我的钱花花公子在哪里:设计和Steam捆绑包,本地化和分销商

这是“人在哪里,我的钱在哪里”系列的下一个冗长的三个部分,我们将在其中讨论在Steam上设计页面的重要性,与社区合作以及区域限制的重要性。 让我们看一下2018年的发行商和3d-party发行市场,替代开放平台,捆绑软件,资金和最佳实践。 最后,让我们看一下无痛游戏本地化的重要内容及其成本。

除了有趣的gif之外,我们还将再次数别人的钱,并制定雄心勃勃的征服世界的计划。

本文包括已经在其他资源上发布的几种材料。 我事先与Habr主管部门指定了将其放置为在此处保留单个编号的格式的可能性,而无需链接到外部资源。 抱歉,完整阅读它大约需要40分钟。 最后两篇文章将最初在Habr上发表。


Steam的外观,团体和策展人


Steam小组是在发布后的头几天迅速吸引观众的关键工具。 有时,它甚至比一个庞大的愿望清单更为重要。 不要将团体视为次要机制:谈论发展过程,展示工作资料,视频,GIF,征求意见并(适度地)听取意见。 游戏发布后-详细且易于理解的更改列表,补丁公告。 谈论您现在正在做什么以及将要做什么。 在您的页面上与团队合作并形成忠诚社区的一种或多种方式应至少在游戏发布前3个月开始。
根据过去几年的经验,在游戏发布之时,属于Steam的团队成员中有四分之一到一半会在一周内转化为销售量-在很大程度上,这是最忠实于您的受众群体。

在Steam上,您可以看到游戏中该组的所有成员。 一个非常简单的脚本足以让您跨任何游戏组的受众群体,并更好地了解游戏发布后的受众群体以及联系方式。

除了大量的印象和网络钓鱼外,您还必须在从这种印象和购买转换或添加到所需列表的转换中,做好转换。 仅仅获得大量印象是不够的-它们需要有效地转化为购买。


关于Steam的统计数据并不多,使用它并不总是很方便,但是,点击率(页面上的点击转换)至关重要-这是您需要非常小心的指标之一。

  • 请确保考虑以下事实:您页面上的第一个页面是Steam的游戏预告片,其主要关注点是游戏性。 这极大地影响了购买转换,尤其是添加到所需清单中的转换。
  • 较小的文字-着眼于页面顶部的一些有趣的gif。
  • 如果您在游戏机中有评论,请确保使用页面上的“评论”框。
    不仅要注意游戏主页或页面的关键艺术,还要注意小图像-它们将显示在策展人页面的更新区域(显示周期)中。 转换为页面的效率以及最终的销售取决于它们。

在游戏发行前将页面尽可能多地放置-您不仅将有更多的时间来吸引更多听众,以获取自己的愿望清单,而且还将有机会测试页面设计和关键艺术的不同选项。

请务必尝试使用关键艺术品,图标和设计。 在发布游戏之前,Facebook的A / B参与度测试可以是一种简单且便宜的选择。

与Steam上的策展人交流的工具很奇怪-您只能发送100个应用程序,并且如果您没有时间撤消策展人没有反应的应用程序,则您的应用程序将被刻录。 如果您和策展人还不熟悉-请务必写上随附的消息。 写下您的游戏类型,为什么他要向观众展示。 要求写信给他,如果他不做评论。

不要忽略策展人-在游戏发布前2-3个月开始结识并商定评论。 较大的情况下,请打开“啄木鸟”-持续写入且不停止。

如果我们谈论自己的经历,我们将保持联系,能够与400多位策展人进行交流,其中80多位写了评论或推荐评论。 游戏推出后的前两个月,游戏页面上的点击量为516.1万,点击次数为189.587千次。

区域限制



我确信您知道G2A,Kinguin,Gamivo以及许多其他要转售密钥的站点。 而且,您绝对不希望自己的游戏以很大的折扣出售给他们。 至少在您开始捆绑销售游戏之前。
不应犯的主要错误是请求可以在世界任何地方激活的全局密钥,然后以区域价格出售它们。 换句话说,我可以在俄罗斯买一把钥匙,价格不是20美元,而是500卢布(8美元),然后去Kinguin卖12美元。 这就是整个简单的业务模型。

为避免这种情况,您需要在发布游戏之前应对有关启动和激活按键的区域限制。 默认情况下,您不能在Steam上创建包含区域限制的软件包。

您需要提前联系Steam支持以证明需求,并至少请求独联体地区,中国和LATAM的其他地区套餐。

重要! 许多商店都按地区价格销售商品-请记住,在第三方交易中,您不仅可以用美元出售产品,还知道您需要为每个有区域限制的商店转移密钥包。

Steam有两种类型的限制-激活和启动。 两者都做-如果我们看看进取的中国人,那么最典型的带有转售钥匙的黑客就是以低区域价格购买钥匙,例如在俄罗斯,它只有激活限制。 使用VPN或代理更改IP地址并激活密钥。 之后,您可以返回原始IP并不受限制地播放。 如果启用了启动限制,那么您将只能与VPN或代理建立永久连接。

无论您如何转动,钥匙仍然会出现在市场上,并且您几乎无法执行任何操作-这是一个完全独立的钥匙经销商小组,在地区商店中具有联系。

第三方分配


PC游戏发行市场上有大量的商店和平台 (顺便说一句,加入列表),其中数十个或多或少是大型的,您可以独立或在发行商或发行商的帮助下与它们合作。

现在,发行版的很大一部分是围绕Steam键构建的。 如果您在PC上查看整个第三方分销市场,则应该期望在Steam上可以赚到90%至95%的钱,其余的5-10%-在Steam之外。

如果幸运的话,您会拥有出色的游戏,非常擅长营销或知道一些魔术-这个百分比可能更高。 有很大的怀疑,严重指望出国15-20%。

通过第三方商店进行销售,您还可以与他们分享利润。 通常为70/30,有时为60/40。 区别在于Steam不会从这笔钱中获得一分钱。 也就是说,您将人们带到Steam上,他们将游戏安装在Steam上,但是利润在您和商店之间分配。
提前请求Steam上的密钥很重要,但是只有在第3方商店中实施密钥后,您才能收到资金。 Steam可以(并定期使用)拒绝您的密钥生成而无需给出理由。

有时,第三方商店会利用自己的利润份额在游戏上进行独家打折-而不是30%,他们会自己拿20%,剩下的10%将“投资”在畅销游戏上的额外折扣中。 一切都赢了-您正在增加销售,商店的观众和收入。

还记得现金缺口吗? 所有第三方的工作方式都不同:其中一个每月转账给您,有人一个季度转账一次。 对于大笔交易,例如Humble Bundle,您可以自己管理最低提款额。 在许多商店中,如果要提取少于$ 1000的款项,则需要支付额外的银行手续费以进行转帐。

上面的这些人刚刚发现,大多数第三方商店都没有营销计划,并且计划的期限是1-3个月。 经常询问附近是否有即将开展的活动以及您可以参加的活动。 同时,您所在的商店越多,您需要询问的经理就越多。 每月一次
在上一篇文章中,围绕使用折扣以及永远不会降低价格的方法展开了激烈的讨论。 我的立场很简单-如果我们谈论的是2018年的独立游戏,而您没有数万或数十万美元的PR,您将无法有效销售该游戏。 Steam折扣是吸引新受众的唯一工具。

折扣和销售-万向运动机,用于第三方分配。 您需要考虑每个合作伙伴的特征。 例如,Indiegala具有自己独特的格式-Crackerjack,当您的游戏在几天内有单独的页面并且商店在社交网络上提供了不错的邮件列表和公告。 主要条件是折扣价应比折扣的历史最低限度低大约10%。 认真对待这一点-如果您在某处获得30%的折扣,那么参与此类销售的唯一机会就是使用40%或更高的折扣。
如果您发现自己的游戏正在等待或销售良好,请毫不犹豫地说您已准备好提供某种受网络钓鱼的独家优惠。 它有效,每个人都习惯了,这是很正常的做法。

如果不是全部,那么很多站点都希望首先进行最大的折扣。 而且,如果您希望获得精选,您将一再增加折扣。

发行人


这是一类独立的公司,其业务与第三方分配密切相关。 他们的任务是与世界各地成千上万的大小商店建立联系,从而使您的生活更轻松。 您与分销商签订了一份合同,他则完成了所有繁琐的工作:订立合同,分发密钥,收取资金,管理折扣,提供报告,有时翻译营销材料。

该方案非常简单-您签订了一份合同,在合同中,您给分销商比Steam更好的条件,例如65/35而不是70/30。 分销公司和商店本身的划分不是70/30,而是75/25。 这两个条件之间的区别是分销商业务所依据的额外获利能力。
我认识的大多数主要分销商都与利润分享合作-70/30。 其他比例通常是小公司的特征。

还记得付款速度吗? 发行商可以缓解这种情况-管理游戏组合,与个人开发商相比,他获得付款的频率更高。 通常,大型分销商拥有自己的分析和密钥管理系统,这些系统和终端商店集成在一起。 这使您可以更好地控制销售过程及其有效性。

开放平台



GOG的情况类似于Steam,主要是从平台进行内部控制。 如果您的游戏适合他们,您会获得绿灯。 与Steam的不同之处在于您将无法保证流量。

您可以与将在GOG与您合作的经理安排网络钓鱼。 特色有机物之外的元素接近于零。 生命周期与Steam-销售完全相同。 夏季,冬季,体裁相关或与经理的个人安排。 与Steam不同,GOG经理的响应速度更快。 协商促销活动或提供折扣会更快,更轻松(您自己无法更改玩GOG的费用)。

Itch是小型独立开发商事实上的主要平台。 该平台约有1000万唯一身份访问者,几乎所有人都是美国人。 该平台以开放费率工作-您可以从0到30%的价格向平台付款,建议费率为10%。
我与相当多的在那儿卖东西的人交流,他们的平均年收入在400到1200美元之间。

同时,该平台具有很高的无政府状态和民主度-若要显示功能,您可以联系该平台的作者或他的两个同事之一。 如果您愿意-您将被放置在主体上。 这样您就可以在那里松开一段时间。 平均游戏价格在1-5美元左右。 大多数游戏都是免费的或按需付费的方式出售。 查看他们2017年统计数据,以更好地了解平台上的成功案例和游戏。 我还想提到该平台的发布工具-从设置页面到加载游戏。 它们出奇的方便,易于理解和简单。

GameJolt是Itch的双胞胎兄弟,总的来说,一切运作方式都相同。 2016年的最新统计数据 。 主要听众是拉丁美洲和美国。 观众人数比Itch小两个数量级。 我相信,在其他条件相同的情况下,值得一试,不要在这个平台上浪费时间。

具有Netflix游戏模型的平台(Utomik,Hatch,Jump,PlayKey)有些疏远。 他们按订阅方式工作-“为您花在游戏上的时间付费”,或者仅按月订阅整个游戏系列。

阅读Brandon Sinclair 文章“游戏的Netflix”对开发人员的威胁 -现在,在2018年,我与作者以及来到这些平台的开发人员都持怀疑态度。

未来的明星包括Kongregate的Kartridge,Fig的Discord,Destiny Games发行团队的The Abyss,Brian Fargo的Robot Cache,Riot Games,暴雪,Twitch和Gung Ho的同事们的KorroBox。 并有十多个平台,将于2018年和2019年推出。 其中至少有两个-Kartridge和Discord-非常有趣。

我们谨记,还有条件开放的平台,其受众非常多。 例如,育碧提供的Uplay,其中有一些游戏并非由育碧拥有和发行。

购买,出售 ”一栏:Origin(EA),正准备为第三方产品打开大门。 我从今年7月初与EA进行交流的两个开发中项目(B级和AA级)听说过这一点。 如果您有关于此主题的任何信息,请写信。

EPIC计划开放其游戏平台:在虚幻引擎上玩游戏的特许权使用费为7%(仅用于使用引擎的佣金),在其他引擎上的游戏为12%。

第三方套装


我们将讨论几种格式:捆绑第三方商店和Steam捆绑包。 游戏发行后9到12个月,您售出了大部分Steam游戏副本。 现在该加入捆绑包了。 格式很简单-您以批发价出售大量游戏副本,或获得固定的参与费用。 捆绑包格式由许多公司提供。
我敢肯定,您至少从Humble Bundle,G2A,Indiegala,Green Man Gaming,GamersGate,Fanatical或Gamivo等商店中看到或听说过捆绑包。 实际上,在2018年,所有大型和中型3d派对场所都具有自己的类似格式,并按照统一的规则运行。

您必须牢记,您为捆绑软件生成的所有未使用的密钥数量都可能会转售,此后您的任何自然销售都将变为零。 请记住,第三方捆绑销售是您已经烧光了自然销售和折扣的最后一件事。

以下是一家工作室的失败经验,该工作室在销售开始后的第三个月内发布了HB捆绑游戏,实际上是用自己的双手将其掩埋。

因此,商店将您每个钥匙的固定费用作为捆绑销售的一部分支付给您。 如果我们谈论订单,那么对于B类游戏,这是每个键0.25-0.35美元,对于BB或A,这是0.7-1.2美元,对于AAA是2-4美元。 对于B类游戏来说,捆绑包的大小通常在5,000到30,000册之间,或2到1万美元。 当然,价格会有所不同(且很大),并且直接取决于您的谈判能力。
捆绑包除了钱以外还有其他优点吗? 是的,当然可以:在Steam上使用键进行的大量游戏安装会增加自然流量。 玩家朋友看到的新评论(在排名中未考虑),Steam社交区域中的通知,已安装副本的数量在增长,这影响了相似的产品块。

在这种格式下,HumbleBundle(HB)可能是许多开发人员最广泛听到的。 与这家好商店有关的最新信息事件常常与苛刻的“谦虚输局”密不可分-在过去的一年半中,他们不再关注每局1-2场相对较新的AAA游戏。 — 2015 (12 ) , .

2010 2013- HB 70 , 2014 . 650 . The Humble Visualisations — (2011-2016 ).

« , »: , 2017 2018-. 2016-2017 . — $14,000. — 25 . — $2,400 ~9,000 40% .

HB? , — . Humble , . 2018 200 , , 2019 .

- 10-90 (0,05-0,45 ) Humble Bundle ( , Steam, ).

Steam-


— DLC : (Complete the set) (Must purchase together). — , Special Edition .

, Weeklong Deals — 60 . . , , .

Specials Steam. — , , . 5 . .
, Steam . . — .

, , — self-publishing, « » , .


— , , , . Unreal Unity, , , , .

Epic ( Unreal Dev Grants ) ( 5 50 ). Xsolla Xsolla Capital . Mail.Ru Mail.ru Games Ventures . Wargaming.net LVP . Good Shepherd . Nvidia PR ( Indie Spotlight Program ). ( PR) AMD.

Epic, nVidia Radeon, , , . , , .

— nVidia Radeon — Featured Games. , .

, — . nVidia GamesCom, Atomic Heart.

, , , . , :
  • ( UK Games Fund ) — 25 .
  • ( European Games Developer Federation ) — 10 .
  • ( German Games Fund ) — 2 .

— , Games Funding Guide .

— (, , ), - .


Kickstarter , Indiegogo Fig . — Fig , . , 50% «», .
, Fig Backstage Pass Program — Fig. , PR , .

, 100 , 25% 15% . — 12-13% 10% . Fig , .

2015 70 Kickstarter Exoplanet, 2017- Ash of Gods. 2018 — , , .
  • Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
  • Kickstarter 2018 — PR. KS. — ( ) — .
  • (super backers) , . , 5-7 . , .
  • , /3 (x 100 — 30 ) extra goals .
  • 30 — . PR-, 15 .
  • Kickstarter Project We Love . — KS .
  • — .
  • Kickstarter — 5% 10 (, ).
  • 48 — 48 hours reminder . Extra goals, — . 10-15% , , , .
  • Cross-promotion . , . , — . , , - - .
  • Kicktraq — . , . , .
  • BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
  • « , »: ROI FB Kickstarter 2017 — 0,9 ( 31 , 2017).
  • Reddit — . — , 40 gaming 12 gamedev, .
  • Imgur是您手中的秘密武器。 您的任务是将帖子在本周末(星期五,星期六)放在游戏标签的第一位。 为此,您必须在第一个小时内至少提供600个赞(点),并且在最初六个小时内至少提供5000个(点)。 任何手段都是好的。 如果您正确使用号召性用语,则第一页的输出将为您提供至少30万次观看,其中转化率为5-7%
  • 如果您的目标是Kickstarter资助的Kickstarter铭牌,请准备使用灰色方案,但请记住,识别它们大约需要15分钟。
  • Kickstarter越来越多地被用作投资者的概念证明。 一个典型的例子是《王国来临:拯救》的故事。
  • 您可能会因一百万个原因而关闭您在Kickstarter上的项目,例如,如果您使用别人的电子邮件数据库,则可能是因为垃圾邮件的投诉。
  • 几乎所有您将获得收益的支持者都是购买游戏的核心受众。 同时,如果您有一个要为其分发游戏的射击场,您将通过按键进行操作,但是评级中未考虑针对此类按键收到的评论。

最后,如果您打算进行众筹活动,请务必查看Square Enix Collective 。 此外,如果您为投资者提供概念证明的目标是选择此选项,则将不会花费您任何费用。

规则如下:该项目的内部团队每个月从当期提交提案的游戏中选出四场。 此外,该网站的用户将为您的游戏投票-如果您获得高分,Square Enix将在您的竞选期间免费为您提供帮助-为“集体”用户做新闻通讯,撰写有关您的故事,并在Twitter和Facebook上共享该竞选的链接。

本地化


这次,我觉得有必要对为什么我认为自己有权写本地化发表一些解释。 我于2006年首次遇到商业本地化和适应问题。 从那时起,作为一名开发人员,我不得不嵌入PC,浏览器和一些手机游戏的翻译。

作为发行商的员工,我竭尽全力节省Trados,我正在为本地化团队开发工具。 Bes在两年前就吸引了我,而我陷入了社区驱动翻译的深渊。 大型项目的本地化不会对我造成恐惧,只会使寒冷的泥泞颤抖和咬牙切齿。

因此,本地化过程不仅限于文本翻译。 这包括有关文字质量的工作,测试其与游戏的集成以及适应特定区域要求的工作。
  • 笔译 将文本和资产从一种语言直接翻译为另一种语言。 由一个或多个人表演。
  • 编辑中 纠正样式和语义错误,检查游戏中的文本如何彼此一致以及是否正确选择并同意了术语。
  • 校对 。 拼写错误的更正。 通常,仅使用文本来完成工作,而不是将其集成到游戏中。
  • 整合性 在游戏中嵌入翻译后的材料,更改和配置UI / UX以正确显示,这是一小段技术工作,可以在游戏内部发布翻译后的材料。
  • 区域适应 。 因此,在中国,人们不能在游戏中使用血液,头骨或任何宗教象征。 在韩国禁止与宗教主题调情。 在澳大利亚,最好从游戏中清除酒精和毒品。
  • 语言质量保证(LQA) 。 测试翻译质量并将其集成到游戏中。

记住营销材料-取决于游戏进入的市场数量而增加的另一方面。

流程


在我们发现无情的计算器之前,让我们花几个段落讨论如何处理流程本身以及您应该注意的那些方面,无论您是开发人员还是项目经理。

虽然我们谈论的游戏有1万个单词-几乎没有关系,但是如果您有一个有100-300,000个单词的大型游戏-缺少对流程和工具的正确理解将导致巨大的头痛。 译者通常看不到文本在游戏中的外观。

如果他不了解loc pack(本地化套件)各部分之间的逻辑联系,例如,项目名称及其描述,任务名称和简报,则会创建大量错误字段,结果将造成巨大的时间和资源损失(错误搜索,报告,修复和验证)。

发动机准备就绪 。 您必须能够显示UTF-8 / 16字符,能够将精灵表用于字体,必须具有用于为精灵表创建字符集的工具(特别是对于使用象形文字的语言-要愚蠢地推翻整个中文字母,您至少需要8K纹理大小) 12分)。

尝试使用Google表格导出和导入引擎后,很难强迫自己切换到其他格式。 某些本地化平台可以实时更新文本-这非常方便,尤其是在进行移动项目时。 这是非常重要和有用的功能。

字型 排除许可问题,您应该回答自己的问题,即所选字体是否已准备就绪,可以显示所需的所有字符-拉丁,西里尔字母,罗曼语的罗曼语和日耳曼语系。 您很有可能会开始对中文,韩文和日文使用单独的字体组。
确定如何向用户提供翻译-是在游戏中包括所有可用语言,还是对每种特定语言使用单独的语言DLC。

最初,将可视元素的任何组划分为子组-标题和子标题,文本的主要和附加块,导航元素,等等。 您将需要能够灵活地配置至少字体大小,行间距和字符间距,以及更改基准字体。
确保您拥有这些工具,或者了解非文本资产(图像,声音,模型)的本地化方式。 确保您的工具箱和引擎或选定的库可以执行此操作,而无需您进行任何其他工作。

冷静地评估您是否准备好并愿意与使用不同语言的语音进行交流-在翻译成本的背景下,价格会很高,并且会出现许多新的技术问题,但这立即将本地化的质量提升到了一个新水平。

我们将如何做?


您正在执行的翻译不是静态的。 您的游戏将会发展,您将发布附加组件,更改某些内容,添加一些内容。 某些部分将再次翻译。 想一想在开发初期如何做。 至少有三种方法,每种方法各有优缺点。 下图是每种方法的特殊情况。

依次地 。 只要您的密码锁中的单词数不超过一万个单词,您就可以放心地解决任何困难,并按语言依次进行本地化。 这种方法的缺点是时间。 您使用的语言越多,花费的时间就越长。 加-简单。

并行 。 这种方法在大型项目中很常见,这对于在设置日期之前准备好多种语言以及从一种基本语言到另一种基本语言的大量翻译非常重要。 完全准备好主要语言后,便开始并行翻译成其他语言。 然后是通用集成和LQA。 缺点是LQA的高成本和变更。 加号-速度更快,但以过程管理的复杂性为代价,尤其是如果有多个承包商为您完成工作时。

级联 。 前两种方法的混合-文本的某些部分准备就绪并稳定下来后(例如游戏章节或UI类别),将它们依次发送以进行翻译,以便翻译各个文本块并更快地进行集成。 如果您使用几种基本语言,或者在成对之间有顺序翻译,例如从俄语到英语,从英语到西班牙语和意大利语,从西班牙语到葡萄牙语,则此方法是理想的。 加-速度快,变化相对便宜。 减-高管理复杂度。

工具


用于管理翻译的正确工具(计算机辅助翻译,CAT)将为您节省很多时间,金钱和金钱。 它不仅有助于有效地完成工作,而且有助于了解执行工作的团队或个人的绩效,并正确地预测时间安排。

翻译记忆库(TM) 。 这是现代翻译的一项关键技术,它不仅可以节省时间,而且可以减少成本和提高质量。 您和您的翻译人员都不应花时间翻译相同的文本,在相同上下文中的相同源文本应被翻译为相同内容。 无需更改翻译键(而不是文本)就不会有问题。 下面我们将讨论模糊-如果没有TM,则它不起作用。 我最近的经验是通过使用TM可以节省5.1%,我在本地化部门的朋友的经验表明,在大型MMO项目上,节省可以达到25%-30%。

重复控制 。 在大型游戏中,重复次数很容易达到30-40%,并且在翻译前进行适当的文本处理,此值可以减少到总文本量的50-60%。 一个新的例子-现在,我们正在将IMO翻译成英语,最初的翻译量约为30万个单词。 正确设置memoQ可以将数量减少到大约24.5万个单词(节省了大约20%或6.5万美元)。
校对工具 。 通过已通过校对的大量键和文本进行简单的过滤,标记和分析。 它有助于了解哪些键已经通过了测试-如果有几个人在进行翻译,这至关重要。

变更控制(模糊) 。 标记和过滤源语言中已更改的键和文本,并能够更改目标语言。 想象一下,您已经部分更改了某些行或在句子中添加了一个单词。 您绝对不希望整个报价都被翻译和付款。 而且,一种语言的样式变化通常并不必然意味着需要额外翻译成另一种语言。

词汇表 以统一的格式和相同的原则控制与专有名称,地名(包括地理名称)的翻译有关的翻译统一性。 统一的翻译方法和使用发明单词的规则(在任何游戏中都有很多情节丰富的情节)。 易于更改此类单词和单词形式。 如果多个翻译员同时从事一个项目,这是一个关键要求。 如果您懒得创建它,那么您将能够在文本中看到相同术语翻译的各种变化,为此锯切将需要从上面花费X的时间和金钱。

骇客通常,当您从代理商处订购翻译时,您会向他们发送文本进行评估,并从中获取翻译所用字词或字符的数量以及费用,这一切都很酷。 所有正常的代理商都使用某种CAT工具(没人能在Word和Excel中进行翻译),由于重复和模糊匹配(如果已经建立了TM),他们的利润可以高达40-50%。 前往代理商时,请说您只处理CAT统计信息(当您自己拥有CAT并可以仔细检查所有统计信息时很好),请询问价格以作模糊和重复。 通常,经理会磨牙,但往前走,您会得到完全不同的估计。

过滤章节,文件,零件 。 没有这个,很难执行并行或级联翻译,很难理解文本的某些部分是稳定,就绪或已通过LQA。

格式化loc pack 。 以loc pack格式进行加载和卸载,或者只是为您调整加载和卸载过程。 好吧,或者存在用于自动加载和卸载数据的API。

版本控制 内置的版本控制功能和/或创建快照的功能。 当您处理大量更改文本时,这一点至关重要。

粉色眼镜


我强烈敦促在确定翻译语言清单之前,先引入悲观主义者,理性主义者和专家。 通常,甚至翻译成几种语言都需要相对较高的成本和时间。

通常,区分几个关键语言区域:
  • EFIGS(英语,法语,意大利语,德语,西班牙语)
  • CJK(中文,日文,韩文)
  • 拉美(西班牙语,巴西葡萄牙语)
  • 土耳其语和波斯语

我需要将游戏翻译成英语以外的其他语言吗? 如果您关闭情绪并留下空缺数字,这将是一个难题。 西欧的大多数人,尤其是游戏玩家,对英语的了解程度很高( 英语水平指数 ):

根据Newzoo 2018年6月报告的博彩收入 ,将该列表与前15个国家进行比较。

将这些数字与翻译成本结合起来,很容易得出结论,最少的语言集是英语,中文,德语,法语,俄语。

价钱


这个区域的价格问题非常简单-每个人都可以进行谈判,测试和讨价还价。 这完全取决于您的毅力和花费时间寻找最佳解决方案的能力。
没有翻译者,无法想象游戏的创作和发行。 同时,对不起,但是只有作曲家才更具侵略性-值得一书的地方写下您需要翻译的内容,并且可以在邮件中打上叉号。

代理商 。 值得记住的是,没有一家公司拥有所有语言的适当专业知识。 典型的代理机构是购买的CAT,翻译,校对员,编辑,可理解的经理,并在Proz或专业论坛中收取20-40%的额外费用。 同时,通常很难组建一支高效的团队。 在所有其他条件都相同的情况下,我认为没有翻译机构的服务是不可能做到的,在100%的情况下,翻译机构可以提供完整的文本工作周期。

通常,这个市场中已经有条件-一个翻译单词的价格。 不包括语言对的平均出价为每个字7到15美元或欧元。 如果我们谈论RU-> EN和在俄罗斯工作的公司,那么这是$ 0.09- $ 0.12。

译者 有相当多的优秀个人翻译人员独自工作,没有编辑,并且从事游戏翻译。 几乎可以选择任何一种语言对。
与您的行业同事聊天! 要求分享直接的翻译联系方式。 与代理机构相比,这便宜了两倍,人们显然会了解使用游戏的细节。

众包 。 如果您感到自己有力量,请组建团队进行游戏的自定义翻译。 只需先摘下粉红色眼镜,然后立即回答如何解决编辑,校对和LQA问题。

在社区的帮助下,我们在上一个游戏中将游戏翻译成意大利语和葡萄牙语(总计超过570,000个单词),而不能翻译成韩语和西班牙语。 如果您可以在您周围建立一个正常的社区,那么总会有人为您提供此类翻译的帮助。 即使翻译需要花费数月的时间并且非常困难,此方法仍然有效,主要目的是对事物进行清醒的处理,并记住只有您自己才能对所有过程和控制负责。

因此,公司的服务通常包括翻译和编辑,您可以轻松订购校正器和LQA的服务。 一些翻译人员会为您翻译游戏,通常会帮助您进行校对,有时还会进行编辑。 几乎没有质量的LQA。 社区-翻译,更少的校对和很少有的高质量编辑LQA-仍然会让您头疼。

语言能力


英文 适用于几乎所有语言对和我们应该考虑的主要语言的理想基础语言。 除美国,英国,加拿大和澳大利亚的英语部分外,它不仅覆盖西欧大部分地区,还覆盖东欧和亚洲的各个国家。 对于公司而言,翻译成欧洲语言的成本为每字$ 0.085- $ 0.12,单独翻译的成本为$ 0.04- $ 0.075,单独编辑的成本为$ 0.02- $ 0.06。 在欧洲语言的社区翻译中寻求帮助相对容易。

骇客行为,许多机构都犯了罪:我们命令文本的翻译不是给非活动的翻译者,而是给非活动的译者编辑-与非活动的完整翻译相比,这种方法最多可节省30%。 质量-多么幸运。

简体中文 。 在相对较低的成本中,您的潜在受众是巨大的。 不仅在移动方面,而且在PC游戏方面,尤其是Steam上。 翻译成本-公司每个字$ 0.065- $ 0.115,从英语翻译时,单个翻译人$ 0.025- $ 0.075。 有几个大型的独立社区和团体参与英语社区翻译。

法文 这不仅是法国,而且是讲法语的加拿大和前法国殖民地。 而且,也许是决定性因素,尤其是如果您在控制台上进行发布-法国是Switch的主要区域之一。 翻译成本-公司每个字$ 0.085- $ 0.15,从英语翻译时单个翻译的翻译费为$ 0.035- $ 0.09,单独编辑每个字$ 0.05- $ 0.08。 , .

. -, . — $0,09-$0,135 , $0,02-$0,06 , $0,05 . - .

. Newzoo 12 11 -. , , , . (EN->RU): $0,04-$0,10 , $0,005-$0,04 , $0,02 , — $0,01 .

. . . , Castillian Spanish LATAM , . — $0,08-$0,12 , $0,01-$0,06 , $0,02-$0,06 .

. , . , . — $0,13-$0,18 , $0,09-$0,12 , $0,05-$0,07 .

目录


  • , Steam.
  • , third-party ( ).
  • , , ( ).
  • LQA ( ).
  • , PR .
  • ?

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN423347/


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