有关游戏开发的最重要误解

大家好

我们无法超越本文,很高兴为您提供翻译。 从明年开始,我们就制定了游戏设计和游戏开发的宏伟计划,我们认为这里讨论了一些基本问题,这些基本问题将告诉许多如何正确开发游戏以及继续前进的方向。



尽管很长一段时间以来,我都没有靠编程游戏为生,但我有一个不错的经验:我开发了25年的游戏,始于1983年。在这段时间里,我学到了很多关于游戏设计的艺术以及什么是好的游戏。 但是我也遇到了很多人,他们在如何制作一款出色的游戏时都犯了错误。
下面我们将分析一些最常见的方法:

误解1:游戏设计很简单

游戏设计类似于散文作家,作曲家或任何其他创造性工作的作品:实际上,它比乍看起来看上去要复杂得多。
情况是这样的:任何人都可以提出一个儿子或女儿的睡前故事。 但是他并没有成为一位出色的讲故事者,其他任何人也不太可能喜欢听这个故事。

同样,任何人都可以创建游戏,但这并不意味着人们会喜欢玩它。

我相信这种误解的部分原因是,随着我们的成长,我们中的许多人都为自己和朋友“发明”了游戏。 我们记得我们建造沙堡,玩捉迷藏和寻找游戏的热情,并认为重现与此相关的经历绝不难。

但是,我认为,我们忘记了这对我们来说很有趣,并不是因为我们巧妙地制作了所创建的游戏。 之所以有趣,是因为我们还是孩子,一切似乎都变得新鲜有趣,我们的朋友们也很喜欢和我们在一起。 如果您使用该游戏并制作了一个计算机程序,则感觉会完全不同。

误解二:“计算机游戏”是游戏

实际上,大多数游戏根本不是游戏,而是难题。

在计算机出现之前,“游戏”一词通常是指某种竞争活动,其中个人或团队是用武力来衡量的。 有纸牌游戏,棋盘游戏,体育游戏等。 此类活动的最重要组成部分是(a)密切沟通和(b)参与者之间的竞争。 是的,在计算机游戏中确实存在着这些元素,但这类游戏却很少。

另一方面,“难题”是玩家试图导航复杂的规则系统以实现目标的挑战。 一个例子是魔方,其中规则集等于多维数据集面的允许排列集。

但是“益智”一词也可以代表冒险游戏。 或单人纸牌。

绝大多数计算机游戏都是基于“反对游戏世界的独行侠”原则创建的,这意味着它们比真正游戏更接近谜语。

误解3:要使其“有趣”,只需坚持正确的公式

设计游戏中最困难的元素之一就是使其变得“有趣”。

当然,必须避免完全明显的错误。 游戏可能变得太简单,太复杂,太陈规定型观念,太难以预测,或者根本不可能赢得胜利-那么,当然,玩它会变得没有兴趣。 但是,如果您没有犯此类错误,则不能保证您会获得有趣的游戏。

即使是经验丰富的游戏设计师,在这里也很难过。 没有这样的公式,严格遵循该公式,您肯定会制作出有趣的游戏,除非您只是复制已经证明成功的游戏。

有许多杰出的思想家深入研究了兴趣哲学,并从他们的经验中学到了一些好的经验法则。 因此,所有有趣的游戏都有一个共同的属性:随着游戏的发展,角色本身也在发展。 就是说,到游戏结束时,它将是与开始时完全不同的角色,即使实际上“差异”归结为您更擅长于学习按一些按钮组合的事实。

但是,没有严格的配方,因此您一定要创建一个有趣的游戏-就像没有说明手册“如何撰写出色的小说”一样。

从数学的角度来看, “建设性”理论是允许人们计算答案的理论,而“存在”理论仅证明了答案的存在。 不幸的是,不存在建设性的利益理论

更糟糕的是,很难说出某个游戏设计是否有趣。 许多年前,我为自己制定了《游戏设计第一定律》,其中指出:
除非您制作成功,否则不可能发现游戏会变得多么有趣。

换句话说,不可能考虑游戏的设计并说游戏是否不错。 有必要玩。

这种极端复杂性的部分原因是由于设计和创建游戏的过程也很有趣。 掌握一个非常好的游戏引擎或设计一个非常复杂的地牢,您会感到很高兴。

因此,容易将创建游戏的乐趣与通过游戏的乐趣相混淆。
就是说,想象一个假想的玩家正在撕破我们狡猾的地牢的迷宫,我们的满足感和温暖的感觉在一定程度上是由于这是我们双手的创造。 对于我们而言,很难客观公正地想象用户在通过我们的游戏时的感受。

创新游戏的作者经常设计迭代。 他们制作了大量的投掷游戏(具有低质量的装饰和声音),玩这些游戏,然后选择最佳选项,对其进行修改,然后再次玩-依此类推,直到获得正常结果。 只有当它变得“有趣”时,他们才愿意花费大量资源来开发高质量的图形和声音。

然后,在解决了这个问题之后,他们又进行了几次迭代。 在制作《模拟城市4》游戏时,由于设计不断变化,我不得不重做用户界面中的一个对话框二十次。 但这并没有打扰我,因为第二十次尝试比第一次尝试更好。

存在相反的问题-倦怠。 在制作游戏,书籍,音乐专辑或其他任何艺术品时,您将不得不经历数十次(甚至数百次)创造力的无力。 重复很多次-迟早情绪会变钝。 您将无法从游戏中获得曾经的乐趣。 她似乎消失了。

在这种情况下,解决方案是依靠其他人的反馈,尤其是那些没有参与游戏创建的人的反馈。

误解四:您只需要选择正确的主题

妈妈曾经问我:“你为什么不做关于纵火犯的游戏?”
这不是我被告知的最后一个游戏想法。 这些技巧几乎总是与游戏的主题部分相关:

  • 潜水爱好者以他关于潜水员的游戏的想法启发了我
  • 一位葡萄酒鉴赏家给我写了他的一个为品酒师设计游戏的想法。
  • 一位经验丰富的步行者与我分享了有关远足游戏的想法。

在上述每种情况下,我都在与一个喜欢某种职业的人打交道-他确信自己所经历的爱好和乐趣可以体现在计算机游戏中。

问题在于,电脑游戏不会潜水,不会品酒,也不会徘徊。 这是完全不同的活动,并且在计算机游戏中最令人愉快的事情实际上与潜水或品酒的主要优点不相交。
甚至专业的“游戏设计师”也陷入了这种陷阱。 (我在这里用引号写上“游戏设计师”,因为我遇到了这样的人,他们似乎应该为设计游戏付费,但实际上他们在这项技术上并没有取得太大的成功。)

我已经看到了许多像这样的商业报价:

  • “想象一下自己在飞船船长的桥上; 您正在领导一艘船,并准备参加史诗般的太空战斗……”
  • “想象一下你是像哥斯拉这样的巨型怪物,并打算摧毁这座城市……”
  • “想象一下你是一个极端机密的特工,被遗弃在敌人的领土上……”

所有这些建议的作者都做同样的事情:他们试图抓住读者,摆出激动人心的戏剧性场景。 他们暗示,由于想象中的情况是如此令人愉悦和令人信服,因此基于此情节的游戏将同样令人愉悦和令人信服。

但是,游戏的主题最终几乎无关紧要。 它应该像诱饵一样起作用,以引起用户的注意。 而且只有在正确建立用户与游戏及其规则的互动之后,才能长时间保持这种注意力。

游戏行业的亮点之一,诺亚·弗斯坦(Noah Folstein)曾在CGDC上发表过有关如何使电影脚本适应游戏的演讲。 特别是,他的公司招募了员工,根据电影《印第安纳·琼斯和末日神殿》开发一款游戏。

开发人员并未尝试以有趣的方式更改剧本,而是选择了一个未出版的作者的游戏项目,他们确定其中的一个有趣的项目–在这种情况下,这与赛车有关。 此后,再次发行。 汽车变成了矿工的手推车(与电影中著名的场景相关),赛道变成了狭窄的赛道。

尽管游戏与电影几乎没有任何关系,但却大受欢迎。 它成功的秘诀在于,开发人员应对最困难的事情-他们为玩家提供了一定规则的系统,该规则系统一定会很有趣。

误解5:现实主义是可取的

曾几何时,这种模拟游戏让您感觉像是现代货船的船长。 这款游戏做了一件非常重要的事情:非常现实地证明了驾驶这样的飞船是多么的无聊。 货船非常慢,要花整周时间才能到达目的地港口。 游戏实际再现了此例程。

同样,我有机会与一位精通军事历史的“游戏设计师”(同样是这些糟糕的话)一起工作。 他知道,在真正的中世纪战争中,部队总是在长链上面对敌人排成一列(这样,每个战士就可以从两侧受到保护)。 因此,在设计有关中世纪的游戏时,他首先想到的是部队的布置:我们是将弓箭手布置在中间还是左边? 不幸的是,问题在于这样的课程在前三分钟会很有趣-之后游戏便会刻板而沉闷。 中世纪主题上最受欢迎的游戏与游戏设计师认为“不切实际”的决策和策略有关。

用户经常说他们希望游戏是“现实的”。 但是实际上,它们不是现实主义,而是对现实世界的可靠模仿。 他们想要真实世界的错觉,将所有无聊的元素都巧妙地雕刻出来。 这种现象具有信誉

在我看来,现实主义通常是不可取的(除非您正在使用培训模拟器),但是可信度通常是可取的。 即使在出色或超现实的游戏中,通常也需要某种内部一致性,使您能够投入精力,仿佛它们是真实的一样。 但这不是现实主义。

但是,还不是全部。 我经常认为需要优先考虑游戏的各个方面。 对于样本,我采用了马斯洛的需求金字塔:

  • 社交互动(最高优先级)
  • 有趣的
  • 可信度
  • 现实主义(非优先)

方面的排列方式应使上级始终保持优先级。 如果某些设计动作导致两个方面之间的冲突,那么我们选择一个更高的方面。 例如,如果游戏具有缺乏可信度的有趣功能,我们将其保持有趣。

社交互动在列表中排名第一,但是,它们仅在多人游戏中才重要。 始终为促进用户交互的游戏方面提供最高优先级,甚至会损害用户的利益。 的确,为了社交联系,许多玩家已经准备好在网上呆了这么长时间。

让我用一个具体的例子来解释我的意思:

在大型多人游戏EverQuest中,您可以通过单击角色并单击“邀请”按钮来邀请某人加入您的团队。 因此,您必须位于这个角色附近,以便他可以加入您的小组。 符合逻辑吗?

但是,随着《魔兽世界》的发布,我几乎立即注意到,您可以邀请玩家加入盟友,即使实际上您在世界的一半之间。 事实证明,这样做要好得多:您可以组建小组(以建立社交互动),而这并不现实。 它只会使游戏受益,因为找到盟友变得更加容易。

在《魔兽世界》游戏中还有许多其他重要的细微差别,这使它能够迅速从所有类似物中脱颖而出,并在流行度上超过它们。 但这是另一篇文章的主题。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN429204/


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