创意无处不在,但是在开发初期的某个阶段,一个清晰的计划应该已经在所有参与者的眼前。 在整个视频游戏的整个历史中,游戏创作者都在其灵感来源中留下了宝贵的信息,这些文字我们统称为“设计文档”。 从可视化到项目计划,从代码到创意解决方案,所有这些论文和数字数据本身就是艺术品。 让我们看看游戏是如何在过去的几十年中创造出来的,并列举了如此罕见但始终令人赞叹的艺术品。
飞行要塞的概念。以我自己的经验,快速创建游戏的最有效方法之一是绘制屏幕外观的可视化图像。 图片将告诉参与项目的每个人游戏的字面意义以及用户将如何与之交互。 尽管游戏开发从一开始就通常是一两个人的事,但创建所有屏幕元素的图表仍然有用。 Darrell Jay Blendowski在1976年的《飞行堡垒》游戏中也是如此。 Blendowski创建了一个描述游戏玩法和控制的带注释的方案。 他将屏幕分成眼镜区域,并添加了重要的注释,例如:“ ACK-ACK不会在屏幕顶部移动”和“必须继续移动”来描述他的思考过程。 这是尚存的最早的设计文件之一,它是完整的,反映了解决问题的过程。
青蛙动画精灵(Bill Blewett)太空侵略者精灵(Taito Corp)尽管从创建屏幕上应该显示的草图开始是很正常的,但是您还需要以计算机可以理解的方式标记图形。 纸-方格纸一直是技术专家的朋友,它在工作中起着至关重要的作用。 在方格网格上进行开发不仅有助于了解屏幕上的所有内容,而且对于实现技巧-重复相同的行或重用Sprite来说也非常有用。 通常,这样的网格用作输入十六进制信息的基础,因为不是每个用户都有创建精灵的工具。 Bill Bluet和Nishikado Tomohiro Nish都有辅助程序,但是他们仍然需要一种设计方案将位转换为像素。
游戏《 Battlezone( Atari )》的早期描述时代已经改变,游戏变得越来越困难。 开发公司认为有必要以一种可以引用的形式简化想法和游戏开发过程。 当然,这种研究的领导者是雅达利(Atari),其中最独特的收藏品之一就是战区(Battlezone)。 独特之处在于,开发人员对开发方法论展示了部分正式,部分即兴的方法。 文档中有个笑话,例如,“要摧毁敌方坦克,您需要准确地进入它(但这是不可能的)”,以及游戏的概图。 从早期的草稿中,您可以了解到《战地风云》的概念已经出现,但该游戏尚未真正成型。 该游戏的Beta版比其他任何东西都更类似于Tank。 随着时间的流逝,作者创建了一种
形式化的可视化工具 ,它更像是一款完成的游戏,但对显示的信息量抱有更为乐观的看法,因此必须减少这些信息。
Joust游戏申请文件( Patrick Scott Patterson )Atari决定使用“项目清单”原则来快速使大批开发人员保持最新状态。 但是,文档可以发送给特定的人,John Newcamera在为Joust编写应用程序时选择了这种方法。 在制作过程中应考虑的主要方面的指导下,首先有必要描述游戏的主要目标并解释为什么会变得有趣。 因此,Newcamer能够进入玩家的脑海,并且不会将有趣的设计留给以后使用。 在他惊人的手写脚本中,他简要地描述了该游戏,内容如下:“战略游戏玩法是将骑手与生存竞赛结合在一起。” 有了这份文件,“电梯间距”时代开始了。
试玩游戏Paperboy( Jerry Momoda )但是,发展的主要部分不是计划,而是行动。 当游戏已经可以展示时,作者试图向尽可能多的人展示它,以便获得他们的反馈。 从这样的评论中提取有用的信息是一个令人费解的难题,尤其是考虑到相互矛盾的观点。 任天堂的杰里·莫莫达(Jerry Momoda)根据玩家的反馈
创建了一个不仅是原始数字
的评分系统 。 对竞争对手游戏的这种分析(在本例中为Atari Games Paperboy)以易于理解的格式呈现,无疑从商业和创造力的角度影响了开发过程。 正面评价通常只不过是关于游戏热潮前途的信号,就像Paperboy一样。
技术地图超级马里奥兄弟 ( 任天堂 )任天堂严格规范了使用技术地图创建游戏的过程。 这样的卡非常有用,因为它们对应于Famicom规格,直到每个8×8磁贴在屏幕上的十六进制位置。 使用此类卡的主要原因是要确定重用块的棘手方法以及严格指定的颜色资源。 在地图的右侧,您可以看到通过颜色和代码设置的标准Super Mario Bros场景的每个对象的调色板。 这类卡片井井有条,为时间和日期,评论,价值观和其他组织方面分配了特殊的位置。 从技术角度来看,它们非常有用,但是似乎大部分创意工作都是在单独的纸上完成的。 开发人员甚至想出了一种方便的方法,
可以在这些卡上
应用半透明纸进行更改。
疯狂大厦卡( Ron Gilbert )努力突破创造力的界限,可以让他看起来像Ron Gilbert的Maniac Mansion流程图。 这是在一张纸上工作的局限性的一个例子,无法描述非线性游戏的所有细微差别,尤其是在开发过程中添加新的想法并放弃它们时。 因此,这种试图简化游戏中豪宅的尝试只能描述唯一的狂人-罗恩·吉尔伯特本人。 尽管如此,如此罕见的初始草案仍然很重要,因为它们显示出修改计划的有用性。 有了所有这些额外的房间,游戏可能会更加混乱。
设计工程师波斯王子( 乔丹·梅克纳 )随着90年代的到来,人们开始更加了解可以通过语言解释游戏设计。 乔丹·梅克纳(Jordan Mekner)并没有在情感层面上描述运动,而是计算了波斯王子跳过悬崖所需的游戏距离。 因此,可以将播放器面临的所有任务转换为代码,并在测试过程中消除不可能的跳转。 Pedantic Mekner写了
两本书 ,其中记录了开发过程:从过场方案到内存地址和诸如“镜中王子”之类的难题。 我强烈建议阅读。
街头霸王II( Capcom )的申请在创建Street Fighter 2时,大型开发团队应该已经编写了大型应用程序,其中以每个人都能理解的形式描述了游戏的详细构想。 他们不仅解释了先决条件,开发过程,情节,还对游戏进行了详细描述。 必须以一种易于访问的格式设置动画帧,弧形,角色沿着角色的跳跃,控制和特征移动。 游戏文档本身变成了艺术品,成为制作过程的正式组成部分。 一方面,这意味着管理层现在了解了游戏的工作方式,另一方面,开发人员意识到了游戏的成功。
大金刚( Engkey Kong )设计的简易丛林关卡( Gregg Mayles )由于我们仍在考虑2D游戏的时代,我不得不向您介绍大金刚国家设计师Greg Mailes的惊人技术。 为了获得不适合放在纸上的滚动游戏的感觉,他在纸上创建了一系列图纸,用于记录带有游戏计划的记录。 在照片中,我们可以看到对第一级的非常准确的描述,其中分支到奖金室,提供了非线性。 我个人认为这种方法很棒。 邮件奇迹般地将这些记录板保存了这么多年。 他的技术可以理解,可以测试,非常适合像DKC这样活跃的游戏,尽管水平很小,但看起来足够大。
雷神之卡( John Romero )但是,在3D游戏的情况下,在纸上进行规划而不重新考虑方法会变得更加困难。 iD Software的人更像是建筑师在传统的俯视手绘图中描述Quake景观。 他们使用虚线和箭头指示可见部分下方的通道来设置整个纹理的高度。 这为创造力留出了很多空间,您可以在编辑器中更改角度并添加墙,但是此类工程图使他们了解了要创建的级别。 使用Quake可用的工具,您可以快速构建零件并立即对其进行测试,以测试该构思的耐用性。
陶笛的水神庙地图( Denfaminicogamer )《雷神之锤》的等级是一回事,但是你如何描述《时光之笛》中的水神庙呢? 我不确定青沼英治本人是否知道这一点,但他的两张牌只是为了应对这一任务。 Aonuma用水位00标记每个水神殿房间的编号。他用两个数字标记每个门,指示进入该区域所需的步数,与房间中的另一个数字相对应。 从文档中可以清楚地看出,他将“水神殿”建模为一组非常严格的谜题,可以按一定顺序解决,而不是完全理解如果玩家不立即考虑解决方案就会感到无聊。 该文档中还有第一个计算机可视化功能,可让开发人员了解难题中真正发生的事情。
神木概念艺术( Denfaminicogamer )有时候,仅仅设置场景的气氛就足够了。 这张关于神木的图片,除了对周围环境的描述外,几乎没有关于游戏的任何内容(至少对我来说,无法阅读文字)。 显然,该游戏本来应该非常详细,并装饰有许多空物体,但仍然必须对其进行建模和构造。 日本独特的感觉-市场摊位和纸灯笼-立即带给我们关于深木的记忆。 而且,当然,以上文字很重要-VF RPG(Virtua Fighter角色扮演游戏)。 开发人员就是这么认为的。
节选自《半条命2》( Valve Software )最后,让我们看一下脚本编写过程中经常被忘记的角色。 在大多数游戏中,编剧都是次要的,他根据发达的环境来写作,但是在《半条命2》中,这个角色恰恰相反。 马克·莱德劳(Mark Laidlaw)在2000年撰写了这段代码,以激发一支无目标的开发团队。 这段话肯定不会出现在游戏中,只是简单地传递思想就需要,而不必依赖很快就会被扔掉的文件。
我希望所有这些展览-从技术上最详细到最抽象-都能让您对游戏的创建过程有个宝贵的了解。 所有工作室都以自己的方式实现它,并且他们应继续努力在游戏中反映出他们的优先级和个性。 您始终需要努力争取更多。
原作者:伊森·约翰逊(Ethan Johnson)