活体成功



在过去的13年中,我一直在My.Com工作。 这是一家非常庞大的公司,由十多个制作游戏(主要是移动游戏)的工作室组成。 这种规模意味着每年发行新游戏的密度很高,大约为3-4场。 如您所知,使用这样的流需要在创建项目的每个阶段快速准确地评估项目的强大能力。

在这里,主要的困难与证明有争议的结果的项目有关。 如果一切都很清楚,那么对弱者/强者的评估总是存在问题,因为该任务将评估直接指标的层面留在了评估项目潜在潜力的层面。

例如,如果“第一天保留率”项目占20%,则这绝对是一个弱项目,需要关闭。 如果这是Ret1 30%的中核游戏? 这里的一切都不是那么明显。

这款中核游戏当然可以关闭,但是有可能我们会受到打击,因为该游戏的潜力可能尚未显现出来,开发人员还需要一年的时间才能将丑小鸭变成天鹅。

如果您把今年交给开发者,而美丽的天鹅最终无法解决,那么公司将赔钱并损失利润,因为开发者今年可能会制作另一款游戏,这将成为天鹅。

为了能够胜任这一工作,您需要不能够评估项目的当前状态,而是可以评估其潜力。 但是,从行业标准来看,如何看待它呢? 不幸的是,什么都没有。 行业标准过于肤浅和笼统,无法“看进一个项目”。 要查看其潜力,只需一个简单的放大镜,您就需要一台强大的显微镜。

我的实践表明,今天所有有争议的项目决策都是基于直觉,信任的信誉或无限长的软启动做出的,这使得决策过程昂贵,不可预测,有时甚至是痛苦的。 因此,我今天想谈谈这个“显微镜”,并谈谈我使用它的经验。

个人的机会被高估了


我们通过询问您当前对项目潜力和预测某些游戏成功的想法的质疑来开始我们的对话。 当然,我们所有人对此都有自己的见解,但是很可能是错误的,因为它依赖于项目的主观感知,这会使您的见解成为各种认知扭曲的依据。

在认识到没有专家可以分析流媒体游戏的潜力之前,我们My.com已经走了很长一段路。 毫无疑问,成功是周期性地发生的,人们立即出现在周围,他们开始以敏锐的眼光告诉他们他们如何相信或预测成功。 但是,如果您查看这些人的所有陈述的历史,就会发现许多没有成功的结论……那么,如何解决这个问题呢?

我个人使用我们自己的记录找到了解决方案。 我的工作室是My.com的一部分,与所有其他开发人员一样,我不仅可以从我的项目中访问统计数据,而且可以从联盟工作室的项目中访问统计数据。 其中,我确定了那些符合我的成功标准的人,并开始剖析他们的数据以寻找共同的成功公式。

成功标准


首先,您需要确定游戏的标准,可以将其视为成功。 在我的坐标系统中,这些游戏每个月的净收入为100万美元,全球发布后每年的利润率> 30%。

My.com经常有这样的项目,因此有足够的数据进行研究,并且很快就得出了第一个结论。 我将它们转换为以下两个公理:

  1. 没有成功的营销就没有成功的游戏。
  2. 没有成功的游戏就没有成功的营销。

是的,对我们内部产品的研究表明,成功的产品总是将成功的营销历史和成功的游戏结合在一起。 尽管这些领域并不直接相互依赖,但正是在它们的交汇处形成了我们需要的成功水平。

因此,我想提请您注意,将游戏指标与营销指标隔离开来比较各种项目的成功是绝对没有用的。 这与讨论对象的颜色(考虑对象的阴影)相同。

因此,我从营销和游戏指标的角度为成功做进一步的准备。

从营销角度评估产品成功


对我们成功游戏的市场营销的分析迅速表明,他们成功的秘诀在于该项目吸引许多廉价注册的能力。 由于数量众多,形成了收入目标,随后的优化确保了必要的利润。

为了描述使您吸引大量流量进入项目的效果,我们需要诸如广告的安装率(IR)这样的参数。 我认为。 该指标最清楚地反映了游戏的营销成功。 我认为如下:

IR = CTR * CR

点击率是指从印象到点击的转化; CR-从点击转换为安装。

因此,IR越高,项目越容易吸引用户,并且其成本也越便宜。

要获得较高的安装率,您需要确保在首页上获得高点击率广告和高转化率。 仅当广告和停产广告同时传达出吸引受众并形成对产品的正确期望的信息时,才能实现这一目标。 为了保留推荐用户,后者是必需的。 您可以创建一条吸引人的消息,但是如果它不能满足用户下次进入游戏的真实期望,那么他们将离开,您将无法弥补吸引他们的费用。

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该图很好地说明了CTR和CR之间的密切关系。 在这里,您可以看到吸引人的信息与游戏的真实期望之间的冲突,这是因为点击率很高的营销活动的推出导致CR崩溃。

正如我的实践所示,游戏成功的第一个迹象是视频广告的点击率高,证明了其游戏玩法(> 1%)。 之后,首页的任务是支持并更充分地披露这些视频广告形成的消息。 如果一切操作正确,则CR值将在30-40%左右,安装率本身将在0.4-0.5左右。 从营销的角度来看,该值可以认为是该项目成功的标志,即使存在许多其他问题,也有必要应对其发展。

如何收集安装率值?


为此,我建议在视频网格上测试视频广告,因为它们的定位相当笼统,因此结果将尽可能保持公正。 同样,这种方法将使您可以将不同的项目进行比较。 但是,请不要在这里犯错,也不要忘记考虑比较项目的生命周期阶段! 如果比较不同年龄的项目,则会得出错误的结论。 不考虑生命周期是一个非常严重的错误,即使专业人员也经常犯此错误。 例如,看看在发布后仅一年的时间,我们的两个热门产品的营销活动的投资回报率如何变化:

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投资回报率的巨大差异表明,在项目开始时,它吸引了目标受众,而目标受众非常便宜且支付得很好。 但是随着时间的推移,它结束了,尽管过去一年该项目进行了产品改进,但投资回报率却开始下降。 因此,在相互比较项目时,请务必对项目的生命周期进行调整。

我可以影响安装率吗?


由于IR反映了观众的反应,因此这是无法受到影响的外部输入,因此只能计算在内。 这是生产者在预生产阶段所做的工作的结果,当产品的游戏概念,设置和发布日期获得批准时,生产者便会进行此工作。 这是生产者在给开发项目“开绿灯”时对项目的诅咒或祝福。

当然,只有在以下条件下,我才能如此明确地谈论这一点:

  • 有关项目定位和宣传材料制作的工作已在适当的水平上完成,其中没有重大错误。
  • 我们正在谈论长期。 因为在短距离内,可以通过创建特别成功的广告材料来定期下载Install Rate,但迟早它们会耗尽,并且项目会降至基本水平。 从长远来看,我们只能减慢安装率的降低。



该图很好地说明了无法极大地影响IR。 我们看到,项目一开始就具有较高的IR值,但过了一会儿,向下进行了很大的修正(收集了目标受众的精华),IR达到了基本水平。 此后,尽管定期进行了成功的广告活动,但由于其逐渐减少,形成了长期趋势。

从游戏指标的角度评估产品成功


与营销指标不同,游戏指标很难比较。 在公司的所有时间里,我们都有很多人尝试开发一个用于评估游戏质量的单一概念。 但是,这些尝试中没有一种是成功的,因为它们都陷入了流派的区分。

尽管我们所有的产品都称为游戏,但实际上它们是完全不同的产品,仅通过娱乐元素的存在将它们结合在一起。 所有游戏都会娱乐玩家,但是每种流派都有自己的方式。 因此,遵循一个绝对自然的规则,即在游戏类型框架内正确评估游戏的质量。 但是! 如果您分析手机游戏类型的历史,您会发现它们在不断发展,尤其是当各种类型混合并形成新的类型和子类型时,爆炸性组合就会出现。

这是由于移动市场的竞争,首先是奖励那些最早提供可以长期货币化的独特游戏体验的游戏。 所有这些都将手机游戏沉浸在极端弹性的环境中,从而侵蚀了游戏类型的定义及其以某种游戏指标形式呈现的形式。

因此,当我们谈论手机游戏及其评估标准的形成时,我们发现自己处于一个极其混乱的环境中,不允许我们接受数学上合理的比较。 在这种情况下,我们所能做的就是根据阈值粗略比较游戏指标,这将使我们能够将游戏分为好与坏,而不是根据有争议的潜力来评估有争议的游戏。

怎么样 是否有数学推理的答案,而不是对开发人员的信任? 我认为有。

在我们的工作室里,我们不是马上就了解了这一点,不是系统地来到这里,而是偶然而来,这要归功于Google Play-他的市场研究是我们自己的出发点,这使我们找到了答案。

这发生在2017年的巴西。 Google Play在那里为其开发人员组织了一次会议,并分享了各种信息。 此演示文稿的一张幻灯片谈到了4组项目的存在,这些项目的成功之处在于游戏前10分钟的保留曲线。

当时,我们一直沉迷于提高《剑圣战争》中的保留率的问题,因此Google Play研究极大地启发了我们,因为它建议从一个不寻常的角度看待保留率:游戏一分钟的价值有多高,随后每一分钟的增长动态如何。

根据Google Play的数据,每分钟的增长越强劲,初始值越高,游戏的点击率就越高。 有了这个概念,我们分析了我们的投资组合,并成功了! 我们得到了下图,其中顶级项目曲线的位置和一个平均值的位置非常准确地反映了其随后的票房成功。



“哇!” -我们当时在想。 事实证明,您可以在前10分钟内评估游戏的吸引力!

要感觉到此结论的重要性,请关注以下事实:即使在游戏中花费一分钟,用户第二天返回的数学概率也很稳定。 而且,如果我们谈论的是命中,那么即使这一分钟也足以在保留率上与未命中的游戏形成显着差异。 玩家在这一分钟内会看到什么? 几乎没有,这将是设置和基本机制的第一印象。 他将看到,如果不完全重做项目,则无法更改。 这可以与具有自己的DNA的游戏的存在进行比较。

因此,有关该项目中DNA的存在的假设就诞生了,可以将其解释为可以数学上表达游戏潜力的指标。

Project DNA是一组基本的游戏质量,可确定用户在第一分钟后返回的可能性,并确定用户在游戏中度过的每一分钟的返回概率的增长程度。 初始值越高,分钟到分钟的增长越强,游戏的DNA越好,其潜力越大。

这种微观分析使您可以消除体裁界限,几乎在生理层面上评估游戏项目。 评估玩家渴望在一分钟后返回项目的渴望,以及评估此渴望在接下来每一分钟的增长情况,我们将对玩家的潜意识做出反应。 在这样的时间间隔内,游戏数据仍然是灾难性的,玩家无法做出明智的选择,但是他仍然在不知不觉中做出了选择。 如果游戏概念及其实现足够强大,那么它将甚至在无意识的水平上拖累玩家,并且他在游戏中停留的时间越长,其影响力就越大。

在什么时候可以测量DNA?


当项目具有至少10分钟的发布质量游戏时,此概念便开始起作用。

事实证明,如果您确保适当的性能,则从理论上衡量游戏的成功率,您已经可以在“垂直切片”的阶段。 在实践中,有可能不早于封闭Alpha进行测量,因为进行绘图时有必要提供大样本量以消除可能的波动。 这项研究以对前10分钟的经典保留时间的分析为基础,并要求每10分钟的用户具有代表性。 为了确保所有这些群组的形成并减少波动的风险,您至少需要40,000个注册。 一旦可以为发布质量10分钟的游戏提供如此大量的注册,就可以找到该项目的DNA。

如何解释DNA的含义?


在输出处,将具有一条曲线,其绝对值仅在与在相同条件下计算出的其他曲线进行比较时才具有值。 当进行每分钟的工作时,当登录设置和服务器上的用户注销的细微差别开始发挥巨大作用时,任务将变得非常针对项目。 因此,当比较在类似服务器解决方案框架中进行的项目时,您将获得最大的数据。

但是,即使没有什么可比较的,您也可以从持续增长的角度评估项目。 对于成功的游戏而言,留存率的增长随每分钟的增加而增加是很重要的:越多的人在游戏中花费时间,他们就越喜欢它。 如果保留率没有增长,或者观察到它的下降,那么这表明游戏中存在一些基本问题,我称之为虫洞。 这是我们其中一个虫洞明显的项目之一。



可以看出,在比赛的10分钟内,保留率实际上没有增长。 如果在我们的热门游戏中增长率为250%,那么这一增长率仅为20%。 同时,我们发现保持第二分钟的时间明显少于保持第一分钟的时间,这表明游戏不仅不能吸引观众,而且会严重失去已经感兴趣的用户。 只要项目有这样一个虫洞,它就无法有效地吸引观众。

结论


我在一家拥有10多个不同工作室的大型公司中工作,每个工作室同时从事多个项目,我有机会学习我们所有的积极经验,并从分析的角度和我自己的经验来看发生的成功案例。

我的任务是学会不仅从坦率的弱项/强项的立场来客观地评估项目,而且要通过分析其潜在潜力制定一种评估有争议的项目的方法,由于许多原因,这可能尚未公开。

我希望我所做的工作将帮助开发人员在诸如项目开始或结束之类的关键问题上做出明智的决策。 毕竟,游戏中的任何工作不仅是工作,而且是时间。 而且,如果游戏开发人员不辛勤工作,那么时间是最有限的资源,请明智地使用它。 祝你好运

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN427443/


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