我的钱在哪里,老兄:Steam沉默不语

这是我要考虑的从头到尾在PC上发布游戏的整个过程的六篇文章的第一篇。 我们忽略了发展-除此以外,还有许多其他的冒险等待着您。 选择发行人或独立发行人,游戏的本地化和改编,市场营销和PR,价格选择和折扣计划,与发行人,发行人和中介机构合作。



我们将谈论最大的游戏开放平台Steam,然后讨论第三方发行和替代销售选择。 在找到自己的答案之前,让我们清醒地看一下游戏版飞轮的工作原理。

抱歉,伙计们,但这是一篇关于数字和百分比的非常有商业意义的文章-我认为,如果创造游戏是您的热情和精湛技艺,那么没有它们就很难自信地前进。 让我们从价格,折扣以及愿望清单在Steam上的工作方式开始。

让我们从中间开始吗?


它是从中间开始的-我们将摘下粉红色的眼镜,用计算器武装自己,上学校的数学课程,并耐心等待,以计算您的游戏价值。

目前,我们只对一个数字感兴趣-您需要出售多少副本,这样您的游戏才能获得回报,并且您不打算在黑市上出售肾脏或离开有保释金的房子。
想象一下,您计划在开发和营销上花费100,000美元,并以20美元的价格出售您的游戏。 启用实用程序-$ 100,000 / $ 20 = 12,000份,然后再获得投资回报。 你有5,000吗? 看来您想错了-让我们找出原因。

假设您要在北美,西欧以及英国,俄罗斯和中国发行游戏。 在汇率差异较大的地区,我们需要使用“平均价格”的概念,而不是20美元,因为 您在这些国家/地区的游戏费用将有所不同。
2017年,谢尔盖·盖伦金(Sergey Galenkin) 对Steam的状况进行了非常有趣的评论 -游戏成本的收入分配,销售增长,游戏成本的下降以及游戏所有者的平均人数。 如果尚未阅读,请确保阅读。

现在,我们对历史上未直接转换价格的国家感兴趣,例如美元兑本国货币。 因此,Steam在中国提供的20美元价格的类似物是70英镑(约合10美元),在俄罗斯是465英镑(约合8美元)。



如果考虑到售出副本的50%将在美国($ 20)和欧洲(17.2€或$ 20),俄罗斯的25%($ 8)和中国的25%($ 10),则平均价格为$ 14.5 ,那么为了补偿游戏的创作,我们需要出售的副本数量为6.896。
您在价格较高的地区(北美和欧洲)销售的副本越多,则平均价格越倾向于原始的数字。

我们考虑到所有大型数字发行网站上都有退货,买家会使用它们。 您将永远不会有Steam零回报的情况-您将永远不满意或遇到技术问题。 您应该抵押2.5%至5%的抵押贷款,我会感到悲观-考虑到这一因素,我们将需要出售至少7.258份(回报率为5%)。
让我们将税收(增值税和商品及服务税)的确切计算放在一边-这是一个难题,这取决于公司在哪个国家/地区注册,哪个国家/地区的用户购买游戏,在您所在国家/地区和商店所在国家/地区之间是否存在避免双重征税的协议。

根据我自己的经验,我可以说,在一家塞浦路斯公司的全球销售中,来自收益的增值税损失份额约为4.5%或7.600份。



您应该在这里某个地方生病了,对吗? 呼吸,是时候分享利润了。 平台约占30%,而要收回投资,您至少需要出售10.875份。

您还应该记住您在自己的国家/地区缴纳的所得税。 例如,如果您来自德国的公司的商业收入税为15.825%,并且以全价出售的副本数量应至少为12,919。
份数=您的预算/(平均价格*平台份额*退款*税金)

是的,是的,我无法接受价格。 我们也没有机会考虑全年的平均价格-折扣,销售和特价促销仍会降低它。 在头几个月以全价出售您的胜利队伍之后,年平均价格将比开始销售时低25%-30%。

该死的地雷? 销售!


值得立即调和并接受,所有现代PC游戏发行都是基于销售并从Steam开始。

您正在等待夏季和冬季两个大型且开放的年度销售,还有机会参加“每周特惠”-这些是每周一次,从星期一开始的销售。 您也可以开始自己的销售-选择时间,折扣,写出此销售专用的内容。
计划您的发布,使其不会与夏季或冬季销售重叠。 考虑一下何时开始第一次销售-在结束之后,全价销售会下降,并且您将很难使它们恢复到先前的水平。 请记住,Steam折扣是累积的。 认真考虑周五发布的可行性-您可以遇到周末优惠和大型发行商(如育碧)的后部目录的大量销售,这将使广大读者的注意力从发行版转向AAA游戏,并享有70%的折扣。

您可以尝试与您的个人Steam经理协商一些特殊的促销活动:每日交易,周末交易,周末疯狂或全年进行的特殊销售,例如,某种类型的最佳游戏或某个国家/地区的游戏。

从某种意义上说,参加特别促销的机会是彩票。 这是考虑发布者的原因之一。 与Steam合作已有相当一段时间的发行商更有可能收到这样的报价。



查找周末特惠和夏季特惠在哪里? 当Steam上开始打折时(您自己设置的折扣除外),您会在短时间内自动获得良好的推荐,并获得大量流量。 每次销售都会为您带来与金钱和受众群体有关的巨大飞跃,每次您的愿望清单的受众群体都将突飞猛进。

可以相信,有20%的销售开始良好运作。 如果您已经达到50%的水平,请忘记您的自然销售会像以前一样有效。

请记住,每周交易不能超过60天一次。 在其他条件相同的情况下,一年中您将不能参加超过五到六(而不是五)次促销活动。 总体而言,除了发行版,您还有5-6个增长点,并且关闭发行版窗口后,游戏的成本将与全年的平均折扣相关。 很快,我们正在等待Flash Sales格式的返回,这将使6、8、10或12小时的折扣促销成为可能。
任何重大销售都会增加回报百分比。

除了Steam折扣外,还有另一个很酷的工具-优惠券。 可以将其中一种具有14天折扣的优惠券发放给您其中一个游戏的所有用户,同时又提供给您其他游戏。 此类优惠券的平均折扣为15%-25%,如果您的游戏吸引了很多观众,则效果很好。 此类优惠券不能单独包含,只能要求创建Steam管理员。

这不是Steam管理员最受欢迎的工具,因为创建此类优惠券是他们技术专家的手动工作。 如果您的游戏安装量超过200,000,则很可能会满足您的要求。 顺便说一句,这是与发布商合作的第二个重要好处-它可能已经拥有吸引大量观众和使用优惠券的产品。

同样值得考虑的是诸如Steam捆绑包这样的工具,它不仅可以包括DLC集,还可以包括其他游戏,包括来自其他工作室和发行商的游戏。 考虑一下您想与商店中的哪个同事一起销售,并尝试提前讨论这个机会。

Steam愿望清单


我们已经考虑过,为了获得游戏的投资回报,我们需要以全价出售至少约13,000张游戏本,最好在销售的第一个月内这样做,直到使用折扣为止。 让我们弄清楚愿望清单如何为我们提供帮助。 换句话说,我们将精确计算出您希望在清单上有多少人以计划销售。

我认识的所有公司对于Steam上的愿望清单如何工作和如何转换都有自己的想法。 我现在要说的是我的个人经验,以及我经常就此主题进行交流的那些同事的经验,以及Steam在其开发人员工具中显示的统计数据。



寻找适合您的发售和发售日期? 在与愿望清单相关的Steam指标中,我们感兴趣的是-用户从愿望清单到购买者的转化百分比。

该指标一直在变化,在撰写本文时,Steam会员工具表明,从游戏开始的前三个月,转换率为5.0%-7.5%是正常的,在该地区的前六个月中转换率最高为12.5%第一年的15.2%。
有一些游戏和公司的转化率从19%到30%的示例。 请悲观-如果您幸运的话,会有喜悦的理由。 如果没有的话,你不会生气。

在Steam上,一无所获。 而且排名前100的游戏将获得90%的票房的情况不会改变,因为它们卖得很好,而且每个人都知道如何数钱。 在收到可以启动游戏的广告印象之后,Steam生态系统中便没有太多选择了-折扣将为您希望的人吸引新用户和新闻通讯。

您还具有多个展示周期-五个周期,每个500,000次展示,专门用于重要新闻和更新。 仅向已购买游戏或将游戏添加到列表中的用户显示它们。 平均而言,这些转换是从1.9%到4.2%,因此不要指望此工具的高度重要性。 如果您的游戏卖得好并且新闻受到很高的评价,那么您可以获得新的印象周期。
估计在2018年,您必须每天至少完成2,000笔销售才能保持Steam的最高销售额,并且至少要获得700到1,000笔才能保持足够的自然印象。

游戏即将结束的通知会从您的愿望清单发送给所有用户,所以它越大越好-这将使您的游戏在开始的第一天销量激增,并将游戏提升到销量最高的位置,从而获得自然流量,从而吸引进行新的销售。 这是一个循环。



发布后,Steam将为您带来约一百万次展示,并据此得出有关您的转化和新流量的适用性的结论。 如果您有良好的表现,您将获得流量,直到流量变差,并且良好的销售等待着您。 单独的例子表明,为吸引观众并为其品牌做广告并增加忠实观众的公司投入大量资金,在数月和数年中一直保持领先地位。 这不是因为他们同意Steam的条件经理并给了他钱,而仅仅是因为他们的销售已经有相当一段时间了。
考虑一下抢先体验-有很多文章说它可以派上用场。 这不是100%的早期资金-而是解决您的技术和概念问题并测试营销材料质量的独特机会。

Steam从不透露其轮换机制的内部结构,开发人员和发行商都试图通过分析和经验方法来了解其工作方式。 Reddit偶尔会引发关于它如何工作,如何被黑客入侵的讨论。

是时候揭开计算器的面纱了-考虑到第一个月从愿望清单转换为购买的5%,我们需要至少40,000人的愿望清单才能每月出售2,000份。 这种简单而粗糙的数学方法使我们相信,无论其他因素如何,我​​们都可以预测固定的销售量。

对于如何在一年中的一段时间内将愿望清单转换为购买商品,存在不同的看法。 我知道至少两种截然相反的技术。 根据第一种方法,使用Steam销售(季节性销售和可以自己推出的销售),您可以在2-3年内转化多达70%的受众。 即 如果今天您的愿望清单中有40,000人,您最终将售出28,000份。 第二种方法说,在游戏的整个生命周期中,销售数量不会超过销售开始时用户在愿望清单中的数量。 这是一种更为悲观的预测模型,值得您相信-自己决定。



上图显示了愿望清单的添加数量和余额-添加数量减去购买和删除的数量。 请注意,对于大量游戏,愿望清单永远不会减少。 在您进行的每项活动中,大量的人会将游戏添加到他们的愿望清单中,并等待适合他们的价格提供,而您只需要假设这是值得做的事,这样这些订户就可以实现销售。

目录


-Steam上的价格,折扣和愿望清单(我们现在在这里)。
- 区域限制,第三方分发和替代开放平台。
- 捆绑,资金和供应商支持,众筹
- 游戏和LQA的翻译量以及翻译方式。
-市场营销,公关和发布者搜索。
-控制台呢?

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN423215/


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