电子游戏阶段过渡和游戏平衡

当系统越过将两相分开的线时会发生相变[ 1 ]。 对于水和冰,温度为0°C( 如果我们忽略大气压和其他因素的影响 )。 除了热力学中的相变之外,相变也可以相对于视频游戏加以区分。

在游戏和近游戏领域中,对相变的研究较少,并且通常不能以严格的科学证据为荣。 这种效应通常被称为“临界质量增益”。

奇迹的影像频率[ 2 ]

接下来,我们将考虑相变的示例性示例以及使用它们的可能方法。

当某些控制因素达到恒定值时,其突然的状态变化会产生惊人的奇妙的相变。 这些因素如何达到阈值也无关紧要:随着值的逐渐均匀变化或急剧的不均匀跳跃,相变的阈值将相同。 我对此效果感到非常高兴。 如果我从小就习惯于冰川化,融化和沸腾,并且不注意它,那么对于那些不太明显的例子,我会感到非常温暖。

未知/未检测到的相变的整体戏剧性效果体现在以下方面:

  • 当损害已经造成时,效果已经足够晚了,并且论坛上出现了许多感激粉丝的愤怒评论:“屈膝”; “ Krivoruky开发人员”; “破坏了一切。”
  • 从一个阶段到另一个阶段的过渡是在特性发生微小变化后“立即”发生的。 也就是说,随着时间的流逝,特性的线性变化会线性影响整个游戏并保持平衡,但是在下一次增加之后,玩家会突然收到无与伦比的英雄或超级困难的上司。 游戏所有者在社交网络上会感到无聊的离开的玩家或讨厌的人。

战斗人物成长的主要特征


想象一个标准的1级近战战士,造成50点伤害和50点生存能力。 他与周围的敌人战斗,例如,毛虫的伤害为10单位,生存能力为72单位。 假设战士总是先进攻,而毛毛虫先进攻。

此类战斗的日志可以表示如下:
1)战士hp(50),dmg(50)攻击1号卡特彼勒(72)=> hp(22),dmg(10)
2)卡特彼勒1马力(22),伤害(10)攻击战士马力(50)=>马力(40),伤害(50)
3)战士hp(40),dmg(50)攻击1号卡特彼勒(22)=> hp(0),dmg(10)
4)战士hp(40),dmg(50)攻击2号卡特彼勒(72)=> hp(22),dmg(10)
5)2号卡特彼勒(22),dmg(10)攻击战士hp(40)=> hp(30),dmg(50)
6)战士hp(30),伤害(50)攻击2号卡特彼勒(22)=> hp(0),dmg(10)
7)战士hp(30),dmg(50),卡特彼勒3匹马力(72)=> hp(22),dmg(10)
8)卡特彼勒#3 hp(22),dmg(10)攻击战士hp(30)=> hp(20),dmg(50)
9)战士hp(20),dmg(50)攻击3号卡特彼勒(22)=> hp(0),dmg(10)
10)战士hp(20),伤害(50)攻击4号卡特彼勒(72)=> hp(22),dmg(10)
11)卡特彼勒4马力(22),伤害(10)攻击战士马力(20)=>马力(10),伤害(50)
12)战士hp(10),dmg(50)攻击4号卡特彼勒(22)=> hp(0),dmg(10)
13)战士马力(10),伤害(50)撤退以恢复生命
因此,战士将有时间消灭4只鹅,之后他将需要治疗。

假设每个新级别的战士都会获得5个伤害单位和5个生存单位的奖励。 根据这些数据,可以构建需要治疗之前被杀死的毛毛虫数量的依存关系的图表(时间和资源的损失):

需要治疗前对被杀死的毛毛虫数量的依赖性

也就是说,从第6级开始(当他将受到75点伤害时),玩家可以不受惩罚地杀死kill,并且速度是其两倍以上。 停止对他们造成伤害。 当开发人员处理2个字符的字符时,这种偏差很容易消除或消除。 当这些角色变成数十个角色,并且每个角色受到十二种不同类型的攻击时,开发人员肯定会遇到各种组合不平衡的情况。 扭曲某些参数将导致出现新的超级字符。

例如:

南方公园动画系列“做爱,不是魔兽” [ 3 ],主角一击而亡。

,   Warcraft’
野猪灭绝-南方公园

目前,我们已经提出了几种解决此问题的方法:

  • 忽略了诸如石头剪刀布等不同类别的字符的漏洞的创建,在这些漏洞中 ,关键的是(与真实玩家的冲突),而在关键的是不关键的(例如,在NPC的情况下)。 例如,魔术师总是打败战士,战士总是打败贼,贼总是打败魔术师。 或系统:水,火,土:

    宠物小精灵中的元素石头剪刀布[ 4 ]

    这种方法可以肯定的是,即使懒惰的平衡被打破,一个不合理的坚强角色也将永远拥有自己的致命弱点。
  • 与玩家的力量成比例地增加对手的力量 。 因此,例如,他们在游戏《忘却》和《天际》中扮演角色。 尽管天际没有那么笨拙而且几乎没有察觉。 但是,《遗忘战》因其自动升级而获得了“人们的喜爱”。

    Skyrim & Oblivion
    天际与遗忘中的自动找平[ 5 ]

  • 限制栅栏掩盖问题。 这也许是最懒惰的方法。 这是因为,如果您阻止访问不平衡,则可以隐藏不平衡。 因此,英雄的最低和最高级别在以下方面使用了限制: 访问位置和任务; 在等级上有明显差异的无力攻击其他玩家。

    将地点限制在最黑暗地牢中的英雄等级[ 6 ]

  • 折旧 。 该方法是为获得易于获得的成就颁发最低奖励。 例如,6级及以上的战士因击败鹅熊而不再获得经验。 或更旧的方法:升级所需的经验量呈指数增长。 或同时使用这两种方法。 因此,不平衡的使用对玩家失去了所有意义。 例如,在Newerwinter Nigts 2游戏中使用此方法,以下是增加游戏所需体验的表:

    寒冬之夜所需提升经验表2 [ 7 ]

    为了使等级从19提高到20,不太可能有许多人想要消灭4点经验值的4,750个地精。

寻找主导策略


优势策略是这样一种情况,即某位玩家的一项策略在其对手的任何行动中都比另一项获得更大的收益[ 8 ]。 主导策略的出现是不可避免的,但是开发人员可以削弱它们,从而使游戏玩法更加平衡。

主导策略中的相变示例:

  • 1.炉石传说[ 9 ]。 这是暴雪的多人纸牌游戏,其策略不断出现,且具有“无限的伤害”。 最引人注目的示例之一是“无尽”生成0法力值的火球。
    这里的相变线是布局卡的组合:

    -一位大法师安东尼达斯(Antonidas),在玩家使用任何咒语后将火球置于手中,持续4点法力;
    -四个女巫学徒,每个学徒的咒语费用降低1;
    -开始产生火球的任何咒语。


    炉石传说是无限火球的组合,其法力为0 [ 10 ]。

    这种策略的唯一局限性是必须制定一个策略并消灭敌人的时间,这不允许将这种策略完全称为无限。 游戏开发人员会定期掩盖实施此策略的可能性,但在新组合的帮助下,它令人羡慕地顽固地重生。 这个策略最初打破了游戏平衡,但是在开发人员的改进帮助下,实现它变得非常困难,因此恢复了平衡(使用该策略的人在实现之前就失去了)。
  • 2.杀死尖顶[ 11 ]。 这是一个单人的类roguelike子流派纸牌游戏。 在其中,就像在《炉石传说》中一样,无尽战略的创造是可能的。 这样的策略中的阶段过渡线是在玩家卡组中稳定地组合纸牌-当所有必需的纸牌都存在时,没有多余的纸牌会中断获胜策略的无尽重复。


    杀死尖顶-2张卡片的稳定无尽连击[ 12 ]

    玩家发现了几种类似的策略。 可能没有平衡,因为 游戏的整体设计基于这种超级策略的创造,以便您最终获胜。 此外,所生成环境的随机性阻止了持续进行此类组合的收集。

结论


总而言之,我想引用Ian Schreiber [ 13 ]撰写的“ Level 16:Game Balance”一书中的精彩文章(总的来说,整个站点包含一系列有趣的有关游戏平衡的文章,从不同的角度来看)

平衡的作用-原创
平衡的作用

在我作为设计师的初期,我对游戏平衡充满热情。 我的口头禅是:“有趣的游戏是一种平衡的游戏,而均衡的游戏是一种有趣的游戏”。 我确信我对我的游戏中的不平衡以及为什么我们需要立即解决它们的不满使我的许多前辈感到恼火。 这是青年的特权。

尽管我仍然认为平衡对于任何游戏设计师都是重要的并且是一项关键技能,但我现在采取了较为温和的方针。 我发现有些游戏虽然不平衡,但仍然很有趣。 我看过其他有趣的游戏,特别是因为它们是故意不平衡的。 我看到有些游戏尽管市场失衡严重,但在市场上的表现令人吃惊。 可以肯定的是,这些都是罕见的特殊情况。 但是,这提醒您,今天讨论的技术和概念永远不应优先于游戏的最终设计目标。 让这些技术成为您的工具,而不是您的大师。

平衡的作用(翻译)
在担任游戏设计师的早年,我在游戏平衡方面毫不妥协。 “有趣的游戏是一种平衡的游戏,而平衡的游戏是一种有趣的游戏,”这是我的口头禅。 我毫不怀疑,我对许多高级同事的抱怨使我很恼火,因为我们游戏中的平衡存在缺陷,以及为什么我们要立即纠正它们。 恩,青春极致。

尽管我仍然相信找到平衡的能力是任何游戏设计师的重要和关键技能,但我现在坚持更加宽容的观点。 我遇到了有趣的游戏,尽管事实证明它们不平衡。 我遇到了一些有趣的游戏,因为它们刻意保持了平衡。 我什至遇到了几款游戏,尽管它们只是在游戏玩法上出现了明显的失衡,但令人惊讶地成功售出。 尽管值得注意的是,这些是非常罕见且特定的情况。 因此,这可以提醒您,我所说的所有方法和方法都不应该超越您游戏的主要目标。 让这些实现平衡的方法成为您的手段,而不是您的目标。

文献来源


  1. 热力学中的相变
  2. 奇迹的影像频率
  3. 南方公园动画系列《做爱而不是魔兽》
  4. 神奇宝贝中的元素石剪刀布
  5. 天际与遗忘中的自动调平
  6. 将地点限制在最黑暗地牢中的英雄等级
  7. 《无冬之夜2》增强体验表
  8. 主导策略-维基百科
  9. 炉石官方网站
  10. 炉石传说-无尽火球连击-YouTube
  11. 游戏杀死尖顶
  12. 杀死尖顶-2张卡牌的无尽连击
  13. 第16级:游戏平衡和Ian Schreiber撰写的一系列有关平衡的文章

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN426927/


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