游戏设计:难度级别的新方法

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游戏难度问题已经讨论了很长时间。 在游戏开始时,提出了对传统难度级别选择的各种替代方案,并进行了实施。 尽管它们纠正了传统方法的错误,但它们内部仍然存在许多其他固有的问题和困难。 因此,我想提出另一种选择-它不是需要实施的机械解决方案,而是创建复杂度设计的另一种方法。

我想强调一下,这种方法已经在许多游戏中得到了成功的实现,下面将介绍它们。 但是,我认为,并不是将台式机部署成为主要的设计理念。 我认为这种情况是由于缺乏创建复杂性设计的清晰而周到的方法而发展起来的。

但是,首先,我将尝试简要列出有关传统方案难度级别及其替代方案的最常见的抱怨。

难度等级问题


想象一下,您已经为您启动了一个全新的游戏,该游戏首先要求您选择适合您的难度模式,并提供多种选择。 坦白说,她提供的信息不太好,因此可以自信地做出如此重要的决定。 这就是过去许多游戏中实现复杂性的方式,而在现代游戏中,这种方法非常流行。


这种方法通常被批评为:

  • 要求玩家在游戏开始时做出这样的选择不是一个好主意。 在游戏开始之前选择困难模式意味着要根据非常稀少的信息(例如简短说明)做出认真的决定。 玩家选择难度后,很可能会在接下来的游戏中被迫玩。
  • 即使游戏允许玩家稍后更改难度级别,这个想法本身也是不好的。 首先,在菜单中选择难度级别的直接过程不是游戏应该努力赋予玩家的选择。 他们不应该弄清楚利弊。 他们无需分析因选择其中一项而产生的风险和回报。 通常,玩家不能很好地应对短期便利性和长期利益之间的比例选择。 他们仍然对游戏不够了解。
  • 通过发现越来越强大的工具来扩展功能并帮助游戏,这种方法破坏了整个开发点。 它与游戏设计师构思的游戏风格相矛盾。 最重要的是,玩家会因为拒绝增加难度而感到谴责。

有几种解决方案可以减少这些问题的影响。 马克布朗在他的一部视频中对它们进行了详细的描述。 但是,它们都无法完全解决它们,同时又保持沉浸在游戏中的感觉。

动态难度变化


动态难度调整(DDA)的概念是基于玩家的“流动状态”理论,在这种理论中,玩家完全沉浸在游戏中,其复杂性似乎完全正确。 稍微增加难度,玩家会感到刺激而无法沉浸。 稍微降低难度-玩家会很快感到无聊,并且,您可能会迷失在游戏中。 因此,正如设计师安德鲁·格拉斯纳(Andrew Glassner)在他的《 互动讲故事 》一书中所说,游戏“不应要求玩家选择难度级别。 游戏本身必须在游戏过程中进行调整,以便根据玩家执行各种任务的能力变化为其提供恒定的难度。” 换句话说,应该在游戏中实施性能评估系统,以及动态改变复杂性的系统,以便能够根据玩家的无限不同和不断变化的特征进行自我调整。 您可以 Robin Hanike撰写的《 游戏中的动态难度调整的案例》( 2005年)一文中阅读有关DDA技术细节的更多信息。


但是,尽管“流动状态”理论具有所有优点,但DDA系统还是有很多缺点:

  • 一些玩家了解DDA系统后,逐渐厌恶它。 尤其是当无法关闭DDA时,玩家会开始觉得自己在“牵手”,游戏不尊重他们作为能够应付困难并提高自己水平的成年人。
  • 玩家可以并且会假装比实际情况更糟,从而学会利用DDA。 在很多情况下,DDA系统一定不能在一段时间内表现出来,以不适应炫耀性的玩家技能水平。
  • DDA不鼓励学习和改进机会。 一旦玩家提高了技能,难度就会增加以达到自己的水平,从而消除了取得积极成果的可能性。 如果玩家看不到游戏能给他有关技能的反馈,那么他将永远无法发现改变自己的游戏方式是否有效。
  • DDA可能会造成荒唐的情况。 DDA错误工作最流行的例子之一是赛车游戏中的“粘滞”效应,当没有任何可见逻辑的对手加速和减速以适应玩家的技能时。
  • DDA与某些类型的任务不兼容。 如果问题与数字有关,则DDA可以轻松工作。 但是,如果任务是象征性的,并且具有玩家可以清晰看到的预先创建的元素,并且只有设计者构思的一个或多个决定,则DDA无法工作。

有很多有趣的方法可以实现DDA的细微差别,在此我将不予考虑。 尽管我可以想象有很多方法可以使DDA发挥作用,并且使用算法和实现功能使播放器几乎看不到DDA,但我们还是最好谈论一下基础知识。

游戏中的有机困难


似乎还有许多其他术语被称为这种方法,但是在本文中,我将其指定为“有机复杂性”。 视频游戏行业已经尝试使用此工具大约十年了。

有机复杂性的基本思想是,游戏不会要求玩家通过GUI中的团队来选择或更改所需的复杂性,并且不会自动适应玩家的技能和进度。 取而代之的是,游戏允许玩家以各种简化或复杂化游戏方式的方式与之互动。 它们可以采取工具,决策,策略,顺序或输入方法等形式,这些形式通常会有所折衷。

在很多游戏中都实现了这样的系统,包括《 From Software的Dark Souls》 ,《 Extra Credits》将整个情节都投入了其中。 我推荐给大家看。


完成每项任务后, Metal Gear Solid V拥有一个评分系统,该系统可根据多种因素评估玩家的技能,例如隐身性,杀伤力,准确性,速度,已完成任务的数量和使用的工具。 玩家收到错误的负值,例如,当敌人注意到他时,警报会响起,玩家会受到打击,依此类推。 还有其他一些因素与分数的降低并没有明显关联。 玩家可以随时向每个敌人投掷手榴弹或呼叫支援直升机对敌方基地进行空袭,从而发起全面战争。 他拥有完成所有这些任务的工具,使用起来非常容易,而且当您使用它们时,获得的最差成绩是C级(如果玩家完成了任务),并且收入略有下降。


这种系统的另一个示例可以在XCOM中找到:Enemy Inside 。 该游戏具有一种“便宜”的战术,可以提供几乎可以保证的胜利-只需拥有一个具有“模拟皮肤”技能的单位即可安全地检测敌人,这将使狙击手可以将他们从地图的另一端一目了然地移除。 就战斗机制的几乎任何方面而言,这种策略都是极为有效的。 唯一的风险是枪手可以从侧面逃脱,因此他将立即失去隐身感。 这种策略的真正问题在于,它无聊得令人难以置信:狙击手只能射击,而且每次射击仅需几枪即可,除了重新加载外。 对于初学者和犯过错误并想摆脱恶性循环的人们来说,这种策略是更好的选择。 另一方面,玩家非常清楚游戏和每个外星人单位的AI是如何工作的。 他们自信地以最小的装甲接近敌人。 因为对于他们来说,战斗不是防御敌人,而是操纵,将敌人“推向”玩家希望他们采取的行动(例如,如果敌人只攻击坦克,则没有人需要装甲;由于《守望先锋》角色的“机会主义”能力,敌人太害怕无法逃脱。)


从以上示例中,有几个重要的注意事项:

  • 不仅应基于游戏的机制来创造复杂性。 她必须考虑这些机制的美学或优雅性。
  • 如果惩罚足以使玩家清楚表明他偏离了预期的游戏玩法,那么惩罚并不一定总是有形的或重要的。 一个很好的类比是身体疼痛。 造成身体伤害的不是疼痛本身,而是身体伤害。 疼痛只是一个身体信号,告诉您现在正在发生的事情是非常不可取的,您将来应该避免这种情况。 但是请记住,选择仍然是您的选择!
  • 将人们置于“游戏技能”折线图上可能不是很正确,在这里,人们被简单地分为“软核,不是很精通视频游戏”和“硬核,总是努力奋斗”。 就其本身而言,这种想法是荒谬的,因为即使在游戏的单次通过中,该图表上的玩家也会不断地上下移动。 有些人在学习过程中掌握的知识比游戏所能预测的要快。 由于现实生活中的某些原因,有些人需要放弃游戏一段时间,然后又失去了一点技巧就回到游戏中。
  • 游戏不应该评估玩家的技能并尝试在所有方面进行适应,而应该使用游戏有效性美观性之间的频谱(或我称之为“ 大声美学” )来评估玩家与世界的互动。

频谱“效率美学”(SEL)


在效率美学的范围内,复杂性仅存在于最低技术水平。 频谱的两端模拟了玩家在特定条件下游戏中某个特定点想要的内容。 在此范围内,游戏的设计要考虑到玩家的互动,行程和策略。 这些方面中的每一个都有其自己的有效程度和响亮的美学。 它们不仅取决于玩家的技巧或技能水平,还取决于玩家的体验和感知方式。


效率与玩家可以运用制定的可用工具和策略如何在游戏中四处移动并实现其目标有关。 效率基本上包括使用这些工具的难易程度以及它们对玩家实现目标的帮助程度。 渴望达到这一目标并坚持到底的玩家通常会寻求实现游戏目标的最有效方法(当然,这些方法包括以最简单的方式通过游戏)。

大声的审美与上述工具和策略的玩家数据感知美感相关。 趋向于这一目标的玩家不一定会寻找实现游戏设定目标的最有效方法。 相反,他们试图寻求从非标准通道获得的其他固有利益。 这些优点是:

  • 外观 :使用物体或物体本身的视觉和声音吸引力。 它可以由玩家能够在游戏中挑出的任何实体来表示:具有出色视觉设计的角色,具有吸引人的图形或声音效果的炫酷枪支等等。
  • 竞争力 :信誉。 这个词不言自明。 总是有一部分玩家在努力争取越来越多的挑战,以使自己被世界所熟知。 他们甚至可以人为地限制自己,使试验复杂化。
  • 从更大的测试中可以获得更高的满意度 ,这可以超出游戏设计者设定的目标。 面临巨大障碍的人们可以期望他们实现目标带来极大的满足感。
  • 叙事幻想 :玩家可以追求在游戏玩法上效率低下和没有生产力的实体,因为它们更适合叙事(在包含某种程度的幻觉不和谐的游戏中)。 或者,他们可以为叙事添加额外的深度和张力,从而对其进行改进。 实际上,他们为了增强叙事幻想而牺牲了游戏的最优性。

专为美观而设计


创建具有美感的设计的想法并不是要创建越来越复杂的任务来满足玩家不断提高的技能(但是,不能说这种方法没有其优势)。 而是鼓励玩家向频谱的右边缘移动。

以下是实现此目的的一些技巧。

创造更多深度


深度与空间的大小有关,在该空间中,玩家可以借助工具使用一组数据为他做出有趣的选择。 有关深度与复杂度的区别的更多信息,请参见深度与 复杂性渠道额外积分。


本质上,复杂性是组成游戏的元素数量,而深度是这些元素之间的交互程度。 大声美学的本质应与设计者所设想的标准方法(即与“规则游戏”)有所偏差。 因此,这样的元素彼此“说话”的次数越多,响亮的美学效果出现的机会就越大,因为玩家可以找到更多不同的方式来控制每个元素。

[也值得一读:理论设计 ]

深度在很大程度上是响亮美学出现的必要条件,包括作为一个概念。 如果没有扎实的深度,美感学的机会之窗就会变得小得多或完全消失。

创建图案暗示游戏可能性很大


为了增加深度,仅向游戏中添加更多对象并使它们尽可能神秘是不够的。 还必须添加提示,以至于眼睛还看不见其他东西,从而激发玩家去探索其他机会。 这会增加什么样的深度? 以及如何告知玩家其可用性?

以下是视频游戏中使用的任务集的概念模型。


每个任务都由失败窗口和成功窗口表示。 这些窗口可以是空间的,时间的,符号的,战略的或以上所有的组合。 这些是玩家以某种预期方式进入行为的空间。 黑线表示玩家的互动动作:如何前进并朝哪个方向旋转,以克服一系列障碍而不会掉入失败窗口。

假设我们在3D平台游戏机中遇到一种情况:玩家站在维修区的前面,而维修区上方有一个狭窄的平台。 在这种情况下,可以假设失败窗口包括将导致玩家掉进洞中的所有许多行为,而成功窗口包括将玩家引导到平台上的安全着陆的行为。

现在考虑相同的任务模型,但是这次只是稍微改变了布局。


如您所见,失败窗口和成功窗口的尺寸完全相同,但是成功窗口的位置已更改,因此它们以某种方式重合(但它们没有完全对齐,因此不太明显)。 您会看到在成功窗口中有一个狭窄的窗口,玩家的操作在此窗口中保持最小程度。 进入该窗口可提供不受干扰的游戏流程; 一套周到且易于管理的行为将使玩家几乎不费力地“冲过”障碍物。 正是在这个窗口中产生了声音美学。

当然,这样的方案有很多缺点:在实际情况下,很难理解是否存在这样的窗口。 为了保持在如此狭窄的窗口内,玩家在玩游戏时必须非常准确和/或聪明。这样的窗口可以被认为是障碍物不受干扰的,有意的“弱点”,在这种情况下,一次集中攻击就可以一次扑灭地摧毁所有障碍物。但是,检测这种弱点并确保最终打击的准确性非常高的过程可能需要大量的反复试验,结果可能会变得过于单调和/或复杂。

间谍大师的例子


大声的审美常以快速传球游戏(speedrunning)的形式表现出来。以最快的速度通过并不是大多数游戏的主要目标。很少考虑到speedran来创建游戏设计,并且大多数玩家都不应高速浏览游戏,以免错过任何东西。因此,对于那些希望更喜欢自己喜欢的游戏的人来说,超速运行一直是游戏的故意复杂化。

但是,也有一些例外。我们可以在Chris Truitt的Master Spy游戏中的关卡中找到上述连续流窗口


在这个游戏中,您扮演超级间谍的角色,试图用大量不同的敌人,危险和陷阱刺入经过严格保护的建筑物,宫殿和堡垒。除了隐身斗篷,玩家没有其他工具可以使您滑过某些敌人,同时使角色减速一半。

在上面显示的示例中,玩家的目标是在墙的另一侧(略微位于起点的右侧)获得钥匙卡,然后从起点上方的白色门逃脱。尽管隐身斗篷可以让您避开守卫,但它却无助于抵抗那些闻到主人公甚至看不见的狗。一旦犬只与球员在同一层,它们就会以极快的速度冲向他。

要通过该关卡,您需要执行以下步骤:首先伪装自己,然后从第一个护卫员后面的第一个悬崖跌落,然后迅速退出隐身模式以提高速度,因为斗篷对跑狗没用。然后,在玩家被第一只狗碰触之前,他必须向前移动到右侧,然后迅速向上跳跃。我们继续跳跃,直到获得钥匙卡为止,避开第二和第三只狗。我们穿上雨衣,与三个运动的警卫一起爬上壁架,然后,最后跳到终点。

但是,如您在上面的记录中看到的(由名叫Obidobi的速度奔跑者制成),只要玩家在右侧有三个移动警卫的情况下到达壁架,警卫就会朝相反的方向旋转并开始远离玩家所在的位置,从而从本质上将他救出需要打开迷彩并将速度降低一半。在玩家到达白门之前,右边的守卫几乎碰到了墙,这意味着他很快就会向左转。这是一个狭窄的成功窗口,如果玩家在关卡开始后没有立即开始移动并且在结束时没有变相留守,那么一切都会以失败告终。该级别的创建方式可以完全解决该问题,而无需花费任何时间,也无需进行不必要的操作。

那么玩起来难吗?是的 这样的计划绝对必要吗?一点也不。但是设计者创建了关卡,希望人们能够通过游戏的Speedran,如果玩家将寻找快速通过游戏的方式,他将很快找到持续流动的窗口。玩家非常高兴发现这样的机会。

使用能力


通常很容易使设计过于逻辑化而忽略平衡,因此首先需要进行设计。

在这种情况下,重要的是,设计师必须提供强制性的机会来使用所有创建声音美学的工具,即使它们的使用极为利基或很难使用它们。没有任何作用且毫无意义的方面不是美学。假设我们有一个角色扮演游戏,并且其中一位玩家打算创建一个非标准角色,因为他认为自己未来的配置有潜力,但是在配置完全完成后,他发现元游戏已经改变,并且发现了机会之窗此配置已结束。这将意味着您添加的允许播放器按照这种方式进行播放的全部深度和声音美学是完全无用的,并且已完全损坏。因此,请始终提供使用添加到游戏中的所有内容的机会。

结论


对于整个复杂性问题,有机复杂性和SEL并不是唯一且不是强制性的替代解决方案。相反,它们代表了整个范式的转变,从游戏应该找到越来越复杂的方法来服务于具有不同技能水平的玩家的想法转变为一种设计理念,即在游戏的上下文中为玩家提供集成工具,使他们能够设定自己的复杂性级别而不会破坏沉浸在游戏中而不会让玩家感到羞耻。玩家在整个游戏过程中保持相同的难度是不够的,也不足以根据他们的技能动态改变复杂性。我认为最好是让玩家根据自己的口味选择菜的复杂程度。设计人员只需使烹饪过程和游戏过程匹配即可。


  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. 是什么让Celeste的辅助模式与众不同?马克·布朗(Game Brown)的Game Maker's Toolkit(2018)。https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN429478/


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