在本文中,我想谈一谈1998年创建的游戏,经过16年的发展,该游戏已经发布并成功销售。 这里值得注意的是,游戏是由一个人编写的。 关于“记住明天”(北极星部门)。
而不是前言
我想对可能有点冗长的叙述立即道歉,但我不是专业作家,我希望亲爱的读者能原谅我的一些缺陷。
我曾尝试写过几次有关该项目的文章,但是每次我遇到一个事实,那就是很多事情都与它有关,而要告诉所有这一切并不容易。
现在,我坐在屏幕前,立即告诉您游戏中新功能的酷炫程度,人工智能的开发方式,不同种族的组装方式,游戏规则的创建方式,然后一些用户做了超出限制的不可能的事情。 我想说很多,但是从哪里开始呢?
也许我会重新开始。
曾几何时,在一个遥远的地方……嗯,你知道
在我的生活中,碰巧我一直喜欢这项技术。 从小开始,我一直很高兴能拆卸接收机,从正在工作的计算机上的驱动器E中删除MS DOS,并进行其他年轻工程师的破坏性和认知活动。 当计算机游戏时代开始时,我开始偏爱策略就不足为奇了。 首先,它是猎户座大师的第一位,然后是第二位(当然,不仅是现在,而且是关于他们的)。 一系列游戏从各个方面讲都是很棒的,但是在某种程度上压抑了战斗系统的“木本性”和“统一性”。
在船的设计上花费了很多精力,但实际上,这全都归结为平庸的“ piu-piu”。
一直持续到有一天,我在“游戏世界的导航器”(有这样的杂志:)中引起了对游戏评论的关注。 游戏被称为
谨记明天就我个人而言,我被内脏迷住了,因为我的想法是制造一面不对称的舰船,一侧装有重型武器,另一侧则空着。
太空战斗是实时的!
最重要的是,该游戏是由俄罗斯人编写的,不是由拥有大量开发人员的公司而是由几个人组成的团队编写的。
98年项目的
非常温暖的灯站点:)
我买了:)
介绍很漂亮。 如果您看一下1998年的比赛以及其中的动画,那就太好了。
事实证明玩具本身很有趣,但有些粗糙。 可以玩,但是很明显,界面可以打磨。
时间已经过去了。 游戏光盘存放在该收藏集中,并且该游戏被永远铭记为最爱之一。
16年过去了…… 16年,卡尔!
在此期间,三个Diables和两个Starcraft已经问世。
在平衡后端负载和学习多层感知器之间的下一个中断中,我遇到了一个著名的文件共享站点,该站点与此主题相关。
事实证明,该项目不仅没有消失,而且还发展到了1.04版
那是个假期。
我不能错过这个机会,所以我决定尽我所能帮助我最喜欢的项目。 事实证明,gamedev是一件非常困难的事情。
您可能会感到惊讶,但是许多关于统计和人体工程学质量的现代游戏却塞入了工业地理信息系统。 令人惊讶的事实。
因此,直接创建游戏
第一件事当然是AI ,因为与愚蠢的对手玩牌并不有趣,实际上,就像与无敌的对手一样。
作为对AI工作的描述,我将引用开发人员的话:
基本上有两个AI。 其中一个是“战略”,另一个是“战术”。
这家战略公司在全球地图上工作-建立帝国,设计自己的船只,进行外交,建立和实施入侵和秘密行动计划。 在不同的难度级别上,这是完全不同的,因此“硬”上的AI实际上比“普通”上的AI更“智能”。
多层AI。 这意味着存在一个全局级别,该级别定义了开发目标,即尝试实施该策略的执行级别,然后是负责特定事务的工程级别,例如设计用于抵御已知敌方结构的舰船。 每个操作都是几个AI共同努力的结果。
例如,如果战略是发展一个部门,他首先检查是否可以殖民某些东西。 如果不是,它将检查是否有可能缔结某种允许殖民化的协议。 如果没有,他就开始计划进行敌对行动(针对不同种族有所不同,但无论如何)。
为此,他首先发射间谍,以更好地了解敌人的潜在能力并确定最佳的攻击目标。
然后,他计算完成攻击所需的攻击力。 这是根据当前的军事理论(即顺便修改)完成的。 他还计算了必要的防御力量,以在失败时维持长期冲突。 然后,他调整经济以确保这一计划。 接下来,人工智能开始产生并集中攻击和防御力量-用于主要和备用攻击计划。 同时,他移动间谍,以便他们做好破坏活动的准备,以破坏敌人的经济并限制他的报复能力。
与此同时,AI从事外交活动,以结盟并说服攻击该敌人。
并且只有在所有准备工作完成后,他才开始进攻。 但是,通常,在要求不打架给他一颗星星之后。
但是我也有意使这些AI计划并非总是可行的-例如计划中的建模错误等。 此外,玩家的错误信息努力在AI计划中起着重要作用,并且可能会破坏这些计划。
人工智能也可以从错误中学习。 例如,一个AI可能记得它在某个系统中低估了玩家的力量,因此进行了相应的调整。
至于AI作弊以及它在“硬”上有什么好处:
首先,该玩家在“普通”上有奖励,在“简易”上有额外奖励
其次,是的,人工智能比玩家更擅长将缺乏的资源转移到“硬”上。 因此,AI不会获得额外的资源,但是其机队的降级速度要比玩家的降级速度慢。 这实际上意味着在缺乏资源的情况下,建立新的舰队对于AI来说和对玩家一样困难,但是维护已经建立的舰队会更容易。 此外,人工智能通常交易效率高,并且具有非常好的矿藏。
从理论上讲,一切都是完美的。 即使在软件实现中,在alpha测试阶段,也启动了没有玩家的模拟,其中AI玩家之间通常会进行战斗。
实际上,事实证明,有些人在最困难的水平上打得很镇定,此外,他们仍然与100多艘护卫舰,轻型巡洋舰等组成的舰队一起作战。 这导致了第二个问题:
天平
游戏的某些功能应在此处注明:
首先,有9个不同种族的比赛,游戏的特点,居民本身的外观,世界观和船只设计(内外)都不同。
例如,人们有一个非常接近的战舰,这迫使玩家为引擎和发电机开发更先进的技术,否则里面就没有东西了。
此外,出现了一场根本不消耗食物但要求生产点的种族。 听起来似乎并不可怕,但是在游戏开始时,由于生产能力不足,此功能使玩家感到头痛。
第二,不对称技术树。 实际上,没有这样的树。 有四个基本方向,对它们进行研究可以得到应用领域。 应用研究为您提供技术。 带有滑块的研究点分布。
使用这种方法,一组技术可能是完全不可预测的。
技术上有困难。 在该研究的第一个版本中,可以如此迅速地做到这一点,以致于在一个庞大的帝国中,新技术根本没有时间被引入并且已经过时。 在这方面,有必要通过将必要的研究要点投向更先进的技术来及时传播研究成果。 结果,有可能增加较不先进的技术的实用性,同时保留不对称发展的可能性。
第三,武器。
此外,游戏中的武器仅放置在某些插槽上,而不是立即放置在甲板上,而是放置在仍然需要探索的武器堡垒上。
最窄的人类战舰唯一的例外是蜂群火箭发射器。 此外,武器要塞本身有多种尺寸,而且对于战斗机和重型战舰而言,它们是不同的。
适当平衡所有武器花费了一段时间。
让我解释一下:在第一个版本中,有时会发生这样的情况:一堆装有导弹的战斗机没有与其他一堆战斗机对抗。
这里的困难是每种武器都有很多需要调整的参数。
例如,有可能通过每艘舰只装有有限数量的导弹来平衡导弹的使用。 有导弹储存库,但那些装填速度快的导弹会消耗大量能量,而且里面的导弹很少。 装有大量弹药的储存库可以为火箭发射器重新装填更长的时间。
第四,生物。
海盗!从历史上看,在游戏开始时,海盗就飞向我们,并要求我们的星球进行空间倾倒。 如果我们同意,那么游戏结束:)
一开始我们有一个小舰队,从一开始我们就有机会与海盗安排一次小斗殴。 当然,他们忍受着我们并且“高尚”地离开了我们这个星球。
当我们忍受第一波海盗时,还有另一种选择。 第二个到达,依此类推。
一般而言,人们认为直到某个时候都不可能击败海盗。 直到一名球员
证明相反 。
图形
在这里,我不得不一次在两个方向上工作:
创建比赛的动画肖像并创建飞船模型(我个人很喜欢第一版中的暖管肖像,但决定有所不同)。
突然之间,有很多船模型。 9场比赛*至少有5种重型战舰,5种战斗机和2种空间站。 这还没有算上“古代”海盗和船只。

它要花多少钱,我什至不想想象。
图形引擎可处理栅格(子图形)图形。 当然,如果我不混淆任何事情。 这使我们能够保持适度的系统要求。
营销和其他财务漏洞
正如实践所示,游戏的成功不仅是一个好主意,而且是一个很好的实现。 一次成功的营销活动大部分成功。
在这里,结果完全失败了:(
发行游戏花了Slitherine。
首先,游戏名称更改为Polaris Sector。 该步骤是可以理解的,这确保了名称的唯一性,并使得可以通过该名称明确地找到游戏。 很好,很有帮助。
然后...据我了解,没有人打扰大型广告活动。 出乎意料的是,销售一直没有增长。 摇摇欲坠,但尽管如此。
没有人料想到的是,用户认为游戏太复杂了:)最初,发行商要求简化一切并消除所有太空争斗的可能性0_0
这是一个失败。 该项目实际上是由一个达到成品状态的人编写的,只是“没有开火”。
回顾过去,我们可以说所有针对聪明人的产品的主要问题是后者的比例很小。
一勺蜂蜜
但是,有个好消息。
在Polaris Sector正式发布后,其中一位粉丝购买并“锯掉”了免费的
STAR WARS mod 。 X翼形式的所有“哨子”,死亡之星和驱逐舰。
还有一个“英雄”系统,例如,达斯·维达(Darth Vader)将生产点提高了40点(据我所记得,也许更少)。 每个英雄都给予某种奖励。

就个人而言,我真的很喜欢它。
UPD:
朋友们,看到您的热情后,决定再添加一小段内容,说明内部发生的变化。
种族流明被添加(这些锤子代替食物消耗)和“古老”。
破坏古代人这样的朋友喜欢来自Antares的客人。 如果您不为他们的外表做准备,那将是非常不愉快的家伙。
轮船旧船的内部设计略有变化,图形已完全更改。
运输工人出现了。 从本质上讲,船内有大量空间,没有预订的可能,也没有重要的武器系统。 纯粹是几个小塔的象征。
出现了空间异常现象,这些异常现象使资源和容器获得了奖励船。
关于容器通过快速研究银河系,您可以在早期收集两艘非常“邪恶”的古代飞船。
有机会在集装箱中拆卸车队,并在必要时将其带到运输车辆中。 影响包括战场站在内的所有船只。
行星如果我什么都不要混淆,那么现在地球上的资源正在慢慢耗尽。 另一方面,在发现行星上的某些技术之后,可以找到新的资源。
现在可以摧毁行星。
地面战斗现在,您将无法飞入,脱离着陆并捕获星球。 您将为此而战,战斗所需的时间将与您的部队人数成反比。
智商现在,您可以创建看不见的飞船,这些飞船可以以一定程度的概率飞过敌人的领土而未被注意。 这完全取决于模块和检测系统的数量。
很酷的东西“缓慢加油”,可以让您飞到某个地方,并当场排干敌人的燃料。 它并不总是有效。
模组模块添加得体。 发电机,油箱,各种防空系统,我上面写过的火箭存放等等。
另外,我要注意自动加油模块。 它可以让您在地图上的任何位置恢复燃料,当然它发生的速度非常缓慢,但是通过将这种模块与隐身性相结合,您可以得到一艘不错的研究船。
出现了用于创建子空间隧道的模块。 这大大降低了“设防边界”的效率,并刺激了机动舰队的创建和分配。
武器装备旧的经过重新设计,并部分更改了名称。
添加了许多新的有趣片段。 例如,激光导弹(嗨,哈灵顿)(Honor Harrington),对战斗机来说是很棒的事情。
重型大炮中还有其他装备,但是现在只有Muon Cannon浮现在脑海中。
人工智能AI对
标准战术的抵抗力增强。 现在要进行快速的远程护卫舰和粉碎白菜中的每个人都行不通。
外交政策对我来说,这是一片黑暗的森林。 我可以说,与过去相比,它变得更好。
通常,您可以成为朋友,并在必要时来回驱动资源。 建立联盟。
如果您采用正确的方法,甚至可以与某人合作,但就我个人而言,我从未成功。
太空战最后(对我而言)剩下的最有趣了。 战斗变得更加动感和美丽。
经过适当战术上的计算,与通常的“派遣人群”相比,确实可以发挥很大的作用。
例如,在战斗中有些情况下,最好躲在一艘厚厚的巡洋舰后面,该巡洋舰具有强大的机载防御和盾牌,从战机上收集第一批导弹的齐射,然后将您的导弹送上战场。 否则,敌人首先会用导弹“烧死”您的战斗机,然后飞去补给,并在返回时解救巡洋舰。
车队编辑现在,您可以设计机队:选择船只及其用途(例如:航空母舰,打击,防空等),按我们需要的顺序进行建造并将其全部发送至建筑物。 舰队将自动建立并在正确的位置组装。
介面界面变得非常愉快。 当然,每个人都有不同的口味,但是对我来说,他给人一种舒适的感觉,宜人的软椅和一杯香浓的咖啡。 :)
拖放到这里的效果很明显,完全可以根据需要进行。 我不知道该怎么解释,但是如果他在任何地方都一样工作,那就太好了:)
改装据我了解,游戏相当容易
修改 。 您几乎可以自定义任何内容。 所有这些都是通过文本文件和实用程序完成的。 我不能再说了,因为 他没有爬。
这就是我想到的全部。