如何在独立开发人员中生存。 第二部分

注意事项 perev。:您好,亲爱的哈布罗维特!

杰克·伯克特(Jake Birkett)在2016年独立游戏大会上的演讲的第二部分。链接至第一部分 杰克(Jake)的表演是一个深刻的个人故事,其中包含有关游戏行业漫长而艰难的旅程的详细信息。 录像翻译 对于所有错误和不准确之处,请亲自写信。 谢谢你



第二部分


在Big Fish工作了很长时间之后,我认为公司生活不适合我,所以辞职了。 但是我已经退出了游戏,并从Big Fish那里获得了很多经验,我立即兑现了这笔钱,以便为自己的未来比赛创造储备。

一段时间后,我发布了游戏Spring Bonus。 我能够将在“大鱼”中获得的经验用于寻找艺术家:通过社交网络,我收集了很多候选人。 然后,他对它们进行了测试,并选择了适合的工作方式。


游戏春季奖金


对于本地化,使用众包。 而且,在获得的分析的基础上,我进行了版本测试并改进了产品,我从Big Fish获得了所有这些东西。 一个有趣的事实是,我在与Big Fish达成不竞争协议后7分钟发布了该游戏。


周花的奖金时间


在发布游戏时,我每周工作7天,每天工作12个小时。 像往常一样,我突然意识到自己没有按时完成任务,直到复活节之前,我什么都没剩下。 毕业的前一天,我整夜休息了一小时的睡眠,测试了游戏的各个层次,并收集了游戏的最终版本。

那天,我妻子来到我的办公室,说她身体不舒服,要去医院。 医生诊断她患有罕见的癌症。 幸运的是,它是可治疗的癌症形式。 由于我们住在社会健康真正起作用的加拿大(在美国,他们成功卖掉了这一切),我的妻子得到了所有必要的治疗。 现在我很高兴地说她完全健康。

总的来说,这次发布对我们所有人来说都变得极端。 对我来说,我的孩子和我的妻子-这是一个极其困难的考验,以至于我想永远与独立开发联系在一起。 我什至服用抗抑郁药来应对抑郁症,并度过了这个困难时期。

毕竟,我学会了提防不健康的期限。 您永远不知道麻烦何时何地会发生,因此,请尊重他人,但不要狂热。

这是Spring Bonus在开发过程中经过所有痛苦后显示的结果。


游戏春季奖金的经济性。 花了500小时和$ 2200 +%。 出售24,891份。 总利润为81,000美元或每小时130美元。


在过去的5年中,该游戏带来了可观的利润。 这款游戏并没有花费我很多钱,我与艺术家达成协议,要求他们支付少量的薪水以及游戏发行后的利润利息。 我建议在与艺术家的关系中采用这种方法。 当然,如果您已经发布了游戏并且有信心,它将更加容易。 这款游戏每投入一小时的开发工作,便能为我赚到130美元。 但是,如果我不花时间在笨拙的移动电话装配上,它可能带来更多收益。

我做了三遍移动游戏端口。 就像这样:开发人员来找我,他们建议制作移动版本以换取一部分利润。 结果是一个无聊,毫无生气的产品,必须不断更新并修复错误。 在iOS上使用Provisioning Profile进行这些乏味的工作真是太糟糕了。 但是最后,一些赚钱的手机版本没有赚到。 这款游戏带来了12,000美元,我仍然与开发者分享。 当然,这个数字大于0,但是最重要的是,我这次并没有致力于一些新颖有趣的事情。

后来,我与Klei Entertainment合作开发了Eets Munchies游戏,由于这次合作,我获得了很多商业经验。 如果您有机会从经验丰富的商人那里获得建议和经验,请务必使用。

另外,由于我在休闲游戏类型中赢得了一定的声誉,因此我做了很多咨询工作。

现在该谈论工作和收入了。 下表显示了我从事的每个项目每小时的收入金额。


每小时的收入金额,取决于合同的类型。


咨询显示收入最高,最稳定的一种。
绿色是您在Big Fish Games工作的时候。 一方面,这种收入还具有养老金和医疗保险等奖金。 但另一方面,这是我所做的所有工作中最低的每小时收入之一。 顺便说一句,这是一份高薪的工作。

正如我所说,根据合同进行工作存在一个大问题:这是收入上限。 如果您制作自己的游戏,他不在那儿。 您可以在游戏发行很长时间后获利。

您必须跟踪自己的财务状况,然后才能立即确定哪种类型的工作带来的收入最高。 如果我没有对花费的时间和收入进行自己的研究,我将继续从事合同工作,因为这是我所能做的最赚钱的事情。 每次都要非常仔细地解决这个问题:什么对您来说现在最有利可图,根据合同工作或开始自己的游戏。


过去10年GameDev的总利润


如您所见,收入来自各种来源。 2011年,我决定将工作重点从合同工作转移到开发游戏上。 正如您在时间表上看到的那样,您自己的游戏收益所占的份额正在增加。


游戏开发和其他来源的收益进行利润分配


收入继续增长,但我仍然比8年前从事合同工作时挣得更多,但与此同时,我已经从工作中获得了更多的满足感。 而且我的生活质量也变得更好了。

下图显示了各种平台的利润。


平台利润分配


<笑话>布莱克掩盖了我从联邦调查局获得的用于在游戏中引入后门的收入。</笑话>

这是我用来发布游戏的平台列表。 有些平台已经死亡。 但是时间并没有停滞不前,新的平台似乎正在取代它们。 这个市场在不断变化,这就是为什么您应该始终监视变化并寻找新机会的原因。

由于许多原因,我们于2012年决定搬回英格兰。 我真的很想念我的朋友住在温哥华。

这是我在温哥华学到的东西:

  • 如何成为最好的设计师和制作人
  • 我学会了领导艺术家
  • 我意识到分析和测试的重要性
  • 与社交媒体合作并在会议上发表演讲
  • 我意识到在加拿大,绝对每个人都对冰球痴迷

大约在同一时间,我来自Puppy Games的朋友邀请我将其PC游戏Titan Titans移植到我的手机上。 由于所有这些搬家费用,我迫切需要钱,最后我同意了一个朋友。


游戏泰坦攻击


我真的很喜欢这个游戏。 但是事实证明,制作游戏端口是一项巨大的技术挑战。 我不得不全力承担这个项目。 这款游戏是在Humble Bundle上发布的,我从中赚了一些钱,但总的来说,这是我最失败的项目之一。

这是我的下一课-处于绝望的境地,不要做出严肃的决定。

重要的是要记住,任何新项目都将花费比您预期更多的时间。 没有好的和快速的项目,因此您应该探索所有可能性。 我应该已经开始从事新游戏的开发,不应加入第三方项目中。

因此,我发布了下一个游戏“怪异奖金”。 很多人认为我以前的春季奖金游戏是为孩子们准备的。 因为,游戏的中心主题是复活节。 我以为可以,然后我会做一个令人沮丧的游戏。 当我在温哥华工作时,我惊讶地发现北美的人们如何沉迷于万圣节。


怪异的奖金游戏


所以我有了这个假期制作游戏的想法。 我再次向我的妻子要钱来购买艺术和音乐,当我发行游戏时,它成了休闲游戏的热门。 即使在今天,这也是我最畅销的游戏。

诡异奖励成功的秘诀是什么

  • 首先,规模小。 我花了3个月才完成工作。 毫无疑问,这款游戏引起了休闲游戏观众的共鸣。
  • 我在艺术品上花了钱,“怪异奖金”看起来还不错。
  • 我没有制作移动版本,只专注于台式机。
  • 它已被本地化为多种语言。 这是我连续第三场比赛第七场。
  • 该游戏是在市场最佳时机推出的,我什至从一个门户网站获得了独家权利的预付款,这为我提供了很多现金帮助。
  • 最重要的是,我意识到每个人都喜欢爆炸南瓜。 如果您正在从事类似的项目,请确保游戏中南瓜爆炸会下雨。


当我制作“怪异奖金”时,我的妻子建议我以简·奥斯丁浪漫时期的风格制作纸牌纸牌游戏。 我认为这是一个好主意。 我邀请她与我一起担任研究员,设计师,测试人员和编剧。 她同意了,我们一起做了游戏摄政纸牌。


游戏摄政接龙


此外,我们设法为在英格兰东南部注册的IT公司获得了赠款,这实际上是英国的一种技术荒原。 我做了所有人都应该做的所有事情,包括:商业计划,预算,支出预测等。 但最后,这笔赠款很好地支持了我们。

但是游戏的创建被推迟了,并且赠款中已经没有足够的钱了,我再次航行寻找新的资金来源。 如您所知,在独立开发人员的生活中,寻找资金是一项经常性的任务。

我试图从银行获得贷款,但是他们对资助独立开发商不感兴趣。 当然,如果您没有任何有价值的东西,那么有才华的人可以为您提供帮助。 但是我很幸运能在短短30分钟内从另一家独立的公司获得贷款。 结交更多的朋友。

我也投资了我的积蓄,并设法获得了税收减免。 税收抵免与使游戏以英语为母语的条件有关。 我们做到了,因此获得了额外的(近25%)利润,这是非常好的。

对于我自己,我决定不通过众筹来寻求资金。 我宁愿与一位投资者打交道,也不愿与一万名有头脑的支持者打交道。 但这是我个人的偏执形式。

那么,摄政纸牌游戏的命运如何? 非常非常好 人们喜欢这款游戏,我获得了很多积极的评价和奖项。


2015最佳游戏Rock Paper Shotgun
被低估的2015 Euro Gamer编辑器
2015年编辑“选择-独立游戏”年度最佳游戏
2015年最佳游戏Nerdy But Flirty
简特·炸弹/菲利克斯·克雷默(Felix Kramer)评出的2015年十佳游戏


还值得注意的是,在Steam上,我仅获得总利润的40%,大部分收入来自其他站点。 但是,正是在Steam上发布游戏之后,我才在媒体上收到了出版物。 对于媒体来说,这是对游戏质量的确认。

正如我提到的,我和妻子一起玩游戏,我们做了很多这样的病毒式内容。


摄政纸牌游戏的病毒推广


那时,我们已经结婚15年了,我的妻子非常了解正在发生的事情。 后来她告诉所有朋友,她喜欢一起工作。 秘密在于我们在不同的办公室工作。

早上,我们聚在一起讨论,然后分散在各自的房间里,开始工作。 我们共同开发了游戏的设计,历史,界面以及游戏的各个方面。 并共同负责PR和市场营销。 这对我来说很酷,因为每次我强迫自己这样做时。

我们在一起对古代英国充满了热情,我们一起探索了有趣的地方。

但是,我们的历史上存在学习曲线。 海伦指望我提供一些帮助和指导。 她需要学习如何使用Photoshop。 在研究游戏的历史时,我不得不多次更改文字,以使其接近游戏。

我必须是一名项目经理,并管理一位艺术家,设计师和音乐家,所有这些人合而为一,那就是我的妻子。 您可以想象我对妻子说些什么以及如何做的感觉。 当我不得不提供反馈时,我已经准备好躲在房间里并继续编程。

我们的日常生活也有所不同:她是早起的鸟儿,我是猫头鹰。 我们需要找时间上班,这对我们俩都很方便。

但最终,两个不止一个。 与合作伙伴一起完成项目是我十年来最好的决定之一。 这就像在杂耍中一样:他完成了工作,您完成了自己的工作,项目成功结束。

我的一位朋友将我的职业描述为“独立艰苦模式”。 当您有孩子时,您的生产力将会下降。 矛盾的是,您需要更多的钱才能生存。 因此,我对您的建议是:努力工作并在生下孩子之前变得富有。

玩摄政纸牌后,我与Positech的Cliff Harris分享了自己的想法之一。 除其他事项外,他还担任小型独立项目的发行人。 他拒绝了我的第一个想法,第二个想法又回来了,那就是游戏Shadowhand:RPG Card Game,他接受了。


影手:RPG纸牌游戏


他还提供了融资帮助,这完全让我震惊。 在过去的10年中,我一直很害怕考虑如何为该项目寻找更多的资金,而这里的全部资金是如此简单。

Phantom Hand游戏是一款RPG纸牌游戏,具有Regency Solitaire的游戏机制,其中存在角色之战。 该游戏拥有完善的库存系统,游戏角色可以穿戴任何东西甚至胡须。 我们有一个完整的故事,图形故事。 该游戏应该在今年夏天发布(大约已经发布并且可以在Steam上购买 ),如果有新闻界的人想对我们进行报道,请告诉我。

有一天,我在Gamasutra网站上进行了一项调查,了解独立开发人员的最佳生存秘诀。 您可以在我的文章中阅读更多内容。 有很多不同的技巧,有时甚至是相互矛盾的。

许多人建议尽量少花钱,呆在家里。 有些人建议不参加会议。 但是我可能听了这个建议。 但是有些人看到了花更多的钱在艺术和音乐上并尽快发展业务的好处。

我认为差异还在于,顾问本身处于独立开发人员职业生涯的不同阶段。

我的观点是控制成本,从错误中学习和遵循计划很重要。 如果您有钱,无论是您的积蓄还是从其他项目中获利,然后将它们投资于正确的项目。


表:项目及其在市场上的成功


但是,要抗拒失败。 我的职业经历了许多挫折。 在发行后仅五年甚至十年内,就有游戏取得了成功。 在某些热门歌曲中,主要收益不是我。 但也有像“怪异”奖金之类的胜利。


Daniel Cook认为成功的基本最低要求

丹尼尔·库克( Daniel Cook )-明智的游戏设计师,他建议制作许多不同的游戏,并依靠资源进行一系列的失败。

好吧,我的主要秘密是养猫。 这是我的猫,果汁,她非常蓬松,抚摸她是缓解压力的最佳方法。 当我和Soki一起坐在这张躺椅上时,我有很多想法。



我想记一下史蒂夫·帕夫林(Steve Pavlin)在2004年读的《耕种渴望的欲望》这本书。这本书让我思考了所选择的道路。 之后,我辞掉工作,成为一名独立开发人员。 <sarcasm>尽管我不确定是否要为此感谢</ sarcasm>

我遵循个人发展的思想,不断分析激励我的动机以及如何变得更有效。 实际上,这是一个单独讨论的主题,但它帮助我成为了现在的我。 尽管在这个方向上还有很多工作要做。


最近12年的利润图表


上表是专门为那些愿意放弃的人而设计的。 如您现在所见,我的情况还不错,但是花了很多年。 而且也不保证未来。 但是,我百分百地确定自己可以在困难的情况下找到解决方案并继续前进。

关于成功的技巧已经很多。 我只是希望在我的故事中对您自己有所帮助。 我最近看了一部新的洛基电影。 看来这已经是连续第七部电影了,电影中的一个短语吸引了我。 我重做了一遍,结果就是这样:“一次一步,一次击中,一次比赛。” 我的朋友们,这是一切运作的基本原则。

大会堂的问题
学生 :您好,我叫Mark Mikelet,我是一名游戏开发人员,有3个小问题。 告诉我,春季奖金是高级游戏还是免费游戏?

杰克 :我所有的休闲PC游戏都是付费游戏。 玩家为下载支付了9.99。 我的其中一款Spooky Bonus游戏在第一个月就获得了500万分钟的总得分,这是我花了时间花在整个网站上的付款系统,在我看来,这是对人类潜力的巨大浪费。

我还在手机上发布了Spring Bonus。 这是一个7个级别的演示,之后玩家可以付款并获得整个游戏。

听众:您说过您不喜欢免费游戏。怎么了

杰克(Jake):在《大鱼游戏》(Big Fish Game)上工作时,我读了很多有关心理学的文章,内容涉及如何使用各种技术鼓励玩家在游戏中花钱。当我开始实施所有这些技术时,我感到自己很凌乱,因此我决定不再这样做。

听众:您已经在“三连胜”类型中进行了7场比赛。游戏中是否有重大变化,还是Ruskin?为什么会有这么多同类型的游戏?

杰克:当我启动游戏时,永远不会使用我提供的所有功能。而且,还有大量未实施的创新。因此,对于每个新游戏,我都更改了视觉主题,并从此列表中引入了以前缺乏时间和精力的功能。随后的每个游戏都扩大了游戏玩法。在Spooky Bonus,我实现了一个元游戏来装饰我的游戏房。后来,他在摄政纸牌中使用了相同的元游戏。

对我来说,游戏总是在发展。人们经常谈论Ruskin是一件容易的事。但是,好的外观本身需要数百小时才能引入新的关卡和任何新的游戏功能。

侦听器2:您好。请告诉我们您如何保存工作时间记录。

杰克:在这个问题上我很老套。我使用Exel表,在其中记录特定任务的开始和结束时间。之后,我一直都在总结。另外,我对编码,关卡设计等任务进行了分类。另外,我也分享工作类型:自己的开发,合同工作或咨询。

顺便说一下,编码本身仅花费总时间的四分之一。其余的花在资产,插件,设计和营销上。
这是一所古老的学校,但是对我有用。

每次坐下来工作时,我都会记笔记。

侦听器3:您好。请分享在失败期间如何保持动力的秘密?

杰克:嗯,拥有家庭的因素非常重要。有时,我认为这既是福也是祸。我和其他所有人一样,必须为我的家人提供生活,并且我受到寻找工作来赚钱和实施该项目的强烈动机的影响。我一直在寻找继续工作的机会,这是保持动力的一种方法。

另一种方法是花额外的钱。当我收入丰厚时,我支付了大部分抵押贷款。我之所以这样做,是因为我知道:肚子饿的时候,我将开始制作新游戏。这当然不是一种健康的激励方法,但对我来说却行得通。

幸运的是,我经历了这个阶段。今天,我觉得我只需要做好比赛并提高自己的技能即可。这些年来,我的动机发生了变化。

“一次提出一个问题”和“最终目标的可视化”只是我使用的几种方法。我最喜欢的部分是直接启动游戏,以及与以往游戏相比的后续观察。

听众4:您是否花时间维护很久以前发布的游戏?

杰克:是的,直到最近我才这样做。我曾经运行一个专门用于发布商重新促销的更新周期。但是现在,我决定离开所有旧游戏,全神贯注于新项目。我的每一项业务,每一个想法都与新游戏有关。

但是,当然,我很乐意找到一个人来处理支持和所有与重新晋升有关的问题。

注意事项 佩雷夫(Perev。):杰克(Jake)的表现给人深刻的印象是其直率和坦率,这使他与经典的成功故事区分开来。故事开始听,似乎一切都非常简单,您的第一百万人口已经在附近,只能伸出援手。当然,这种情况会发生,并且可以作为灵感的绝佳来源。但这是一个例外,而不是规则。

杰克(Jake)的经验很宝贵,他回答了一个问题:如何成为所有不幸经过几年工作后才发布热门歌曲的人。我相信世界需要这样的故事。他们帮助脱下粉红色眼镜,并查看Indie设计的真实图片。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN428798/


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