游戏设计栩栩如生。 游戏的经济学(第一部分)

美好的一天 关于作者的一点信息:我叫玛丽亚,一个初级游戏设计师。 这是关于游戏设计理论在生活中的应用的系列文章的第二篇。

链接至第一篇文章: “游戏设计栩栩如生。 解析游戏机制的示例

在解析了一个游戏示例之后,我想解决游戏设计中最多汁的部分-创建/改变经济。

分析将在一个真实的游戏中进行,而无需命名。 在第一部分中,我们将仔细考虑如何分析现有经济并找到瓶颈。 第二是如何解决这些问题以及如何成功。

关于游戏

标题:*最高机密*
类型:模拟器
布置:现实
平台:移动(iOS,Android)
获利模型-ftp(免费)

变革之前的经济学


自发布以来,几乎没有植入游戏。 内容更新在3年中约为8次。 应该注意的是,内容是事件,即 在特定时间段可用。 之后,玩家又被留在自己的设备上。

游戏的类型原则上意味着玩家非常忙碌,但是,在相同位置玩了多年却并没有引起强烈的热情。

从这里开始,即使没有“像鹰一样的眼睛,也像狗一样的鼻子”,很明显该游戏正遭受内容不足的困扰。

因此,我们发现了第一个瓶颈- “问题1.内容”

熟悉游戏,可以明显看出游戏中有多余的货币,软货币。 玩家在没有太大压力的情况下将其保存在家里,没有机会花钱。 他们购买了他们感兴趣的商品,然后就坐在软件货币和亵渎开发者的胸前,他们没有引进任何新东西。

我们如何发现游戏有剩余? 让我们从笨拙的方法转变为复杂的方法。

1)手动方式

第一次玩游戏时没有应计“优先”货币,在第一天使用游戏方法内的收入方法,您可以让自己改变角色的外表并稍微修饰自己的房屋。

观察了其余玩家的步伐并环顾了游戏商店后,很明显,软货币的价格相当实惠。 即 没有最高级别的玩家会穿上昂贵的品牌:)

让我们一起计算,这是任务的奖励,您需要花100个有条件的单位。 软货币为1,000个单位。 相同的货币。 完成后,您可以高兴地跑到商店购买剩余的900个单位。


2)计算简单

再也不复杂了。 我们采用游戏的配置,提取有关任务奖励,每日奖励,游戏内赚取的货币数量等数据。 您可能需要向分析师部门提出的唯一要求(或者,如果您有权访问数据库,请自己向数据库提出请求),这是每天的平均玩家会话时间。

为什么需要一个会话时间? 如果玩家每天可以赚/收/赢货币,那么您需要了解平均每天能赚多少钱。

在我们的游戏中情况如何(数字是从上限获取的,仅保存了比率)?

每天的平均玩家会话时间为1小时。

收入方式:
职称货币软件硬通货
每日奖励〜3,000〜10
使命500至3,0002
收藏/工作(1节)150至300--
假设您每小时可以赚取2次货币。 然后,工作线将显示新的两倍收入的平均值(SRDZNCh =(150 * 2 + 300 * 2):2)。

在游戏的一个小时内,玩家将设法完成3个简单任务(一个软件的成本约为500,即3个任务= 1,500)或一个困难〜1500。更改表中的数据:
职称货币软件硬通货
每日奖励〜3,000〜10
使命1,5002
收藏/工作(1节)450--
结论:玩家每天可以收到4,950种软件货币和12种硬货币。

现在要谈谈费用:完成任务需要多少费用?

在计算经济时,请记住有付费玩家,还有其他所有人。 在此分析中,我们将等于多数,即 违约者。 为什么这很重要? 首先,他们不会将任务通行证用于硬通货;其次,他们将尝试以最小的成本完成任务以获取利润。

在游戏的当前状态下,为了完成任务,玩家必须花费至少150种软件货币,我们没有考虑等待时间,因为 没精打采的人很耐心。

从上述情况可以看出,通过3个简单任务后,玩家的费用总计为450个单位。 软货币。

小计
报酬-成本=盈余/赤字
4950-450 = 4,500

玩家每天有4,500个单位。 黑色的软货币。

现在值得对我们的游戏有所了解。 剧透-很多

让我们从计算中移开一点,找出开发人员打算在哪里花钱? 在我们的游戏中,这是个性化,即 衣服,外观,公寓之类。 即 这就是所谓的无底桶,玩家必须扔掉软件和硬通货。 但是事实证明这并非没有底线。 怎么了 因为一件事物的平均成本是500个单位。 软货币和5硬货币。

我们还记得,内容是有限的且未更新,即 是有限的。 想象一下,我们总共有300件事。 对于软件来说,货币是250件,对于硬货币是50件。要购买所有软件,物品的成本是-250 * 500 = 125,000。玩家可以在什么时期内这样做? 125 000/4 500 = 28天。 卡尔,一个月!

3)复杂计算

将一项任务交给分析部门,并要求提供有关用户手中货币数量的报告。 获取详细的报告和图形。 为什么方法很难? 然后您尝试突破部门的紧急任务:)

我们发现的第二个问题是“问题2.货币盈余”

随着软货币或多或少地被整理出来。 现在让我们看看硬通货。 也许她也有问题吗? 是的,有。 相对而言,在游戏中您可以购买5包硬通货。 最小包装为100立方米 为此,玩家将获得100个单位。 硬通货。 玩家可以为此支付多少? 50件中有25件。 50%的商店。 结果,要买东西并成为衣柜的主人,他将花200立方米

在这种情况下,对于较昂贵的包装,玩家也可以购买所有家具,就像管理员一样。 如果我们转向著名的三消游戏,那么只要花很少的钱,您就不会买单个助推器,只需要改变管家家中的小物件即可。 事实是要做出这样的修正:在match-3中,与内容的社会组成部分相比,它的数量增加了1000倍,因此,您甚至可以购买10甚至50倍的助推器。

第三个问题也是最重要的问题之一是“问题3.包”

现在就这些了。 在第二部分中,我们考虑解决上述问题的方法。

PS:上面没有指出主要障碍之一-功能。 出于客观原因。 因此,我们所有的决定都在允许范围的狭窄范围内,这些限制完全没有干扰,甚至还增加了兴奋感:)谢谢您的关注,稍后再见!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN424141/


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