不久前,每个PC游戏开发商都梦想着加入Steam。 在Steam上发布游戏-如果您以某种方式设法与Valve联系并为您的产品打动公司-是销售和成功的保证。
根据我在撰写本文之前与之交谈的20位开发人员的说法,这一次结束了。 尽管今天在Steam上出售游戏比以往任何时候都容易,但事实证明只有“选择的”幸运的是,这种神秘的算法为其在屏幕上提供了宝贵的广告空间,而对于Valve代表来说,也足够受欢迎,可以亲自为他们提供技术支持。 在其他每个人看来,他们通常仍然独自一人。
根据许多Steam开发人员的说法,这种带有算法策划的两层文化以“一个Steam受欢迎,另一个Steam他人”的风格引起了失望,不满和困惑。
这个故事是如何开始的?
在写了一篇
有关“ Valve好人”错觉幕后的关于冷酷的企业现实的文章之后,我开始收到来自开发者的电子邮件,他们希望在Steam上分享他们的想法。 在过去的几个月中,我与20位开发人员进行了通讯,并进行了交谈,从小型到著名的“ AAA独立”。 我试图理解为什么这些曾经热心的Steam福音传教士变得如此克制或讽刺。
在这些开发人员中,很少有人愿意用自己的话语签名,甚至甚至在Discord中提供机密对话时,都有些害怕。 几乎像Steam工作坊作者社区一样,由于担心Valve可能会随时失去收入,Steam的游戏开发人员知道谁在他们的关系中拥有更大的力量。
这就是开发人员想要与我分享的内容。
Steam评论问题
大约五年前,Steam
引入了审核系统 。 从那时起,
无数个 Steam页面上都留下了
数百万条评论 ,出现了一种
全新的游戏新闻业,并且进行了彻底的更改,以
应对愤怒的Pudeepay粉丝的反应 。
Steam用户喜欢简单方便的机会来分享他们的想法和观点,Valve成功地实施了一个系统,该系统鼓励用户投入无偿的时间和精力来支持Steam生态系统。 Valve从不免费为用户提供免费服务。 不要忘记,Gabe Newell本人将Valve形容为
“人均收入比Google和Apple多的公司
” 。
但是,对于某些开发人员而言,Steam评论的最近五年真是一场噩梦。
一位开发人员告诉我:“在Steam上使用评论进行处理的整个系统非常残酷,使他们感到沮丧。”他的上一版游戏收集了500条评论。 “我什至不敢谈论它,因为玩家可以发现自己有多强大。”
如果您收到太多负面评论,Steam自动化系统会将商店页面上的字体颜色从令人愉悦的蓝色(“正面评论”)更改为令人不快的棕色(“混合评论”)。 在撰写本文之前,我假设从“正”转换为“混合”的阈值应介于两者之间,大约为50%。
事实证明,为了获得积极的评价,有必要保持70%的推荐评价令人惊讶的高指标。 因此,仅需进行一些负面评论(根据一些开发人员的说法,对于小型游戏,“只有三个,四个,也许五个”)就足以将页面从蓝色变成棕色。 我说过的开发人员说,这样的变化导致销售几乎瞬间下降。
玩家拥有巨大的力量,但是如果仅使用评论系统来评论游戏,那将是正常的。 但是,该系统的使用方式完全不同,因此,对于那些由于Valve的不平衡规则而被迫使用的开发人员来说,这已经成为一个头疼的问题。
评论是新技术支持
Steam复习系统通常用作支持热线-玩家要求各种帮助-从计算机兼容性到丢失密码。 这就给“评论”的合法性带来了巨大的问题,因为开发人员很少有工具可以进行更有效的工作。
一位开发人员告诉我:“如果玩家在论坛上遇到任何问题,那么除了在公共论坛上回答他以外,我没有任何支持工具。” “这不是提供支持的好方法。 我无法了解他的帐户,计算机或其他任何信息。 结果,他们使用审核系统来获得支持。 由于与游戏质量无关的问题,我什至无法计算收到的评论数量。 忘记密码了? 负面评价。 蓝屏死机? 负面评价。 所有这些事情显然都是支持问题。”
我要求告诉他们可以使用哪些支持工具,另一位开发人员也描述了相同的问题。
“唯一的工具是审查系统。 没有票证管理,没有分配任务的方法。 如果他们是,那么我不知道在哪里。 我们试图让人们在Freshdesk上获得技术支持,但这是一项艰巨的任务。 我还尝试在PM中向人们发送消息,以解决问题并进一步了解问题,但他们会阅读这些消息并不一定总是回答,这取决于运气。”
其他开发人员必须以论坛为起点,将用户重定向到Discord或可以提供有用支持的其他第三方通信渠道。 奇怪,但是Steam经常成为与玩家互动的最糟糕的方式。
手绘的
RPG开发人员
Nepenthe Yitz通过邮件告诉我:“我在公共论坛中打开了一个通道来报告错误,但是我没有收到通知消息,因此必须手动检查它。”
“通常,我会非常积极地与玩家保持联系,因为粉丝群太小而无法破坏与他们的友谊,” Yitz补充道。 “大多数人很快意识到了这一点,而且我经常处理Discord聊天中的错误。 对于所有这些,Steam上的选择太少了。”
但是还不错
“有时使用评论系统来获得支持,但大多数评论是真实的,” Black Lab Games的Paul Turbett说,他最近发布了广受好评的《
太空堡垒卡拉狄加》:死锁 。
“我们在评论中看到,弹出的主题是玩家喜欢或不喜欢我们的游戏的各个方面,” Turbett解释说。 “他们喜欢的东西使我们了解到我们对我们的工作表示赞赏,而我们不喜欢的东西在创建游戏更新时将很有用。”
Defiant Development的Morgan Jeffit成功发布并支持
《命运 之 手》和《命运之 手2》 ,他也很高兴将自己的名字写在Steam Defenders名单上。
Jeffith告诉我:“我希望审阅系统有一个带有文本的弹出窗口。如果这是一个错误报告,请先将其发送给开发人员,以免用户感到困惑。” “但这是因为我喜欢解决用户的问题,而不是因为我反对留下负面评论的人。 评论是对“与Steam上的其他游戏相比,人们对他们的购买感到满意的问题”这个问题的诚实,概括的回答。 这正是您需要了解评论的评级指标的必要条件。”
但是,即使是那些对系统有好话的开发人员也承认,他们需要一些机会来展开有关随机审查的辩论,在这种情况下,显然存在着巨魔或试图掩盖污垢的尝试。
如果开发人员想挑战评论会怎样? 如果您知道没有明确的系统可以采取这样的行动,您会相信吗?
Steam不同意
尽管开发人员可能会尝试删除负面评论,但此过程通常看起来很晦涩;开发人员和发布者没有明确的说明。
一位Discord开发人员告诉我:“ Valve对负面评论没有任何帮助,这显然是支持的。” “阀门甚至不给用户任何工具! 用户知道负面评论会受到关注,他们知道开发人员不希望负面评论。 此外,Valve不会以任何方式响应拖钓,即使这很明显。 我报道了负面评论,其中有人说他不会推荐这款游戏,因为我们的在线服务有自己的EULA。”
对于某些开发人员来说,这是一个严肃的话题。
“我报道了这一点。 我的票被拒绝了,”他继续说道。 “然后,我将列表邮寄给我的Steam联系人。 他回答:“您的任务是保持开放的沟通并正确设定期望,那么负面评论不会有任何问题。” 真的吗 那是答案吗? 这位用户给出了负面评价,因为我不允许他在名称中使用FUCK一词。 这是管理期望的问题吗?”
显然,Steam的代表向沮丧的开发人员放心,他们经常告诉他们“ Steam上排名前十的许多游戏都给予负面评价”。 我的对话者认为这种观点很可笑。
一位开发人员在回答我的问题时说:“这些游戏的预算允许您购买电视广告。” “他们通过与Steam无关的资源吸引用户,他们似乎处于完全不同的世界中。”
强制折扣或“区域定价”
在Steam上出售游戏的任何人都可以期望在世界各地的场地上都能购买到它。 Steam向开发人员吹嘘说,它将以对他们方便的方式使用本地货币,从而使他们只能处理游戏的创建。
但是,有一个窍门。 没有多少开发人员知道Steam在其他市场上会打折-以欧元,卢布,韩元等为单位的销售,其降价幅度是美元原始价格的30%到60%。 这是很大的折扣,开发人员甚至都不知道。
Valve希望您以某种方式对游戏进行评分。如果您是开发人员,则可以在“存储包装,定价和发布日期”部分中立即进行检查:单击包装右侧的美元/英镑图标。 您可以在此处比较Valve用作货币汇率的数字,并查看两者之间的差异。
Steam文档中描述了这项大折扣政策。
Valve表示 ,“根据自己的经验推荐定价策略,并可能根据汇率和其他因素提供价格。”
在撰写本文时,我与之交谈的所有开发人员中,只有Defiant Jeffitt知道Valve正在实施这种“推荐的定价策略”; 他帮助我在文档中找到合适的位置。
Jeffith解释说:“区域定价不是Steam发明的。” “根据我们的经验,它可以带来销售的增长。 Steam上有10,000多个游戏,当然没有“唯一正确的解决方案”。 “尽管我相信标准选项适用于大多数开发人员,但他们至少应该知道这样的系统存在,并且他们可以进行适合其游戏的更改。”
不可能的选择
其他大多数开发人员对定价系统的热情不高-他们一得知这正在发生,便立即采取了行动。
“我不知道价格太低了,”一位在苹果,谷歌,任天堂和其他公司工作过类似地区价格经验的开发商说。 “他们可以强调这一点,并通过邮件通知我们开发商。”
实际上,Valve为开发人员提供了一个糟糕的选择,并告诉他们他们拥有完全的自由。 如果他们不希望自己的游戏在其他地区以巨大折扣出售,则他们有权每周花费几个小时,检查40种不同的汇率并手动设置40种不同的价格。 或者他们可以保留原样,让Valve自己做,并忍受后果。”
对于某些开发人员而言,后果要比其他开发人员要糟。 一位开发商告诉我,由于Steam在不知情的情况下推出了折扣,他失去了该产品在南美的本地分销协议。
开发人员说:“谈判真是太好了。” “我们走得很远,前景令人鼓舞。 但是后来我们的当地合作伙伴说,要完成交易,我们需要以当地货币提高Steam的价格,因为那里的游戏折扣很大,以至于他们无法与之抗衡。”
对于他的团队来说,这是一个惊喜。
“我停下来问:”等等,我们不以折扣价出售产品。 你在说什么?”他们给我看了当地的价格。 我很震惊 她比我预期的要低两倍以上。”
Valve解释了他的定价策略,您只需要知道在Steam上哪里可以找到它。从某种意义上说,即使Steam在不同地区提供的价格控制水平高于其他平台,但这种控制都有其自己的价格-您需要不断关注。 您无法告诉Steam想要以实际货币价格出售游戏,或者想要以一种货币出售60%,以另一种货币出售80%。 没有API可以控制它。 您可以按照Valve的决定去做,也可以寻找另一个可以出售的地方。
例如,如果您确定值得以当前汇率945俄罗斯卢布出售14.99美元的游戏,并手动指定此价格,那么您只能希望美元兑卢布的汇率波动不会太大。 Steam不会警告它是否正在更改,并且您将无法访问该站点并检查货币设置,因此您将无法找到该地区的销售下降的原因。
一位开发人员以14.99美元的价格出售了他的游戏,这使我能够登录自己的Steam帐户,这样我可以确定自己已获悉带有折扣的区域定价模式。
我们一起去了这个页面,查看Steam设定的各种本地价格,并将它们与当前汇率进行比较。 与真实的美元汇率相比,几乎所有人都享有很大的折扣。
“该死,”开发商看着这些数字说。 “我对此一无所知。”
开发人员希望阀门加强控制
尽管可以预料到相反的情况是合乎逻辑的,但我发现
完全缺乏控制的
新Valve方法没有得到开发人员的支持。 Steam用户已经抱怨数十种带有替换资源的复制游戏,
带有加密货币挖掘的特洛伊木马和
骗局 ,但即使是能够随时发布任何内容的开发人员,也认为需要更严格的控制。
Pillar ,
Path of Motus和其他独立游戏的开发商表示:“有些人创造了高质量的游戏,并获得了与几天内创作的拖钓游戏相同水平的支持。” “此外,Valve持有30%的股份,几乎无所作为。 那是系统的主要问题。”
其他开发人员担心平台上的订单水平。
“很危险,”另一位开发商与我分享。 “必须进行一定程度的控制,以使不同的垃圾(我的意思是真正的垃圾甚至不起作用)进入商店。 “沃尔玛不允许任何人将货物放在货架上,那为什么Valve可以?”
Valve捍卫了改用Steam Direct的决定,
称 “我们允许商店使用的游戏不会反映Valve的价值。” 但是曾经有人批评这种观点等于
拒绝和避免帮助 。 开发人员乐于分享他们对此事的想法。
一位开发商表示:“我是言论自由的热心支持者。” “在我看来,商业产品也是一种自我表达的形式,但是与之不同。 “我们出售游戏的事实并不意味着我们鼓励它”是一个la脚的防线! 您必须承认,您间接鼓励出售的所有产品,因为您有其中的一份子。”
Steam 30%是否合理?
几乎所有接受本文采访的开发人员都对Steam占30%份额的合理性提出了严格的否定回答。 许多人热烈地回忆起往年的美好时光,Valve“确实做了点事”来赚钱。 今天,大多数开发人员怀疑那些日子已经过去了。
另一位开发商说:“然后还有其他公司与Steam一样做同样的事情,管理更新和交易,例如BMT Micro。” “这些公司中的大多数都从每次销售中拿走了4-5%。 对于本应获得的25%附加费,Steam应该可以吸引“所有这些客户”,但实际上并不能,但实际上会向您发送有毒买家,从而留下负面评论并恶化您的地位。”
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Steam .
希克斯继续说道:“阀门没有这些。” “公司已经停止向开发人员提供私人助理,获得的横幅广告支持的数量取决于游戏的受欢迎程度,因此没有任何保证。此外,没有人讨论营销。如果他们要完全放弃控制权,并在遇到支持问题时将小型开发人员重定向到论坛……那么,不,对我而言,这不会花费30%。坦白说,他们做的事情与itch.io相同,默认情况下itch只占10%!”此外,许多开发人员对Steam保留在PC游戏市场中的现有垄断和本质上坚不可摧的垄断持负面评论。« , , 30 , , , Valve/Steam», — . « , , — , , ».
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“对于某些游戏,Steam提供了大量的免费营销(但对其他游戏则不是)。现在,可以通过算法选择主页上用于演示的游戏,也就是说,该网站正试图向用户展示他们将购买的游戏。如果您在此列表中,Valve以其30%的价格为您提供大量的免费营销。”无论我们的愿望如何,今天的标准是30%的份额,而且这种情况将很难改变。« , - , , Steam 30 », — . « , Facebook Google, (, , , , Steam)».
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Steam Valve, . , , Indie Megabooth PAX, Valve. Indie Megabooth, , . Valve.
但是,即使对公司感到愤怒,开发人员也迅速解释说,对此的责任不在于普通的Valve员工,而在于以其家族精神而臭名昭著的领导层。开发人员完全支持普通员工并了解他们的负担。“我从未遇到过来自Valve的人,”一位开发商告诉我。“人们给人的印象是,他们认真工作。实际上,它们甚至超过了它。似乎每个人都能为四千人工作。这让我震惊。Valve的企业文化拒绝雇用新员工。领导者希望他们为所有问题提供自动化解决方案。在我看来,员工正在接受处理,他们被禁止去做自己想做的事。”即使开发商输了,Valve还是赢了
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: — 澳大利亚游戏工作者联合会 。他还是讽刺游戏出版物 Point&Clickbait的创始人和编辑。