上传到App Store或通过自己的网站将其出售。 因此,让Activison成为发行商意义重大,并使我们得以继续发展。
1987年左右,我创建了从未见过的最酷的应用程序。 它被称为Software Studio 。 该应用程序允许您在C64和Apple II上创建类似卡通的东西。 该集合包括一组准备好的场景和角色。 每个角色都有自己的一套动画,他们可以走路,坐下,跳舞等等。 在那里使用了一个非常有效的动画引擎-仅几千字节就可以容纳5分钟的动画片。 最初, Activision对该应用程序很感兴趣,但后来他们放弃了该主题。 然后,我们尝试引起包括迪士尼在内的其他玩家的兴趣。 我喜欢这个程序,但是每个人都担心它太灵活了。 迪士尼特别担心滥用角色。 最后,我们承认失败并放弃了这一冒险。
过了一会儿,根据我们俩都读过的书, 布莱恩·法戈问我是否要在Neuromancer上做游戏。 当时,电影版本的版权似乎归Sabana Boys [Productions]所有 ,他们已获准进行制作。 蒂姆·里里(Tim Leary)拥有归化的权利,但发展停滞了。 蒂姆不是程序员,但与他一起工作的编码员放弃了该项目。 我们去了北面60公里的Bel Air(洛杉矶)与他在他家见面,但这是另一回事了。
Q2-您拥有令人印象深刻的往绩。 但是,让我们回到1983年,当您第一次参加Interplay时 。 告诉我们更多有关您如何到达那里以及您提到的其他人的信息吗?
-我一直在距离加利福尼亚 橙县约100公里的圣地亚哥为Vic 20和C64制作游戏。 1983年,在名为Lion Country Safari的地方举行了一次计算机游戏博览会。 在那里,我遇到了布莱恩·法戈 。 他在一家名为Boone的公司工作,该公司由一个叫Michael Boone的人领导。 (他后来继续创建Boone Boards 。)我一直在与Boone谈论加入游戏程序员的工作,但是当Boone倒闭时, Brian打电话给我,问我是否要加入他的初创公司Interplay Productions 。 我说了 我们最初的办公室位于纽波特海滩的工业区,在服装制造商Quiksilver的办公室上方。
在照片的前排: Alan Pavlish , Brian Fargo , 我和Jay Patel 。 后排: Bill Heineman , Troy Worrell和Todd Camasta 。 图片可追溯到1984年末或1985年初。
在那些日子里,我们为其他公司做过头衔,合同工作和港口。 我们甚至通过劳拉(Loral) 为国防部做了一些工作。 我们的工作得到了美国陆军的嘉奖。 它涉及到使用GPS来移动地图,这在当时是新事物。 我们还为加州大学尔湾分校进行了一些合同开发。 我们在教授的指导下做了一些寓教于乐的游戏。 我们为Activision做了一些动作冒险游戏。 他们是MindShadow ,《 塔斯通的塔斯时报》和《 借来的时间》 ,没有特别的顺序。 那时发行游戏非常困难。 让小型计算机商店来运送您的游戏并不是很困难,但是这很耗时,并且不可能让西尔斯和沃尔玛这样的大型零售商或连锁计算机商店来销售您的产品,除非您有数百万美元的银行存款。 今天的开发人员可以轻松得多。 您可以将其上传到应用商店,也可以在自己的网站上出售。 因此,让Activision许可我们的游戏非常重要,并帮助我们保持了偿付能力。
在此期间(大约1987年),我创建了从未发布的最酷的应用程序。 它被称为Software Studio 。 它使您可以在C64和Apple II上制作卡通。 它带有一些预建的阶段和角色。 每个角色都有一组动画。 他们可以走路,坐下,跳舞等。 整个过程使用了超级高效的动画引擎。 在短短的千字节中,您可以制作5分钟的动画片。 最初, Activision很感兴趣,但是后来他们退出了。 然后我们试图引起包括迪士尼在内的其他玩家的兴趣。 每个人都喜欢该应用程序,但他们最大的担忧是该产品过于灵活。 迪士尼尤其担心人们制作的卡通人物使用不当。 最后,我们承认失败并搁置了它。
然后, 布莱恩·法戈 ( Brian Fargo )询问我是否有兴趣开发一款基于“ Neuromancer”的游戏。 我们俩都读过的书。 看来,《 小屋男孩 》( Cabana Boys )拥有电影版权,并且已经为制作上了绿灯。 蒂姆·里里(Tim Leary)拥有计算机游戏权,但游戏的开发停滞了。 Tim不是编码员,与他一起工作的编码员放弃了该项目。 我们去了北部约60公里处的Bel-Air ,在他的家与他会面,剩下的就是历史了。
“一个了不起的故事,特洛伊。” 遗憾的是Software Studio从未问世,这似乎是一项重大突破。 小时候,我使用过类似的软件。 我不记得这个名字了,比如《辛普森一家:卡通工作室》 ,但是根据苏联的动画片。 但这是千分之二,而您是15年前完成的。 令人印象深刻。
但是回到正题。 下一个问题应该是Interplay是如何出现在Neuromancer上的 ,但是您已经回答了:)。 但是在我们开始谈论游戏本身之前,我有几个问题,对于我个人而言,答案很有趣。 就是这样, 蒂莫西·里里 ( Timothy Leary )无疑是一个杰出的人,与他一起工作感觉如何?
还有一个问题, 威廉·吉布森本人是否参与了开发?
蒂莫西·里瑞(Timothy Leary)是谁?
Tiimoti Francis Leary (10/22/1920-05/31/1996)-美国作家,心理学家,迷幻药物研究运动的参与者,软件开发人员。
利里(Leary)在20岁时成为阿拉巴马大学的学生,毕业后获得了心理学学士学位。 1950年,他成为心理学博士 。 1957年,他创建了心理诊断方法“李安对人际关系的检验” ,美国情报机构仍在使用。
里里因研究迷幻剂对人类心理和神经系统的影响而声名狼藉。 利里(Leary)积极提倡迷幻,发表演讲,并撰写了许多有关扩大人类意识范围的书籍。
里里(Leary)的这种丑闻名声导致他在心理学领域的功绩受到压制,后来又与完全不同的名字联系在一起。
1984年, 利瑞(Leary)参加了当时占领美国的网络朋克运动。 在这种环境下,他也设法成为了领导者,聚集了对他周围的现实不满意的人。 这位科学家与威廉·吉布森(William Gibson)一起促进了人与计算机的重聚,创造了多种软件产品,并撰写了大量书籍。
这位科学家于1996年去世。 他在连接到互联网的视频中记录了他去世的那一刻。 因此,每个人都可以看到他的死亡。 他说的最后一句话是: “为什么不呢?” 。
-和Tim Leary在一起很酷。 他真的很酷。 蒂姆邀请我们去他的房子讨论这个项目。 我们定居在他的客厅,从那里可以欣赏到洛杉矶的壮丽景色。 喝完几罐啤酒后,我们告诉了他我们对比赛的看法,这与他的看法截然不同。 我们不确定他会如何反应,但他喜欢这个主意,似乎他对实现这一目标非常感兴趣。
蒂姆很有趣,对我的活跃程度有些“抱怨” 。 似乎在此之前,他从未见过外向的计算机程序员。 他问我是否是演员-不是-但他只是想让我出演电影。 然后似乎有可能,但是,可惜,它从未达到目的。 所以我错过了成为电影明星的机会;-)。
威廉·吉布森(William Gibson)没有参与游戏的开发。 尽管我们在圣莫尼卡见过一次面,但在他的签名会上。 我只有大约两分钟与他交谈。 会议结束后我们邀请他和我们一起喝酒,但他已经有计划。 他似乎很酷,我非常感谢他尽管很忙,但还是花了几分钟与我们聊天。
Q3-如此惊人的故事,特洛伊。 抱歉,您的Software Studio从未发布,看来这是一个重大突破。 我记得小时候如何使用类似的软件。 它就像《辛普森一家:卡通工作室》,但改编成苏联动画片,不记得它的名字了。 但是那是在2000年代,而您15年前就已经做到了。 好厉害
但是,让我们回到我们的业务。 下一个问题应该是Interplay是如何提出“ Neuromancer”的 ,但是您已经回答了:)无论如何,在我们开始谈论实际游戏之前,我有几个问题,这些问题对我个人很重要。 到这里,毫无疑问, 蒂莫西·里里 ( Timothy Leary)是一位杰出的人,那么,他是如何与这样的人一起工作的呢?
还有另一个问题, 威廉·吉布森(William Gibson)自己参加了吗?
-与Tim Leary合作非常好。 他真是好人。 他邀请我们到他的家里谈论这个项目。 我们都坐在他的客厅里,那里可以看到洛杉矶天际线的壮丽景色。 我们向他解释了我们对比赛的看法,这与他在几口啤酒上的看法截然不同。 我们不确定他会如何反应。 但是他喜欢我们的想法,并且对我们实现它感到兴奋。
奇怪的旁注, 蒂姆对我的紧张程度感到不安。 似乎他还没有遇到过性格外向的书呆子。 他想知道我是否是演员,但不是,但他确实希望我参与电影。 当时,这部电影是真实的,但可惜它从未制作过,所以我有机会出演明星;-)。
William Gibson ,在游戏中没有扮演任何角色。 实际上,我们确实在他正在做书签名的圣莫尼卡见过一次面。 我有大约2分钟的时间与他交谈。 签字后我们邀请他喝饮料或喝咖啡,但他已经有计划。 他看起来像个好人,我很感激即使他很忙也花了几分钟与我们聊天。
“我想知道吉布森是否玩过你的游戏?” 据我所知,那时他并不擅长计算机:)
因此, “神经巫师” 。 我知道您是该项目中唯一的程序员。 但是现在,让我们将重点放在整个Neuromancer团队上。 还有谁在玩游戏? 扮演什么角色?
“据我所知, 吉布森没有演奏。”
布鲁斯·贝尔福特 ( Bruce Belfort )是制片人兼编剧。 他是使我们团结在一起的纽带。 非常聪明和友善,他对我们来说就像个导师。 主要的编剧是迈克尔・斯塔克波尔 。 那时他是一颗冉冉升起的新星,现在是一位知名的科幻小说作家。 查尔斯·韦德曼三世是我们的伟大艺术家。 他使用了我准备的工具来创建界面,角色及其动画。 最后, Interplay负责人Brian Fargo担任执行制作人,并参与了游戏的创建过程。

[在互联网上找到照片。 从左至右:迈克尔·斯塔克波尔,托德·卡玛斯塔,比尔·海曼,特洛伊·迈尔斯,布鲁斯·贝尔福特,查尔斯·韦德曼三世。]
总体而言,该游戏耗时约9-10个月。 压力很大,但是很有趣。 最酷的一件事是,我们如何坦诚相待,彼此之间进行对话,而又不顾及自己的批评。 这使我们能够彼此压制最大,这使游戏变得更好。

Q4-想知道Gibson是否玩过游戏。 据我所知,当时他并不怎么喜欢计算机:)
因此, “神经巫师” 。 我已经知道您是游戏的唯一程序员,但是现在让我们关注整个Neuromancer团队。 还有谁在玩游戏? 扮演什么角色?
-就我所知, Gibson从未玩过游戏。
布鲁斯·巴尔弗 ( Bruce Balfour)是制片人和作家。 他是使我们团结在一起的粘合剂。 非常聪明,也和可亲。 他有点像教练。 迈克尔·斯塔克波尔 ( Michael Stackpole)是游戏的主要作者。 那时他是后起之秀,并已成为科幻小说的知名作家。 Charles HH Weidman III是我们的杰出艺术家。 他能够使用我一起拍打的工具来创建UI和角色及其动画。 Interplay的负责人Brian Fargo是执行制作人,并且非常参与游戏的创作。
整个游戏总共花了9到10个月的时间。 压力很大,但是很有趣。 最好的部分是我们如何能够坦诚相待,彼此之间互不影响。 这使游戏变得更好,并使我们能够相互取长补短。
-重要的一点是,该游戏是在某些平台上发布的,所以当您谈论Neuromancer花费了多长时间时,您是指某个特定版本(如果是,是哪个版本),还是一次全部? 我之所以问是因为,例如,与MS-DOS的版本(中间)相比, Amiga的版本(左)看起来像是完全不同的游戏,更不用说C64的版本了(右)。

-我只在谈论C64 。 其他人创建的端口。 C64是一款性价比最高的汽车,并配有出色的音频和视频芯片。 6502nd处理器也是一个有趣的小发明。 由于其简单性,它使您能够执行功能更强大的处理器所不允许的操作,例如自修改代码 。 这样的怪胎迫使出港口的人流汗。 游戏完全由6502nd Assembler编写。
Q5-重要的一点是,该游戏已在某些平台上发布。 因此,当您谈论制造Neuromancer需要花费多少时间时,您是指一个特定的版本(如果是,它是什么?)还是一次全部? 我问是因为,例如, Amiga [左]版本与MS-DOS [中]版本相比,看上去完全不同,更不用说C64 [右]版本了。
-我只说C64 。 港口是别人做的。 C64的价格令人惊讶。 它还具有出色的声音和视频芯片。 6502处理器也是一个有趣的野兽。 因为它是如此简单,所以您可以执行其他功能更强大的CPU无法执行的操作,例如自修改代码。 These kinds of tricks gave some of the port writers the blues. The entire game was written in 6502 assembly.
— ! , , , , 6502- . , , ?
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爆破 。 C64可能有几个可见的屏幕,您可以通过简单地设置一个特定值来选择哪个屏幕处于活动状态。 使用屏幕意味着: 清洁它 , 绘制它并设置一点以显示结果。 显然,这里您需要最快的方法来清除屏幕。 最快的结果是将电池设置为零,然后将电池值依次写入每个屏幕存储位置。 [Troy字面意思是每个单元格中的显式条目: mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax
mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax
mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax
。]看起来很疯狂,并且作为程序员,您希望将其包装在for循环中,但是分支会严重降低代码执行速度。
中断 。 C64中的视频中断每30秒开始一次。 您可以拦截这种中断,并获得“为穷人做多任务”之类的东西。 无论您在那里做什么,都必须快,否则图片会抽搐。 但是您可能有时间做各种有用的事情,例如声音控制或多路复用精灵。
自修改代码 。 6502nd能够做一件非常奇怪的事情-在执行之前更改指令。 听起来很疯狂,但想法很简单:与其检查条件并移至下一个代码分支,不如离开一个分支并根据条件更改其代码。
repeat N times { if STATE is 1 increase A by one else decrease A by one do something with A } repeat N times { increase A by one do something with A when STATE has to switch { replace the opcode "increase" above with the opcode to decrease, or vice versa } }
顺便说一下,起初, PC体系结构非常不适合游戏。 声音带来的麻烦,一个非常简单的图形子系统,让我们不回想起640K内存的局限性。 当时大多数PC都是8088 ,而它们比8086的速度要慢得多。 因此,更多的内存和更好的处理器并不能使PC成为更好的开发环境。
Q6-好厉害! 进入我们的港口,我们假设游戏完全是用汇编编写的,但从未知道它是6502 。 通过技巧,您还可以记住并描述更多吗?
-我现在可以想到三种有趣的技术: 爆破 , 中断和自修改代码 。
爆破 -C64可以有多个可见屏幕,您可以通过设置一个值来更改哪个屏幕处于活动状态。 为了使用屏幕,您需要先清除它 ,然后绘制它 ,然后翻转一下它才能显示它。 显然,您想要一种尽快清除屏幕的方法。 最快的方法是向累加器加载零,并将累加器存储在屏幕的每个内存地址中。 它看起来很疯狂,作为编码员,您希望将其置于for循环中。 但是分支和检查分支的行为大大降低了代码速度。
中断 -C64每30秒就有一次视频中断。 您可以加入该中断,以完成一个穷人的多任务处理。 无论您做什么都必须很快,否则视频显示会中断,但是您可以做一些有用的事情,例如驱动音频或多路传输精灵。
自修改代码 -6502可以做的一件很奇怪的事情是在执行一条指令之前先对其进行更改。 这听起来毫无意义,但是这个想法很简单,而不是进行比较和跳转到新代码,一旦知道需要做出的选择,就更改代码,这样就无需检查后续过程。
旁注-原始PC架构是一个糟糕的游戏环境。 不包括PC上的声音,图形非常简单,我们不要谈论640 K内存问题。 大多数PC都是8088,比其8086表兄弟要慢。 因此,即使CPU更好,内存更大,也并不能使其成为更好的开发人员环境。
-确实, PC版本看起来和听起来很差。 但是,这里有一些声音。 游戏配乐基于Devo的歌曲“ Some Things Never Change” 。 您是否有故事讲述为什么选择这首歌,以及原则上由谁负责游戏的声音设计?
-我可能不准确。 据我所知, Devo的 Tim Leary和Mark Mathersbo (如图)是朋友。 不知何故,很可能是通过蒂姆(Tim) ,我们做了一个介绍,然后在他位于玛丽娜·德尔·雷伊 ( Marina Del Rey)的工作室里遇到了马克 。 马克是个硬汉,非常精通技术。 我们听了Devo新专辑中的许多曲目, Mark认为“ Some Things Never Change”将是我们项目的最佳选择,我们对此表示支持。 马克将这首歌的数字副本交给了我们。 在80年代后期,处理声音文件仍然令人头疼。 Bill“ Burger” Heinman (现在是Rebecca Heinman )是一个真正的向导,他能够处理源文件,并使其对于C64为8位,对于其他平台为1位。 然后我首先在电脑游戏中听到一首真实的歌曲。 声音不是很完美,但是足够好。
Q7-确实,与兄弟版本相比, PC版本看上去听起来听起来很糟糕。 无论如何,声音都是基于Devo的歌曲“ Some Things Never Change”来制作的游戏配乐。 是否有关于为什么特别选择这首歌以及完全负责声音设计的故事?
-这一点我有点模糊。 据我所知, 蒂姆·里里 ( Tim Leary )和德沃(Devo)的 马克·马瑟斯博 ( Mark Mothersbaugh)是朋友。 不知何故,我们很可能是通过Tim进行了介绍,并在其位于Marina del Rey的工作室遇到了Mark 。 马克是个很酷的家伙。 他也非常精通技术。 我们听了Devo新专辑的很多曲目。 马克认为“某些事情永远不会改变”将是我们项目的最佳选择,我们对此表示同意。 他在DAT上给了我们这首歌的数字副本。 在80年代后期,使用声音文件非常痛苦。 Burger Bill Heineman (现为Rebecca Heineman )是处理文件的向导,将文件在C64上制成8位,在所有其他文件上制成1位。 这是我第一次听到电脑游戏中的真实歌曲。 它不是完美的,但在当时很酷。
-我觉得这首歌很合适。 但是,让我们回到编程上来,谈论一下游戏的体系结构。 您是为Neuromancer编写了一个全新的引擎还是基于以前的工作?
-在结构上, 神经巫师由动画和游戏玩法两部分组成。 动画部分(从更新到最低)从Software Studio迁移而来,为NPC提供了动画效果和文字脚注。 游戏引擎是全新的。 最初,它更为复杂,大量使用了随机数,但这一部分被舍弃了-没有人喜欢过于不可预测的游戏。 游戏本身有两个有趣的工具。 第一个可以记录游戏玩法-输出是一个文本文件。 如果你给他喂游戏,那么她就开始自己玩。 这是为了调试。 另外,游戏引擎本身可以播放,没有动画部分。 再次,进行调试。 引擎的游戏部分也可以在没有动画的情况下工作。 所有这些使包括我在内的脚本编写者的生活变得更加轻松,因为我们可以直接转到正确的场景并使用它。
Q8-那首歌在我看来很合适。 现在,让我们回到编程上来,讨论一下整体游戏架构。 首先,您是否为Neuromancer编写了全新的引擎,或者它是基于您以前的一些作品?
-Neuromancer的体系结构分为两个部分: 动画和游戏 。 动画从Software Studio中幸存下来。 它给了所有的NPC动画响应和文本气泡。 该系统仅进行了较小的更新。 游戏引擎是全新的。 最初它更加复杂,具有更多的随机性,但是由于没有人喜欢过于随机的游戏,因此降低了这部分内容。 游戏本身有两个有趣的工具。 首先是可以录制游戏的。 本质上来说,文本文件将得到输出,如果您将该文件反馈给游戏,它将自动播放。 它用于调试。 游戏引擎无需动画即可单独播放。 同样,这是为了调试。 没有动画也可以进行游戏 。 这使包括我自己在内的作家变得更加轻松,因为我们直接进入了要编写或编辑的场景。
-我想谈谈游戏部分。 通过研究MS-DOS的版本,我们发现游戏使用的是虚拟机之类的东西。 机器执行形式为“ R%n.BIH”的文件中包含的字节码 ,该字节码显然是NPC的脚本。 这些文件是控制数据,字节码,目标代码8086和ASCII行的内核混合。 所有这些功能是特定版本还是原始体系结构的一部分?
-除了我向程序员解释了6502的代码外,并不是我在端口上使用了很多东西,但是听起来好像它是基于游戏DAT文件的 。 我在这些文件中结合了动画和游戏玩法,此外,还有用于关卡的代码。 不要忘记6502nd汇编器没有链接器,所以我写了它。
Q9-我想仔细看看其中的游戏性 。 在探索游戏的MS-DOS版本时,我们发现它利用了某种虚拟机。 机器执行存储在“ R%n.BIH”数据文件中的字节码,这似乎是一个NPC脚本。 这些文件是控制数据,字节码,一些8086目标代码和ASCII字符串的疯狂混合。 那么它是初始设计的一部分还是特定于版本的?
-除了引导程序员完成6502代码外,我对端口没有做太多事情,但是听起来它是基于游戏数据文件的。 我在数据文件中将动画和游戏结合在一起。 级别中也将包含代码。 请记住, 6502程序集没有链接器,因此我创建了一个链接器。
“好吧,由于我们与港口合作,因此我对代码的要求不高,您还有什么要补充的吗?” 我们已经讨论了一些底层技术,但也许您还记得游戏逻辑中的一些有趣问题?
“事实上,现在我已经不记得这样的事情了。” 祝您端口好运,准备好后,请给我发送游戏和文章的链接。
Q10-好吧,因为我们使用的是端口,所以我对代码的要求不高。 如果您要添加一些内容,请继续。 我们已经讨论了许多底层技术,但是也许您还记得在处理游戏逻辑时解决的一些有趣的问题?
-我现在真的没有其他可以想到的相关内容。 祝您港口好运,准备好后,请给我发送指向您港口和文章的链接。
“当然,特洛伊。” 多谢您的宝贵时间。 希望您喜欢这次采访。 最后一个问题:您最喜欢的游戏?
“我现在唯一正在玩的是X-Plane模拟器。” 她很棒。 有时我在iPad上玩游戏,我真的很喜欢有趣的物理游戏,例如Hello Stars 。 这似乎很愚蠢,但却很有才华。 有时我会复制一些老式的8位游戏,例如Pitfall和Donkey Kong ,但是我并没有取得太大进步,只是没有足够的时间。
Q11-是的,我会的。 谢谢您的时间,特洛伊。 希望你喜欢面试。 最后,还有一个小问题:您最喜欢的游戏是什么?
-我现在真正玩的唯一游戏是模拟X-Plane。 太棒了 我偶尔会花时间在iPad上玩游戏,我真的很喜欢基于物理的游戏,例如Hello Stars。 这很愚蠢,但是很聪明。 我也一直在模仿克隆Pitfall等老派8位游戏! 和金刚 两者都不是很遥远,似乎从来没有足够的时间。
这样的故事。 采访的内容很少,但我认为在细节方面非常宽敞。 我在博客上发布了英文版本。
关于游戏,自从上一篇文章发表以来,已经做了很多工作:对话框,清单,保存/加载以及很多东西。 如果一切顺利,那么在两周内,我们将拥有一个完全可玩的游戏,到目前为止,没有网络空间,但已经有可能在故事中有所发展。 我们获得此构建后,将发布周期的下一个编号部分。 但是现在,无论如何,您都可以在我的博客中关注该项目的新闻。