博彩业早已成为国际性的。 优秀的游戏在世界各个角落都受到赞赏,因此它们的本地化已长期从“海盗面包”转变为完整的游戏制作分支。
游戏的本地化是一个复杂而漫长的过程,在此过程中必然会发生错误。 并且项目越大,这些错误就越多。
我们会立即进行预订,俄罗斯本地人中有很多不错的项目,仅仅是优秀的项目,还有真正的杰作。 没错,这里有足够平庸的翻译,甚至还有无聊的炉渣。
让我们看看为什么会这样。 为什么不可能将所有游戏都本地化到最高水平?
原因1.缺乏资源和时间。
游戏本地化中等的主要原因之一。 一切都归结为金钱。
当开发公司决定进入国外市场时,它将评估所有风险和可能的收益。
根据此信息,特定国家/地区的开发者或其发布者将采用预算。 本地化器已被批准的数字所抵销,在大多数情况下不能要求更多。
根据开发人员的预算和决策,可以执行多个级别的本地化:
- 文字本地化。 本地化程序仅翻译游戏文本-对话框,菜单,描述,故事。 通常,此路径以最少的努力即可提供对游戏的完整理解,但不能完全传达气氛。
- 文本+音频本地化。 内容被完全重新配音。 所有角色都接受投票,即使是次要角色也是如此。 最终的游戏更加大气,您可以更深入地研究环境。
- 完全本地化和文化适应。 可以翻译的所有内容均已翻译。 图片,建筑物,标签上的字幕。 但这还不是全部。 本地化者试图使游戏更接近消费者。 特别是对于游戏,本地化人员会写歌,改编笑话。 有时,在提交本地化人员时,会切掉所有任务,更改并引入新角色。
贝塞斯达游戏工作室的《辐射3(Fallout 3)》拥有一个任务线,可让您在居住城市中间引爆核弹。
该行中有一个选择:您可以通过中和炸弹来取消充电,或者可以与城市一起引爆。 但是在日本的释放中,导致轰炸的任务被完全删除了。 对于她来说,只剩下“撤防”和“完全不要触摸”选项。
这样做是因为记下了广岛和长崎的事件。 如果提供日本人自己引爆核弹,日本人将不会理解。

自然,每个新阶段都需要更多数量级的资金。 要进行配音,您需要雇用数十名专业演员和一个摄影棚。 在大型项目中,最多可以进行500个小时的对话,甚至更多。
对于游戏世界的整体翻译及其适应性,需要许多测试人员,程序员和设计师。 确实,即使翻译标志“ Shop”,程序员也需要拉出一些纹理,设计人员需要重新绘制它们,并且在标志恢复原位之后,还需要对它们进行错误测试。 关于文化适应,我们能说些什么。
通常没有足够的时间进行本地化。 运行完整语言版本应在一两个月内完成。 在这段时间里,beta测试人员会抓住所有的冲击波,然后由本地化人员对其进行修复。
但这是理想的。 实际上,需要做的一切都非常有限。 因此,通常会出现一些小问题,例如对话中的描述或无法理解的时刻或奇怪的幽默。 确实,优先考虑的是以特定语言快速发布游戏,并且玩家必须面对小问题,而小问题通常可以通过官方或非正式补丁来解决。
原因2。缺乏背景
本地化游戏不仅仅是翻译。 不幸的是,许多人继续将此过程视为平庸的翻译,而没有不必要的困难。
让我们解释一下有什么区别。 通过直接翻译文本和对话框,翻译人员和演员无法理解他们所扮演的角色,这种情况没有上下文。
许多开发人员将带有一组文本片段的文件作为源进行翻译,而本地化程序则需要弄清楚它的归属和归属。
结果,我们从GTA:圣安地列斯获得了“花”之类的珍珠。 最初有the语“浪费”,翻译为“已完成”或“失败”。 但是上下文在翻译过程中丢失了,因此出现了传说中的“花费”。 尽管它只令人高兴的是它是盗版翻译,而不是正式版本。

上下文也是字符的字符。 没有它,很难准确地猜出您需要如何表达角色的声音,他的典型语调,他容易冲动或者相反地更喜欢安静地说话。
如果开发人员不花心思提供有关英雄和NPC的任何元信息,特别是如果它们具有类似的细微差别,那么结果可能像在《孤岛惊魂3》中那样,扮演一个叫Dennis Rogers的角色。
coub.com/view/7n50g事实证明,角色应该有重点,他本人在故事活动中就是这样强调的。 但是没有警告本地化者。 因此,消除了重点,网络上出现了来自配音演员的邪教视频。有时,配音演员甚至不知道他们的角色长什么样,只能猜测他们的角色。 毕竟,它们仅接收文本脚本,您无法从中获取太多信息。 演员只能在发行的游戏中看到他们的工作结果,而不能在更早的时候看到。
原因3.双关语和语言功能
游戏开发人员喜欢口头双关语-他们为游戏带来了变化。 他们喜欢称呼人物“说话”的名字,并给游戏行业,文学,电影和其他行业的其他作品提供隐藏的链接。
但是本地化人员对此非常讨厌,因为由于这种葡萄干,有效地定位游戏变得更加困难。
以著名的乌克兰游戏《 STALKER:切尔诺贝利之影》为例。 非常值得一提的是盗贼的复制品,英雄经常在枪击中遇到它们。
“布拉,我抓到了一棵橄榄树。”
“ Shiki-briks和女士们。”
“好吧,我们玩得开心,我们在这里。”
“弗雷拉不堪重负,洪都拉斯。”
“我将移动蹄子。”这只是几个引号。 想象一下,将其翻译成英语(例如,不了解上下文和对语的理解)会是什么样的感觉。 的确,英语中的“ Stalker”本地化是由开发团队本身进行的,因此,在含义上,选择了或多或少合适的表达方式。 最初的英语本地化是带有乌克兰口音的,但从含义上来说还不错。
在英语本地化的情况下,与语言功能有一些细微差别。
例如,RPG中的操作日志是使用一组触发器和符号来进行的。 假设您的角色受到伤害会伤害一个怪物:
[森林狼]被[英雄的箭]击中[22分]。
方括号中的块根据情况而有所不同。 代替[森林狼]的可能是[龙],但本质将保持不变。
为了使这种简单的想法适应俄语,您需要发明一堆自行车。 所有这一切都是因为用俄语将性别分开并且仍然倾向于。
将游戏世界本地化存在困难。 例如,翻译题词“商店”似乎很简单-“商店”。 但是,这是在图片中放置7个字母(以前是4个字母)的方法-这就是问题所在。
原因4.全面本地化的技术困难
如果开发人员考虑未来的本地化,并为将游戏适应特定的市场提供足够灵活的可能性,则本地化人员自己将这种游戏称为“本地化友好”。
易于本地化的项目使您可以查看字符的元信息,轻松获得纹理,需要翻译的铭文以及类似内容。 但是这样的开发人员只有一个共同点-他们不存在。
当然,一些游戏创作者正在引入单个元素来简化进一步的本地化,但是没有人对此进行详细的研究。
以游戏《巫师3:狂猎》为例。 对于字符的精心设计和对话框的旁白没有任何抱怨。 更重要的是,在某些地方,它们是杰作。 另外一个好处是,本地化是从波兰语(游戏的原始语言)进行的。 因此,在俄语中,西里尔的名言“我非常内”得到了很好的保留,但是在英语中,它失去了一些含义,变成了“我很抱歉”。
但是随着《巫师3》的本地化,出现了开发人员无法预见的问题。 对话框中动画的持续时间受到严格限制-如果不对代码进行重大修改,就无法更改动画的持续时间。
关键是俄罗斯复制品的持续时间和发音并不总是与波兰复制品一致。 多说,几乎总是不匹配。 并且几乎不可能同时调整这两个值。
CD Projekt RED的俄罗斯分部通过简单地加快或减慢副本中的语音来解决此问题。 这是所有选项中最经济的一种,但在游戏过程中仍会带来一些不便。 如果声音x1.1的加速是人耳完全看不见的,那么x1.25已经不是很舒服了。
另一方面,在更改程序代码级别的解决方案将花费数十万美元,但可以实现更好的本地化。 因此,此举完全是出于开发商的良心。
原因5.缺乏测试
可以使用质量测试来发现发布中的大多数错误。 但是问题是,本地化人员并不总是进行涉及数十名测试人员的大规模测试。 通常,所有内容都仅限于几次测试运行,在这些测试中,它们会检查文件是否过于严重。
可能不会出现全局性故障,但是如果存在微小错误,玩家肯定会发现它们。
例如,俄语对“上古卷轴IV:遗忘”的本地化结果相当不错,但是它只有一堆小错误,在加速测试中没有注意到。 自然,所有这些都影响了发布。
这样的错误之一。 NPC人在回答问题时突然开始以女性声音讲话。 这是因为副本是在没有上下文的情况下记录的。 她不属于主要情节对话,因此没有引起她注意。 的确,它仍然是故事情节的一部分,因此显然没有足够的时间进行测试或只是测试人员的疏忽。
结论
本地化是使计算机游戏适应国家市场现实的复杂而漫长的阶段。 并非所有项目都能成功通过它。 在《巫师》中有一些浅滩是很明显的,但是并不会大大影响游戏带来的乐趣。 而且还有像“花了”的大辫子。
这是有原因的。 他们中的许多人确实为将原始产品推向市场的本地化者辩解,但并非全部。 重点并不是某些英语不是这样,或者设置很复杂。 不,主要原因是气刨和传统的“顺其自然”。
玩家将始终发现此类错误并对其大笑。 顺便说一下,甚至在社交网络和论坛中都有单独的小组讨论这种“意外”。
因此,即使是本地化的失败也会使玩家感到困惑。 没错,这根本不是开发人员所期望的。
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