注意事项 perev。:您好,亲爱的哈布罗维特!
我想与您分享独立开发者Jake Birkett的故事,他在2016年的独立游戏大会上告诉了他。Jake的表演是一个深刻的个人故事,充满了游戏行业漫长而艰难的故事。 翻译是从表演视频中获得的。 对于所有错误和不准确之处,请亲自写信。 谢谢你
第一部分
您没有被选择,您的游戏也不受欢迎,您将永远不会成功
不幸的是,对于我们大多数人来说,这是一个令人恐惧的现实。 而且,您越早认识到这一事实,就越快开始思考如何以独立开发人员的身份生存。 而且您在市场停留的时间越长,制作有价值的游戏的机会就越大,并且有一天可能会大受欢迎。
嗨,我是Jake
Birkett ,我是一位独立开发商。 我喜欢做游戏。 我于2005年开始从事Indie的开发工作,多年来,我开发了数十款商业上成功的游戏,最近发布了
Regency Solitaire 。
我喜欢每月制作一个游戏卡纸,并制作十二个免费的迷你游戏。 我还在温哥华建立了
Full Indie ,这是一个由3000人组成的独立社区。 我们在英国设有分公司。
寻找成功
- 独立创作11年后仍与您同在
- 发行了10多种商业上成功的游戏
- 收集了很多数据
- 我也有一只猫
关于如何取得成功以及您在此过程中会犯哪些错误的话题很多。 关于在游戏产业中生存了很长时间的人们有很多故事,我就是其中之一。
我已经发布了十多款游戏,所有游戏都是单人制作的,从非常差的游戏恢复为正常的好游戏。 在这段时间里,我意识到了一些想与您分享的技巧。 我真诚地认为,开发人员应该专注于自己的游戏,而不是专注于其他人,我将解释原因。
我相信什么:
- 您必须专注于游戏。
- 长尾销售对于成功至关重要
- 适应和社会化是生存的关键
我相信专注于长期销售(销售分布曲线)将帮助您更好地分配资源,从而获得成功。
此外,适应和专业化等技能以及他们的发展是建立企业的关键能力。 我的目标是改变您的思维方式:从“我想打成风”到“我想建立可持续发展的企业”。 当然,这听起来并不像我们想要的那样美丽,但实际上它要现实得多。
“没有人能绝对知道一切”-杰夫·沃格尔
传说中的杰夫·沃格尔曾说过:“没有人能绝对了解一切。” 这再次证明了没有重大秘密和银弹的想法。
我们每个人都喜欢听美丽的成功故事,但是没有人愿意听到失败的故事,这创造了完全不可能的现实情况。 一个例子是电影《独立游戏:电影》
(独立游戏:电影) 。 我个人很喜欢他。 但是我很难相信X-Box上游戏的多年开发和发行可以保证成功。 就像这是一个成功的魔术食谱。
游戏开发成功的神奇公式:
多年来,我一直在寻找成功的秘诀,并经常问那些取得成果的人,他们认为什么才是核心。 有些人很诚实,回答说他们很幸运,他们不知道成功的原因是什么。 其他人则谈到了公关,演讲和营销,Youtube评论和Twitch广播。
但是,正如您所知,唯一正确的答案并不存在。 当然,您可以梦想像约翰·罗梅罗一样。 但是问题是你不是他。 您没有在他的同一个地方长大,没有在同一所学校学习,没有发展过相同的技能。 当然,他们并没有发行John发行的所有游戏。
要独具匠心,您需要与我们每个人内在的灵感火花联系在一起。 但是,如果您想成为别人,就无法做到这一点。
那么,您如何衡量成功呢? 我问了很多开发者社区,并得到了完全不同的答案。 有人认为游戏的发行是成功的,顺便说一句,这是一个很好的开始。
对于某些人来说,成功就是引入新技术和功能。 有人需要他们喜欢的游戏。 对于某些人来说,雄心勃勃,成功是提前退役的机会,而且只有在特斯拉才能退休。 顺便说一句,这还没有发生在我身上。
我收到的最常见的答案是:成功是继续开发游戏的能力。 我们的整个讨论都与此有关。
我们都知道独立开发者的幻想是什么,但是现实是完全不同的。 这是非常非常困难的工作。
现实独立开发
现实与幻想独立开发者
您刚刚勉强维持生计时遇到过一个年轻而成功的开发人员吗? 我必须 在如此困难的时期保持动力并不容易。
我们所有人都可以做很多简单的事情。 那么,为什么我们要继续这样做呢? 因为我们喜欢做游戏。 这就是在很长一段时间内可以做自己喜欢的工作的力量。 即使面对印地启示录等灾难,也要保持勇气。
您可能会问:印地语启示录这样的野兽吗? 我也这么认为 看一下,Indy Apocalypse过去已经在不同的平台上发生过。 当然,将来还会发生。
市场变化非常快。 并且,如果您尽快适应并继续朝着创建可持续企业的目标迈进,那么您一定会成功。
让我们稍微回想一下过去。 1984年,我得到了我的第一台计算机;它随附了有关编程基础的说明。 因此,我开始制作自己的第一个游戏。
然后我得到了Amiga,我玩了很多游戏,那是在计算机上度过的最佳时光。 在那个时代,游戏装在大纸板箱中,我很高兴现在您可以轻松下载游戏。
在20多岁的时候,我进入了商业软件开发领域。 我们为金融和会计部门制定了程序,这很无聊。
在业余时间,我致力于游戏-铁拳,功夫平台游戏。 他每天晚上工作,直到早晨和整个周末四点。 过了一会儿,我意识到我无法继续这种方式。 我开始变成僵尸。
游戏铁拳
当我遇到早期的中年危机时,我决定辞掉工作,全心投入游戏。 那时,我没有太多积蓄,我们搬到新家,第二个孩子出生了。
我的妻子是专职妈妈。 当我说我要开始开发游戏时,感谢上帝,她支持我。 但是,尽管她对我充满信心,但我觉得在她看来,即使是杂技演员的职业,在收入方面也是一个更合理的选择。
因此,我整天开始从事游戏,并且非常喜欢这个过程。 但是我很快意识到工作量太大,需要花很长时间才能完成游戏。
另外,我意识到这款游戏还没有市场。 Steam和X-Box live尚未被发明;独立游戏中还没有凝聚力强的玩家社区。 一个下载游戏的门户在休闲玩家中很受欢迎。 现在,我可以制作类似类型的游戏,但那时不行。
因此,我决定冻结游戏并从一个小项目开始。 关键是发布游戏,积累经验并根据数据分析采取新的步骤。
宝石迷阵2001
当我熟悉《
宝石迷阵》游戏时,我想:是的,我可以制作类似的游戏,但是主题和游戏机制不同。 对于您来说,“连续三首”类型听起来可能完全没意思,但我真的很喜欢。
圣诞奖金
因此,我发布了圣诞节版本的游戏“三个连续”,称为圣诞节奖励。 为了省钱,我使用了库存照片,声音和音乐以及Comic Sans字体。 玩这个游戏很有趣,但是看起来很糟糕。
结果,他赚了1800美元。 这是我手头的减去所有费用和税金。 最有趣的是,该游戏甚至在今天仍在发售。
Xmas Bonus游戏的10年销售图
在计算了整个经济后,我得到了一个数字:每花费1个小时的开发费用,每小时需要支付6到50美分。 我可以自信地说这是一次失败。 但是事实上,我卖出了不止一份游戏副本,这让我有继续努力的动力。
我知道下一步该怎么做。
经济游戏圣诞节奖金。 出售了591本游戏。 费用170美元。 它花费了大约250个小时或每小时6.50美元(哇!)。
我反复使用所有成就,制作了复活节版本的游戏。 这次我没有拍照,而是为像素艺术付了一位艺术家的朋友。 我认为许多人都喜欢像素艺术的休闲游戏。 回顾过去,我了解自己犯了多少错误。 这场比赛并没有带来很好的结果。 10年的收入接近$ 3,000。 另一个失败。
经济游戏复活节奖金。 出售558张。 费用$ 558。 用了185个小时,每小时挣$ 12.75。
在接下来的两场比赛如此“成功”之后,我丝毫没有赚钱。 没有游戏开发收入的18个月。
为了赚取罐头食品,我从事咨询。 我的妻子从事科学文案写作,并在大学兼职。 而且,我们在信用卡上享受免息期。 他们从卡中套现,在宽限期结束时还清债务,以便第二天可以重新开始。
我们过着非常经济的生活,没有去任何地方,也没有乐趣。 就是那个时候。 我不建议任何人走同样的路。 这是我个人的例子,说明大脑如何寻找在困难时期生存的任何机会。
开展任何业务都需要时间和资源。 即使您已经有很多游戏,仍然需要资源。 您必须确保自己到达终点,而不会在途中卖掉肾脏。 要推迟迈出强大的一步,也不应该,许多人都在从事这一工作。 开办企业,您将继续前进,您的大脑将致力于解决问题。
复活节奖金发放后,一个人联系了我,但我从来没有遇到过。 他提出根据《翡翠城的巫师》一书发行“连续三场”游戏。 到那个时候,它已经进入了公共领域。 他准备为所有艺术品付款,但是我接管了整个软件部分,他们同意将利润分成两半。
当然,这不是我梦limit以求的极限,但似乎他知道他在说什么,我同意了。 游戏的射击真的很好。 我改用了新技术,并制作了新版本的引擎。 然后,我在开发人员论坛上以50美元的价格出售了该引擎,并出售了200多份。 人们为我提供了机会,以帮助他们,纠正错误并提出其他改进我的引擎的机会。 这真的让我感到惊讶和高兴。
我从这个项目中学到的教训是,绝对值得在图形和音频上花钱。 如果您用良好的音乐和艺术创作出一款出色的游戏,它的销售就会好得多。 当然,这并不总是100%有效。 但是在大多数情况下,我都可以证实这一点。 图形和音频质量不佳的有趣游戏根本不会出售,玩家看不到其中的价值。
Emerald City Wizard游戏销售时间表为9年
第二个教训是,在游戏的生命周期中,任何事情都可能发生。 从发行之日起的7年后,我为发行商制作了该游戏的移动版本,获得了20,000美元的巨额预付款,超过了以往的所有利润。 在过去的五年中,带来了更大的全新收入。
经济游戏《翡翠城的巫师》。 出售26.940份。 利润$ 90,000。 费用$ 0。 花了387个小时。 每小时收入100美元。
总体而言,该游戏带来了90,000美元的净利润,而我本人的成本总计为0美元。 我的收入约为每小时100美元,但花了9年时间才获得这种利润。 在第一年,我们只赚了20,000美元。 今天,它是成功的,但是通往它的道路却花了很长时间。
当然,我在新引擎的基础上制作了新版的圣诞节游戏“三连胜”,这次的图形效果要好得多。 我说服我的妻子分配了2,000美元的预算,我可以在图形和音乐上花费。
3D对象由设计师通过机器人的
崛起游戏创造了机器人。 他制作了一个非常漂亮的3D背景。 我必须非常快地完成游戏-圣诞节假期快到了。 这样的截止日期你不能随便挑。 您不能来圣诞老人,并要求将圣诞节推迟到2月,因为开发太晚了。
游戏显示出很好的结果。 您可能会猜到,销售高峰在圣诞节假期持续了9年。 在过去的五年中,这款游戏的销量甚至比开始时还要好。
每年我都做重新促销游戏。 他在休闲游戏论坛上写信,要求他重复广告。 他们朝我走去。 后来,我进行了游戏的本地化,这给发行带来了新的机会。 将关卡数量加倍,并在游戏的初始屏幕上显示金色徽标。 毕竟,每个人都喜欢黄金版。 因此,我赋予了游戏新的生活。
营销游戏假期奖金:
游戏发行后,请尝试以各种可能的方式保持游戏的活力。 当然,只有在您有足够的能力和意愿时,晋升才有意义。 碰巧让游戏死亡更容易。
经济游戏假期奖金。 出售28.655份。 费用$ 2000。 花费了464个小时的开发时间。 利润$ 96,000或每小时$ 200。
该游戏不需要太多时间来制作,但同样,在获得大量利润之前,时间已经过去了。 第一年仅售出1000册,仅占总利润的6%。 这就是为什么要考虑长期销售这一游戏的重要性。 我希望这会给某人一个想法,即您不应大幅度打折该游戏的价格,并在第一年将其捆绑销售。 也许一点都不值得。
只选择有趣的合同工作
在这个时候的某个地方,当我迫切需要钱时,
Big Fish与我联系并提供了一份合同工作。 我签了合同,他们给了我钱,我还清了部分债务。 我曾与设计师约翰·卡特(John Carter)合作进行过
Fairway Solitaire游戏。 该游戏成为休闲游戏的热门产品,后来被多次复制。 仍在玩的非常受欢迎的游戏。
游戏球道接龙
后来我被邀请去做更多的游戏。 包括在《 Unmel Mel》游戏中,扮演医生角色的玩家检查生病的Mel的喉咙,以寻找卡在他喉咙中的食物。
游戏不适梅尔
与Big Fish的合作非常顺利,他们叫我去温哥华。 我与妻子讨论了这一点,得出的结论是搬家将为我们带来新的机会,所以我们做到了。 在温哥华,我们真的很喜欢它。
整个故事的寓意是选择一个非常酷的雇用工作。 您可能知道无聊的办公室工作是什么。 和其他条件一样,最好选择不仅符合您的技能,而且对您个人而言也很有趣的东西。
在温哥华,我继续从事我的项目:开发游戏并与新的发行网站进行谈判。 我认为与Big Fish的合作只是暂时的。 但是同时,我始终了解,在软件公司工作,独立的游戏开发以及最终从事大型工作都是重要的阶段,这些阶段给了我很多宝贵的经验。 我很高兴我同意搬家。

我的父亲是1984年购买我的第一台Spectrum计算机的人,在我在温哥华工作期间去世。 对我来说真是太震惊了。 我想以他为我现在所取得的成功感到自豪。 尽管他几乎不了解他。
那一刻,我开始重新评估自己的一生。 这些是关于我的家庭的想法,是我一生中最重要的事情,我在哪里度过闲暇时光,我的长远目标是什么。 我开始学习对不同的句子说不。 好吧,您知道,当您在手机上发布游戏时,您会开始收到所有这些获利广告邮件。 或当游戏在Steam上退出时,有关给5000份游戏的绝佳机会的来信开始出现。
我们都希望获得更多。 也许将游戏包含在一个或另一个捆绑中的想法似乎还不错。 但是您必须看到长期目标,并从长期来看是否会为您带来利益。 每次您都应该问自己:这是否符合我的战略利益。 如果没有,请立即清除此障碍并继续前进。
加入独立社区的重要性
完整独立
在温哥华,我创立了Full Indie。 2007年,当我去英国伯明翰参加独立开发者会议时,情况发生了。 我们在酒店大堂见面,到凌晨四点,我们已经很醉了。 会议对我来说是革命性的。 最后,我可以与了解我的想法以及遇到的困难的那些开发人员交谈。
会议给了我很大的动力,我决定在温哥华成立我的公司Full Indie。今天,我们的社区每月举行会议,可容纳3,000人。我们制作游戏果酱,并举行了3次会议。如果您在温哥华,请务必访问我们,我们有很多有趣的事情。大多数人都谈论与社交网络合作,以建立志趣相投的人的网络。对我来说,这是寻找朋友。由于我是公司的唯一员工,因此我既没有人力资源部门,也没有公关部门。对于像我这样的人,最有效的解决方案是成为这样一个独立开发人员社区的成员。这对我来说真的很重要。每次我组织游戏果酱,会议或会议时,我对社交网络的关注都可以大大减少。我很清楚地了解了一件事。共享信息和帮助人们很重要。是的,您分享您的秘密,但您会得到秘密,作为回报,人们会更多地求助于您。多年来,我为独立开发商和大型公司提供咨询服务。每次我从他们那里收到有价值的信息。这就是我成为独立开发者而得以幸存的原因之一,其他成功的开发者也为我提供了帮助。与每个开发人员都将所有信息保密的开发业务不同,我们独立社区不会竞争,我们会合作。第一部分结束
注意事项 佩雷夫。:演出的记录是哈勃罗夫斯克居民MrNixon偶然拿给我的。历史迷上了,我决定进行笔录和翻译。不幸的是,当完成80%的工作时,生活环境使我分心了近一年。今天,我非常高兴能够最终履行这一旧职责。我希望这个故事对您有帮助并启发您。
顺便说一句,我的第一个发行版游戏已经完成了一年多,尽管真正的工作是两个月。在完成本文时,我再次确信Jake是正确的,谈论资源,时间和生活,并对我们的计划进行了自己的修正。
感谢您阅读并在第二部分看到您。