关于UX的7个实践课程

本文将分析我们通过在展览上仔细观察数百名正在测试Steamhounds游戏早期版本的人而学到的UX / UI课程。


为了理解上下文,我将说《 猎犬》是回合制游戏,是JRPG和网格战术战斗的结合。 玩家可以与AI作战,但是我们试图激励他们在可能的情况下彼此对抗,坐在不同的显示器旁边。

一般而言,在进行此实验之前,我们游戏中信息的基本布局和呈现并不是绝对糟糕的。 熟悉类型的经验丰富的玩家和用户通常在没有我们干预的情况下处理游戏。 但是在这样的现场活动中,有些人以前从未看过这样的游戏,而这些玩家为我们提供了很多帮助,显示了我们对游戏设计所做的隐藏的奇怪之处和假设。

因此,事不宜迟,让我们继续观察:

问题1:人们不阅读文字


我认为大多数开发人员都知道这个问题。 令人惊讶的是,很大一部分玩家会跳过您显示给他们的任何文字。 我们发现绝大多数(> 80%)的玩家只是单击了演示开始时添加的说明屏幕,该屏幕描述了游戏的基本原理:


带有说明的菜单。 只有20%的玩家愿意阅读它(其中100%赢得了这场战斗)

我们也犯了这个错误-老实说,谁在购买新小工具时会阅读说明? 我们希望它是用户友好的,并且我们可以在直觉和实验的帮助下或多或少地学习使用它。

我们一直在等待,更严重的问题是, 即使在游戏过程中,许多玩家也错过了屏幕提示 。 当他们没有注意到说明下一步操作的指示时,这对用户体验的影响最大:


解决方案


我们知道,通常屏幕上显示的文字是玩家在卡住时倾向于转向的最后一件事。 因此,让我们不容错过:


当出现提示时,我们会使用移动来吸引注意 ,然后继续对其进行动画处理,直到玩家按照说明进行操作

过去很难注意到。 在迫使玩家注意他之后,我们几乎摆脱了当玩家问:“接下来我该怎么办?”的情况。

可能是,我们可以通过对文本进行动画处理并进行排列来改善系统,从而使它吸引您注意单击以选择位置的图块。



问题2:交互式对象必须可见


我们忽略了显而易见的事实:按钮应该看起来像按钮,并且玩家应该了解在任何给定时间可以使用哪些选项。

在《猎犬》中,玩家必须在回合中从菜单中选择一个动作(某种能力,例如“远距离攻击”或“防御姿态”)。 发生这种情况时,会出现一个菜单:


这非常有用-播放清晰的音频提示,并在菜单扩展到屏幕较大部分时引起注意的旋转动画。 没有人知道您需要单击这些按钮之一的问题。 问题在于,在选择一个动作之后,菜单消失了,玩家必须在战场上选择一个需要瞄准他的能力的地方。

我们注意到, 在这个阶段,有些玩家陷入困境,用鼠标在屏幕上搜寻可以与之互动的元素


播放器正在寻找您可以在屏幕上单击的内容,他的刺激感每秒都在增加

解决方案


尽管我们突出显示了可以单击的图块,但它们的显示效果较弱。 玩家在选择一个动作之前经常对对手进行简短的观察,而不注意到牌面分配的出现,使情况更加恶化。 解决问题的方法如下:


闪烁的瓷砖吸引了玩家的注意力

如果播放器在一段时间内没有将光标移到合适的图块上,我们将打开闪烁。

这个简单的更改具有预期的效果-在下一次测试中,我们几乎不必通知玩家继续他需要单击磁贴的情况。 我们再次应用了众所周知的原理- 您可以使用运动/动画来吸引注意力 。 当闪烁引起他们的注意时,他们不可避免地将鼠标移到其中一个图块上,随后的选择使其目的显而易见。



问题3:号召性用语应该是即时的/上下文相关的


独立开发商经常在推销游戏时谈论“号召性用语”的想法-用户需要“订阅新闻通讯”,“将游戏添加到愿望清单!” 或“在Steam上撰写评论!” 但在游戏中,有时玩家也必须做出选择或执行某些动作。 那么,为什么不运用其中一些原则使下一次点击或播放器的决定尽可能清晰呢?

在Steamhounds中展开战斗之前,玩家需要为其小队设定初始位置和机架(“阵型”)。 设置阵型的过程并不会立即对所有玩家显而易见。

这是屏幕过去的样子:


无聊而冗长的说明,以建立小队

尽管它告诉了玩家设置阵型所需的一切知识,但仍会出现一些问题- (a)玩家不阅读文字(b)指令以单个文字块的形式呈现,看起来不像是明确的号召性用语 。 不好

解决方案


既然我们已经实现了美观,引人注目的文本,为什么不将其应用于打破这一无聊的说明呢?


现在,我们逐步指导玩家-首先他需要“单击角色以设置他的架子”,然后“选择一个架子”,“选择一个位置”,等等。

使用上下文提示告诉玩家现在需要做些什么 。 因此,它们分阶段完成了整个过程,并且不会被冗长的说明吓跑。



问题:应适度使用简短的技术术语


我们研究了游戏设计,并掌握了用于描述游戏规则的非常特定的语言。 我们知道在魔术牌上可以找到的带有关键字的描述:聚会或在棋盘游戏规则书中- “攻击一个生物”“丢弃3张牌”“对所有相邻角色造成伤害” 。 如果您习惯使用这种语言,那么这些说明对您来说绝对是明确且明确的。 但是,我敢肯定,您会与更多的休闲玩家一起玩游戏,这些玩家有时会以您的设计大脑认为完全无法预料的方式来解释规则。

在Steamhounds中,带有长规则说明的大部分文本都在您选择角色的一项能力时出现的工具提示中。 最初,我们希望使这些描述尽可能简洁和严格-最后,我们不需要这些工具提示中的大量弹出文本行。 因此,我们尝试将它们简化为最多两个短句子:


关于聚焦能力的简短而有问题的描述:“给予聚焦”

一切似乎都正确,对不对? 但是我们注意到玩家很少使用这种能力

解决方案


我们认为“焦点”之所以不受欢迎的主要原因是, 那些没有仔细阅读过之前向他们仔细展示的规则玩家,根本就没有理解该能力的重要性或优势所必需的环境 。 许多玩家第一次跳过对规则的了解,而是将鼠标悬停在此按钮上,这是他们第一次提到Focus机制。 因此,我们进行了以下更改:


更详细的描述:“集中精力。 释放您最强大的能力。”

是的,描述变得有些冗长。 但是我们注意到使用此功能的人比例有所增加。 新文本同时向玩家“出售”了该功能,并提供了额外的上下文,即使他们没有阅读规则,他们也可以从工具提示本身中了解其重要性。

从这个问题中,我们提取了一个总的原理: 用一种很酷或吸引人的方式描述事物,并努力使机制的主要作用对所有参与者,而不仅仅是对那些已经从其他地方学到了信息的人显而易见



问题5:人们对某些单词有偏见


我们对使用的语言如何使某些玩家以意想不到的方式解释规则进行了有趣的观察。 我们认为这是与这些词根深蒂固的联系的结果。


活力药水的旧描述:“选择目标。 她的下一次攻击将造成双倍伤害。”

这是什么问题? “目标”一词具有激进的含义

规则文本中经常使用“目标”一词作为此功能所针对的一切的中性术语。 有经验的玩家已经习惯了这一点,并且了解到上述能力显然是您需要在自己的角色上使用的增强功能。 但是“目标”一词与攻击之间的联系是如此紧密,以至于有些玩家认为应该对敌人使用此能力,以便下次攻击造成额外的伤害。

解决方案


似乎我们不得不放弃使用这种技术语言。 解决问题的方法如下:


改进后的描述:“加强盟友。 他的下一次攻击将造成双倍伤害。”

对于设计师而言,这种方法非常痛苦-这种描述似乎太冗长。 但是,我们注意到,新文本从根本上消除了对该功能效果的误解,并且玩家停止了将其指向敌人的尝试。 开发人员应考虑含义的阴影和目标受众,并在适合的范围内找到平衡。 规则文字太长绝对是一个问题,但是略有冗余可以强调游戏的风格和特征。

有用的课程: 观看测试人员,看看术语选择是否会带来意想不到的后果 。 即使在说英语的用户中,这也可能与文化高度相关。



问题6:人们与某些颜色有关联


此问题与上一主题有关单词含义的主题相似。 颜色也与某些感觉或概念相关。 我们已经在游戏中使用了它,创建了高亮显示块以演示能力效果。 红色-侵略性,绿色-支持/防御等


可怕的红色瓷砖突出

在大多数情况下,这很完美。 但是有一个我们无法预见的联系,它使几个参与者感到困惑。 他们把红色与侵略无关,而是错误的行动 。 因此,当他们将鼠标悬停在一个目标上以进行攻击时,他们感到困惑-他们认为游戏会告诉他们瞄准该角色的可能性(实际上,如果游戏不是正确的目标,那么游戏只会不显示图块)。

解决方案


我们试图避免冲突的“交叉点”。 我们的解决方案:


几乎相同(但不太完全)的红橙色高光块

我们只是将红色背光灯移到了略带橙色的色调。 这是否真的解决了问题还有待观察(实际上只影响了几个玩家)。 但是有趣的是,没有其他人以这种方式犯错。

因此,我重复一遍,再次确认您的解释不会对玩家心目中的联想产生负面影响



问题7:多余的点击是邪恶的


我们已经意识到了这一点,因此我们设计并配置了UI,以消除不必要的点击。 该问题是在游戏组装的最后一分钟添加了一个专门为在事件中演示而设计的插件之后出现的。

在战斗结束时,歌迷们开始玩游戏,并且屏幕上出现一条大消息“胜利”或“失败”:


然后,玩家可以单击屏幕上的任意位置以退出战斗并返回主菜单。 我们更改了演示程序集,以便退出战斗后玩家可以看到邮件列表订阅对话框。

这似乎是个好主意,但她有一个致命的缺陷。 屏幕上出现“胜利”或“失败”消息的时刻恰好是玩家握手(或开始争吵)并从座位上站起来的时刻。 战斗已经结束,坐在电脑旁不再有意义。 因此, 他们甚至没有看到邮件列表对话框就离开了

解决方案


游戏应在几秒钟后自动显示时事通讯订阅屏幕。


老实说,我们应该事先预见到这一点,但是该功能是在最后一刻添加的。 但是,简单的更改-消除了可选的单击-与之前的结果相比,订阅了我们的新闻通讯数量增加了三倍这些可选的点击使您下地狱!



结论


  • 使用动作/动画吸引人们注意文本提示
  • 使交互式UI元素清晰可见
  • 将线索视为行动的呼吁。 使它们既即时又上下文。
  • 不要使用技术语言进行搜索,而是努力传达背景信息以帮助玩家理解他们的决定
  • 检查与颜色,单词等有关的意外心理关联。
  • 通过消除可选的点击来平滑UI导航

我希望本文中描述的原理将对您自己的游戏有用。 但最重要的是,我们希望我们可以说服标准方法的价值: 观察新玩家,发现他们陷入困境或感到困惑的时刻,然后得出基本原理并将其应用于整个游戏中。


在PlayExpo伦敦收集的数据和观察结果。 我喜欢电子表格。

我们向演示程序集添加了度量收集代码,其中包含战斗结果,每个角色选择和能力的频率以及有关使用UI的时间的各种信息。 这无疑帮助了我们,并从科学的角度使我们有可能对所进行的更改的影响进行评估。 但是,课程的主要部分可能是以“从侧面观察玩家并记下手写笔记”的旧方式接收的。

我们都不是UX专家(并且非正式地,本文标题为“我们可以避免的7个UX错误”)。 像大多数没有专门的UI / UX专家的开发团队一样,我们尝试遵循常识并坚持最简单的建议。 但是,当您如此沉迷于自己的项目时,很难客观地评估其所有粗糙度。 新游戏测试仪的新鲜外观非常有价值-尽可能多地使用它们!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN423637/


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