很难相信,但是自发布以来已经过去了25年,毫不夸张的划时代的游戏。 四分之一世纪以前,世界已经改变。
在此之前,出现了带有卡通图形的平台游戏和简单的3D游戏。 之后出现了越来越逼真的FPS。
之前每个游戏都有管理层。 之后,玩家开始用鼠标控制注视和方向,并通过键盘控制移动。
在出现单人游戏之前,有时-两台计算机的分屏或零调制解调器连接。 此后,出现了网络战,赢家获得的最佳奖励是将被征服者的肉分散到各个方向。 电子竞技出现了。
之前,有一些安静的游戏伴随着优美的音乐。 游戏出现后,到处都是怪物的咆哮和沉重而激进的音乐。
在没有DOOM之前和之后...
1993年12月10日,id软件(当时称为id软件)的首席执行官Jay Wilbur,只有在致电威斯康星大学网络管理员后才能连接到该大学的ftp服务器,以便上传刚在公司中创建的游戏的发行包。末日 等待该游戏的用户太多,管理员不得不将用户赶出去,以便id可以下载发行版。 即使增加连接限制也无济于事。 分发下载完成后,大学网络瘫痪,无法承受用户的涌入。
开始开发《毁灭战士》,id Software已经是玩家中的知名工作室。 他们的热门单曲Wolfeinstein 3D和Commander Keen取得了惊人的成功,并且赚了可观的钱,尽管他们在商店的货架上看不到它们。 因为事实上,不可能找到广告公司。 但是,您可以从BBS免费下载id软件游戏,也可以从朋友那里复制它(游戏安装程序写道,请发行),然后玩前几个级别。 为了获得其余的收入,有必要向发行商(当时为Apogee公司)发送一定数量的支票,并获得包含完整版游戏的软盘。 得益于这样的计划(当然还有游戏本身的质量),id Software成为了在玩家中非常受欢迎的公司,并且在DOOM发行时,很多忠实的粉丝都期待着它。
出人意料的是,与血腥而阴沉的《毁灭战士》不同,完全不同的游戏可以看到光芒:在Wolfeinstein 3D系列之后,当时id Software的首席设计师Tom Hall建议续订Commander Keen系列,但制作3D续集。 最初,该公司的首席程序员兼所有引擎的开发商约翰·卡马克(John Carmack)支持汤姆的想法,但随着时间的流逝,他有了一个更好的想法:一个玩地狱怪物的游戏。 作为《龙与地下城》的忠实粉丝(也是游戏的高手),卡马克迅速转变为一个新想法,即团队的其他所有人都喜欢汤姆·指挥官基恩。 根据正式版本,这个名字来自汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)主演的马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)的电影《钱的颜色》(The Color of Money),主人公用这个词回答了他的公文包里的东西。 有种暗示使克鲁斯的英雄通过打台球赚了很多钱。 Carmack的另一种“有翼的”表达方式与DOOM的发展有关:“游戏中的情节类似于色情电影中的情节:当然,它应该在那里,但并不占主导地位。 这是约翰对汤姆·霍尔(Tom Hall)希望在DOOM中制作一些有趣且复杂的情节的回应。

开始开发DOOM之后,该公司搬入了梅斯基特郊区阴暗的建筑物Town East Tower,称其新办公室为“ 666套公寓”。 恶魔符号在DOOM中无处不在:例如,该程序的主版本号为1.666。 这种风格非常喜欢id软件设计师Adrian Carmack(只是John的名字,而不是亲戚)。 十几岁的时候,阿德里安(Adrian)在医院接待处赚了额外的钱。 在那里,他用手传递了患有各种疾病的病人的照片。 卡尔马克(A. Carmack)并没有因此而沉迷于阴郁的艺术中,但是正是这种经历帮助他为DOOM创作了艺术。 DOOM的怪物首先是用黏土制成的,然后用摄像机从不同角度拍摄,将接收到的帧数字化并适应游戏调色板。 他们甚至在游戏中使用了自己的身体部位:例如,在游戏中握持武器的那只手是id Software的Kevin Cloud的手(游戏中的枪和shot弹枪是Toys'R'Us商店的玩具),折断的那张图像变成了纹理凯文的膝盖。

在图形上,DOOM在VGA模式下使用线性帧缓冲区(在
13h模式下 )工作(实际上不是,真正的。这是
Y模式 ,多亏了
misergrim )。 对于此模式,仅需要64 KB的视频内存,尽管DOOM在32位受保护的处理器模式下工作,并且不必与16位实模式分段内存一起工作,但如此紧凑的帧缓冲区大小使其可以与双缓冲一起工作,从而使屏幕动画更加流畅。 当视频适配器显示一个缓冲区时,渲染转到另一个缓冲区。 然后,切换缓冲区,并且刚绘制的帧开始显示在监视器上,并且引擎开始将下一帧绘制到第一个缓冲区。 另外,在这种模式下,开发人员可以访问8位(256种颜色)的调色板,该调色板可以从18位(26.2万种颜色,或者对于每个主要颜色通道为6位)的全彩色空间中选择。 DOOM仅使用了此调色板的一部分,但使用了多个亮度选项。 因此,模拟了游戏中的照明:用户的纹理越远,选择的调色板就越暗,因此所有长长的走廊总是淹没在恶魔般的黑暗中。 由于尺寸固定,更改纹理调色板需要进行琐碎的计算,而且很快就完成了。 当游戏中的灯光关闭或闪烁时,“动态”照明也将起作用。
尽管有第一人称视角,但《毁灭战士》和它的前身沃尔夫斯坦斯坦3D一样,还是一个二维游戏。 是的,与Wolfeinstein 3D不同,在DOOM中存在楼梯,并且该关卡不同部分的地板位于不同的高度(如天花板),但是在DOOM中不可能在另一个之上创建一个房间-这些关卡仍然是二维迷宫,只能变成“丘陵” 。 创建时的级别分为“扇区”,每个扇区可以有自己的地板高度。 为了提高生产率,在创建级别时进行了预处理。 使用
二进制空间划分,将级别划分为凸起的子扇区的小部分,内部没有墙。 然后,为每个此类子部门创建可见性索引:可能从中看到哪些相邻子部门。 引擎仅进一步处理了潜在可见的子部门,其余子部门则被丢弃,从而极大地节省了资源。
渲染系统本身以及用于创建游戏内容的工具由John Carmack在Next Station计算机上编写,他在Wolfeinstein 3D取得了巨大成功后购买了该计算机。 为了进行开发,使用了Objective-C语言。
有人可能会争辩说《毁灭战士》是否是当时最好的游戏,但它绝对是最酷的游戏。 粉丝社区很大,游戏的创造者到处都是摇滚明星,在大街上被人们认可,粉丝突袭了id Software办公室。 这是有原因的:《毁灭战士》是一款具有前所未有的动态性和沉浸深度的游戏,游戏中的怪物种类繁多,关卡确实很有趣且与众不同。 DOOM引擎的主要“芯片”之一是支持以任意角度相交的墙。 这在上一代引擎上是无法实现的,这是一个突破,并且游戏的设计突显了此功能:游戏充满了蜿蜒曲折的走廊,半圆形的墙壁和椭圆形的房间,这在现实生活中是罕见的。 这只会增强游戏的“超凡脱俗”的效果。 玩家真的陷入了一个不同的世界,在每个细节上都按照不同的法律生活。
游戏充满了秘密。 每个级别都有许多秘密房间,但是甚至有一些秘密级别,您甚至可以在DOOM引擎上玩《吃豆人》(不,《吃豆人》在Wolfeinstein 3D中,而DOOM则具有Wolfeinstein 3D和绞死的Commander Keen的秘密级别-感谢
mao_zvezdun Cerberuser juray )。 顺便说一句,该
游戏的
最后秘密仅在不到一年之前就被揭露了!
所有DOOM游戏资源都打包成一个带有WAD扩展名的文件(包含所有数据),但是,DOOM最初创建的目的是用户希望修改游戏。 约翰·卡马克(John Carmack)最初致力于发现他的游戏的源代码,但是该代码并没有立即发布给公众,而只是在一段时间之后才发布。 尽管如此,id Software已经发布了有关引擎内部结构和内容开发工具的足够信息,以便用户可以快速开始对游戏进行修改。 DOOM引擎(后来称为id Tech 1)是该公司许可给第三方公司的第一个id软件引擎,尽管使用该引擎的游戏不多,但它为公司的新业务奠定了基础:技术许可。
《毁灭战士》是一款非常动态的游戏,主角可以达到相当于
56 km / h的速度 。 同时,该游戏虽然主要以深色进行了绘制,但仍有许多明亮的血红色,酸绿色或电蓝色斑点。 此外,该游戏在虚拟世界中提供了前所未有的沉浸感。 不足为奇的是,有些玩家被一场漫长的比赛吓到了。 id动态软件员工Dave Taylor是游戏动态变化的首批受害者之一,他在办公室里开了很多玩笑。
网络游戏是从一开始就计划好的。 甚至在他开始开发未来的引擎时,约翰·卡马克也向约翰·罗梅罗讲述了他关于网络游戏的想法。 不久之后,出现“死亡竞赛”一词。 根据故事,罗梅罗发明了它。 这个词将在未来许多年内成为公司游戏的标志,但恰恰是在开发DOOM时出现的。 俱乐部开始出现,玩家可以在网上竞争。 因此,电子竞技开始兴起。
同样,由Bob Huntley和Key Kimbrell于1994年创建的DOOM或DWANGO网络,开启了网络游戏的全新时代。 那个时代的互联网还处于起步阶段,DWANGO服务器使用调制解调器池,用户可以拨打调制解调器池进行在线播放。 随着时间的流逝,这家小公司发展成为一个相当庞大的赚钱机器:网络的创造者开始出售特许经营权,DWANGO客户被包含在DOOM的更高版本以及DOOM引擎上的某些游戏(例如Heretic或Hexen)的发行中。 随着互联网的发展,越来越多的游戏开始提供在线游戏,现在没有人感到惊讶。 但这也始于DOOM。
决定在商店的货架上出售DOOM 2,而不是按照Shareware模型进行销售,因此没有免费的(好的,共享软件)DOOM 2版本。 有趣的是,后来在销售Quake时,id Software回到共享软件模型中,对其进行了稍微的修改(整个游戏都放置在共享软件磁盘上,但是其中的一部分被加密了。海盗很快就破解了加密技术)。 正是在DOOM 2上,约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅罗(John Romero)之间开始产生摩擦,这导致后者很快离开Quake退出领域而离开了公司。 结果,没有人获胜:id软件游戏逐渐开始失地,首先将更多内容展示为Carmack技术展览,而没有真正有趣的游戏动态性(DOOM 3),然后引擎制造行业的竞争对手变得比id Software大得多。 结果,我们现在看到了市场上基于虚幻引擎的游戏,很长一段时间以来,现代技术的“展示”是Cry Engine,而id Software引擎则失去了大部分市场。 罗梅罗在游戏领域也没有真正成功,他的公司Ion Storm破产,他个人的雄心勃勃的项目Daikatana成为游戏行业最臭名昭著的失败之一。
DOOM 3标志着id Software结束的开始。 是的,即使在第一次地震中,虚幻游戏也显示出与卡马克竞争的可能性,并且非常成功。 但这甚至与技术无关。 在第一届《毁灭战士》时代,3D射击游戏是一种新鲜事物,游戏种类繁多,但随着时间的流逝,一切都发生了变化。 《半条命》将情节带入了流派,出现了新的游戏机制,但id Software继续做同样的事情:有情节的游戏,如色情电影。 玩家不再对此类游戏感兴趣,DOOM 3被同年发行的《 Half Life 2》,《 Riddick编年史》,《 Painkiller,Far Cry》等流派的杰作所笼罩。 在技术方面,DOOM 3看起来仍然很棒,但是游戏机制在当时却很平庸,尤其是在对抗如此强大的竞争对手时。 最后的DOOM在没有Carmack参与的情况下问世,id Software从一家独立的小型地下公司变成了一家大公司的一部分。
DOOM的创造者当然赚了很多钱,但是没有一个人变得如此富有。 例如,对于一个对行业有如此深远影响的人,约翰·卡马克(John Carmack)的财富估计为4,000万美元。 相比之下,Epic Games创始人Tim Sweezy的状态估计为18亿美元,而Carmack最初曾协助其进行3D编程,Gabe Newell的命运也是如此,后者创建了Valve,该游戏因Half Life系列游戏而闻名,其图形引擎基于Karmakovsky Quake估计为55亿美元。
对不起,视频质量。原始的DOOM是整个时代。 尽管现在您经常可以听到
有关Crysis的
短语 ,但DOOM不仅被移植到了无数设备上,包括
示波器 ,
打印机,计算器,ATM ,
现代客机的娱乐系统 ,
其中许多 ……DOOM还被用来演示
mov指令的
图灵完整性 。 1995年,也就是原始游戏发布之后的将近两年,微软推出了Windows 95操作系统,该操作系统旨在完全取代用户计算机上的干净DOS。 但是,为了占领家用计算机市场,新的操作系统需要游戏。 事实是,与DOS不同,Windows操作系统不允许应用程序绕过HAL直接与计算机硬件一起工作。 这不利地影响了游戏的速度,并且开发人员长期以来一直偏爱DOS。 对于Windows 95,Microsoft开发了Windows Games SDK,然后将其开发为DirectX,并向游戏开发人员演示了新系统的功能,Microsoft独立将DOOM移植到Windows 95,因为它可以比强大的功能更清楚地显示系统的功能。有史以来最糟糕,最好的射手?
只是《半条命3》吗?本文基于ua-hosting.company Fabien Sanglard的网站 Masters of Doom一书以及包括Wikipedia在内的各种Internet来源。所有插图均取自Wikipedia和Google Maps。